Schadensberechnung
Weitere Optionen
- 1GrundlageWaffe und Fertigkeit
- 2BoniPassende additive Werte
- 3MultiplikatorenBedingte Verstärkung
- 4PraxisTrefferzeit und Überleben
Zuerst die konkrete Schadensquelle bestimmen
Eine Fertigkeit, ein automatisch ausgelöster Effekt und ein Diener können unterschiedliche Regeln verwenden. Notiere Waffe, Fertigkeitsvariante, Element, Tags, Ressourcenzustand und notwendige Gegnerzustände. Erst danach lässt sich beurteilen, ob ein Bonus auf diese Schadensquelle überhaupt wirkt.
Die Ausrüstungsüberarbeitung in Version 3.0 hat Schadensmultiplikatoren neu gruppiert. Werte können sich innerhalb ihrer Gruppe addieren und gegenüber einer anderen Schadensgröße trotzdem multiplikativ wirken. Du darfst deshalb nicht jeden sichtbaren [x]-Wert blind als eigenen Faktor multiplizieren.
Gleiche Gruppe und eigener Faktor
Ein gemeinsamer Bonuspool mit 200 % zusätzlichem Schaden entspricht dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte ergeben Faktor 3,3. Der relative Gewinn ist 3,3 / 3 − 1 = 10 %. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden hingegen mit 1,15 multiplizieren.
Mit deinen Zahlen rechnen
Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.
Der Rechner vergleicht genau diese zwei mathematischen Fälle. Er entscheidet nicht, zu welcher Gruppe ein bestimmtes Affix im Spiel gehört. Die passende Gruppenzuordnung muss vorher feststehen. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.
Verfügbarkeit verändert den Vergleich
Ein eigener Faktor von 40 %, der nur während eines Viertels gleichwertiger Schadensereignisse aktiv ist, ergibt im einfachen Mittel einen Faktor von 1 + 0,4 × 0,25 = 1,1. Er entspricht in diesem Modell 10 % Mehrschaden. Wenn du deine stärksten Angriffe gezielt in dieses Fenster legst, sind die Ereignisse nicht mehr gleichwertig; dann ist die gewichtete Wirkung höher.
Das ist der Grund, weshalb Rotation und Abklingzeitreduktion zusammengehören. Die Hälfte der Zeit angreifen und die andere Hälfte ohne Ressource warten kann den Nutzen eines starken Schadensbonus aufheben. Ein kleiner Ressourcenwert kann dadurch mehr echten Durchsatz bringen als ein größerer offensiver Tooltip.
Kritisch, verwundbar, überwältigend
Prüfe, ob der betrachtete Schaden die jeweilige Mechanik nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Schaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Überwältigen und besondere Umwandlungen haben eigene Bedingungen.
Für Schaden über Zeit, Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktkrit-Modell keine universelle Formel. Lies die Fertigkeits- und Gegenstandstexte nach einem Variantenwechsel neu: Mit geänderten Tags können auch alte Paragonknoten wirkungslos werden.
Vergleich mit Erwartungswerten
Wenn ein hypothetischer Treffer ohne Krit 1.000 verursacht, ein Krit 1.600 und die Kritchance 25 % beträgt, liegt sein Erwartungswert bei 0,75 × 1.000 + 0,25 × 1.600 = 1.150. Das Beispiel setzt diese beiden Schadenswerte voraus; es behauptet keinen universellen kritischen Grundfaktor für sämtliche Fertigkeiten.
Bei einer festen Rate von zwei solchen Treffern pro Sekunde wären das rechnerisch 2.300 Schaden pro Sekunde. Bewegung, verfehlte Angriffe, Ressourcenpausen und Phasen ohne angreifbares Ziel reduzieren den realen Wert. Angriffsgeschwindigkeit erklärt, warum selbst die theoretische Rate nicht für jede Fertigkeit gleich skaliert.
Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel
- Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
- Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
- Entferne wechselnde Schreinboni aus dem Vergleich.
- Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
- Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.
Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.
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Quellen und Einordnung
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.