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Angriffsgeschwindigkeit

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1
Waffentempo, Bonusgruppen, Animationsschwellen und Ressourcenbedarf: Was mehr Tempo tatsächlich bewirkt und wie du es für deinen Build prüfst.

Grundtempo und Bonus sind verschiedene Größen

Die Waffe liefert ein Grundtempo. Ein Bonus von 50 % würde bei einer passenden, unbeschränkten Fertigkeit aus 1,2 theoretischen Angriffen pro Sekunde 1,8 machen. Die Zeit je Angriff sinkt dabei von ungefähr 0,833 auf 0,556 Sekunden. Mehr Tempo bedeutet nicht, dass die Animationsdauer um denselben Prozentwert sinkt.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Warum mehrere Gruppen relevant sein können

Historische Messungen unterscheiden zwei Bonusgruppen mit jeweils eigener Grenze. Das bekannte Modell setzt pro Gruppe 100 % an. Im Rechner kannst du die angenommene Grenze ändern. 120 % in der ersten und 30 % in der zweiten Gruppe wirken unter dieser Annahme wie 100 % + 30 %, also insgesamt Faktor 2,3 auf das Grundtempo. Die überschüssigen 20 Prozentpunkte der ersten Gruppe werden nicht in die zweite verschoben.

Das historische Modell ist keine aktuelle Zuordnungsliste sämtlicher Aspekte. Neue Varianten, Diener und besondere Fertigkeiten müssen einzeln geprüft werden. Übernimm insbesondere keine alte Klassentabelle als automatisch gültig für Patch 3.2.1.

Animationsschwellen verstehen

Wird eine Aktion in diskreten Animationsschritten ausgeführt, kann ein kleiner zusätzlicher Tempowert zunächst ohne messbare Verkürzung bleiben. Erst der nächste Schwellenwert verändert die reale Ausführungsdauer. Für eine belastbare Tabelle müssen Fertigkeit, Variante, Waffenbasis und Version angegeben sein. Ein universeller Schwellenwert für alle Klassen wäre irreführend.

Kanalisationen, automatisch ausgelöste Angriffe und Diener können eigene Regeln verwenden. Manche Fertigkeiten wandeln Angriffstempo in einen Schadensbonus um, statt ihre sichtbare Ausführung im selben Verhältnis zu beschleunigen. Der Rechner zeigt deshalb eine theoretische Angriffshäufigkeit vor solchen Ausnahmen.

Ressourcen und Auslöser mitrechnen

Eine Fertigkeit mit Kosten von 30 Ressource verbraucht bei zwei Anwendungen pro Sekunde 60 Ressource pro Sekunde. Bei 2,5 Anwendungen sind es 75. Wenn deine Erzeugung bei 60 bleibt, hältst du das höhere Tempo nicht dauerhaft durch. Ein kurzer Test bei voller Ressource überschätzt dann den Nutzen.

Mehr geeignete Treffer können Glückstreffer häufiger prüfen. Eine interne Abklingzeit eines Effekts begrenzt diesen Nutzen jedoch. Auch die Tickrate eines bereits laufenden periodischen Effekts muss nicht durch mehr Angriffstempo steigen.

Eine eigene Schwelle überprüfen

  1. Halte Waffe, Fertigkeitsvariante und aktive Buffs konstant.
  2. Nimm mehrere lange Angriffsfolgen gegen ein gleichbleibendes Ziel auf.
  3. Vergleiche tatsächliche Anwendungen und Ressourcenpausen, nicht nur Schadenszahlen.
  4. Ändere einen Tempowert und wiederhole die Messung.
  5. Kontrolliere danach eine echte Farmrunde mit Bewegung und Zielwechseln.

Die alten Tabellen bleiben unter Archiv/Angriffsgeschwindigkeit auffindbar und sind als historisch markiert. Für einen neuen Build zählt eine nachvollziehbare Messung unter seinen aktuellen Bedingungen.

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Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.