Schaden über Zeit
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Gesamtschaden und Schaden pro Sekunde
Ein Effekt mit 10.000 Schaden über fünf Sekunden verursacht bei gleichmäßiger Verteilung durchschnittlich 2.000 Schaden pro Sekunde. Die angezeigte Zahl kann den gesamten Effekt beschreiben. Vergleiche deshalb nicht ungeprüft einen Gesamtschaden über zehn Sekunden mit dem direkten Schaden eines einzelnen Treffers.
Mit deinen Zahlen rechnen
Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.
Der Rechner nimmt vollständig unabhängige, gleichzeitig aktive Anwendungen an. Er ist nur dann ein passendes Modell, wenn die betreffende Fertigkeit tatsächlich so stapelt. Manche Wirkungen werden aufgefrischt, ersetzt, zusammengefasst oder durch eine andere Fertigkeit verbraucht. Die konkrete Beschreibung entscheidet, welcher Fall vorliegt.
Mehr Dauer kann Verschiedenes bedeuten
Bleibt der Gesamtschaden konstant und wird auf eine längere Dauer verteilt, sinkt der durchschnittliche Schaden pro Sekunde. Bleibt dagegen die Rate konstant und die Wirkung hält länger an, steigt der Gesamtschaden. Ein Bonus auf Dauer muss deshalb mit der dazugehörigen Fertigkeitsregel gelesen werden. Aus „mehr Dauer“ allein folgt keine universelle Schadenssteigerung.
Für kurze Gegnerkämpfe zählt außerdem, wie viel Schaden vor dem Tod tatsächlich ankommt. Ein langer Effekt kann auf dem Papier stark sein, während ein großer Teil seiner Laufzeit ungenutzt bleibt. Gegen Bosse kann dieselbe Anwendung sehr wertvoll sein, wenn du während ihrer Laufzeit ausweichen musst.
Direkter Treffer und Folgeeffekt
Eine Fertigkeit kann sowohl direkten Schaden als auch einen periodischen Effekt auslösen. Prüfe beide Teile getrennt. Ein Bonus, der nur direkte kritische Treffer verstärkt, ist nicht automatisch ein Bonus für den ganzen Folgeeffekt. Umwandlungen oder ausdrückliche Klassenmechaniken können Ausnahmen schaffen; diese müssen im jeweiligen Tooltip genannt sein.
Seit der Ausrüstungsüberarbeitung gibt es direkte Multiplikatorwerte für Schaden über Zeit beziehungsweise passende Elemente. Mehrere Werte derselben Gruppe können trotzdem additiv innerhalb ihrer Gruppe zusammengefasst werden. Das Multiplikationszeichen ist deshalb keine Erlaubnis, jeden Ausrüstungswert als eigenen Faktor zu behandeln.
Praktischer Vergleich
- Wähle eine bekannte Fertigkeitsvariante und ein einzelnes Ziel.
- Prüfe zunächst eine Anwendung ohne Nachsetzen: Dauer und Gesamtschaden.
- Prüfe dann mehrere Anwendungen: steigt die Rate, verlängert sich die Dauer oder wird der Effekt ersetzt?
- Trenne beim Auswerten direkte Treffer, periodische Zahlen und ausgelöste Zusatzwirkungen.
- Vergleiche zuletzt eine echte Bossphase mit Bewegung.
Bei Glückstreffern darf die Zahl der Ticks nicht ungeprüft als Zahl vollständiger Fertigkeitsprüfungen benutzt werden. Auch Angriffstempo beschleunigt nicht zwangsläufig die Tickrate eines bereits laufenden Effekts.
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Quellen und Einordnung
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.