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Angriffsgeschwindigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag
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<div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.2</div>
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.2</div>
<div class="d4-lead">Waffentempo, Bonusgruppen, Animationsschwellen und Ressourcenbedarf: Was mehr Tempo tatsächlich bewirkt und wie du es für deinen Build prüfst.</div>
<div class="d4-lead">Grundtempo jeder Waffenart, Mittelwert bei zwei Einhandwaffen, die 100-%-Grenze für passive Boni und Fertigkeiten mit eigenem Tempofaktor – aus den Spieldaten von Patch 3.2.1.</div>


== Grundtempo und Bonus sind verschiedene Größen ==
<div class="d4-callout">
Die Waffe liefert ein Grundtempo. Ein Bonus von 50 % würde bei einer passenden, unbeschränkten Fertigkeit aus 1,2 theoretischen Angriffen pro Sekunde 1,8 machen. Die Zeit je Angriff sinkt dabei von ungefähr 0,833 auf 0,556 Sekunden. Mehr Tempo bedeutet nicht, dass die Animationsdauer um denselben Prozentwert sinkt.
'''Auf einen Blick'''
* Grundtempo einer Waffe = 1,0 + Waffentempo-Bonus − Reduktion: 1,2 Angriffe pro Sekunde für Dolch, Flegel, Zauberstab und Fokus, 1,1 für einhändige Axt, Schwert und Streitkolben sowie Sense, Bogen, Kampfstab und Totem, 1,0 für Stab, Gleve und Zweihandschwert, 0,9 für Zweihandaxt, Zweihandstreitkolben, Zweihandsense, Stangenwaffe und Armbrust.
* Mit zwei Einhandwaffen wird das Waffentempo gemittelt.
* Passive Angriffsgeschwindigkeitsboni sind auf 100 % begrenzt.
* 157 von 198 aktiven Fertigkeiten übernehmen das Waffentempo unverändert. Andere haben einen eigenen Faktor, etwa Pfeilhagel ×2, Erdspieß ×1,5 oder Hieb, Raserei und Feuerblitz ×1,25.
* Animationsschwellen (Breakpoints) stehen nicht in den ausgewerteten Daten.
</div>


<d4calculator type="speed" />
''Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.''
 
== Grundtempo der Waffen ==
Das Grundtempo ist 1,0 plus der eingebaute Waffentempo-Bonus der Waffenart, abzüglich einer eingebauten Reduktion. Der Charakterbogen zeigt deinen Bonus als „schneller als das Grundtempo der Waffe“ an und rechnet daraus die Angriffe pro Sekunde.
 
{| class="wikitable d4-table"
! Waffentyp !! Waffentempo-Bonus !! Grundtempo (Angriffe pro Sekunde)
|-
| Dolch || +20 % || 1,2
|-
| Flegel || +20 % || 1,2
|-
| Zauberstab || +20 % || 1,2
|-
| Fokus || +20 % || 1,2
|-
| Axt (einhändig) || +10 % || 1,1
|-
| Schwert (einhändig) || +10 % || 1,1
|-
| Streitkolben (einhändig) || +10 % || 1,1
|-
| Sense (einhändig) || +10 % || 1,1
|-
| Bogen || +10 % || 1,1
|-
| Kampfstab || +10 % || 1,1
|-
| Totem || +10 % || 1,1
|-
| Stab || 0 % || 1,0
|-
| Gleve || 0 % || 1,0
|-
| Zweihandschwert || 0 % || 1,0
|-
| Zweihandaxt || −10 % || 0,9
|-
| Zweihandstreitkolben || −10 % || 0,9
|-
| Zweihandsense || −10 % || 0,9
|-
| Stangenwaffe || −10 % || 0,9
|-
| Armbrust (Zweihand-Typ) || −10 % || 0,9
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/ItemType Spieldaten 3.2.1: ItemType/* (arInnateStatList)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/attributes.json Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Attacks_Per_Second_Total, Definitionsstand 3.1.0.72592)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/HeroDetailsEntries.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (114_tooltip: bei Einhandwaffen gemittelt)]</small>
 
Führst du zwei Einhandwaffen, wird ihr Tempo gemittelt. Rechenbeispiel: Ein Dolch (1,2) und ein Schwert (1,1) ergeben (1,2 + 1,1) ÷ 2 = 1,15. Ob ein Fokus oder Totem in der Nebenhand in diesen Mittelwert eingeht, steht nicht in den Daten. Die Daten enthalten außerdem einen einhändigen Armbrust-Typ mit 1,1; ob er im Spiel vorkommt, ist nicht geprüft.
 
== Fertigkeiten mit eigenem Tempofaktor ==
Bei 157 der 198 aktiven Fertigkeiten entspricht das Tempo genau dem Waffentempo. Die übrigen haben eine eigene Formel. Die Tabelle zeigt alle mit einem Grundfaktor ungleich 1, jeweils ohne Fertigkeits-Upgrades:
 
{| class="wikitable d4-table"
! Klasse !! Fertigkeit !! Faktor !! Formel
|-
| [[Barbar]] || Hieb || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Barbar]] || Schinden || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Barbar]] || Raserei || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Barbar]] || Hammer der Urahnen || ×1,1 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Barbar]] || Sprungschlag || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Barbar]] || Zerfleischen || ×1,1 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Barbar]] || Aufwühlen || ×1,1 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Druide]] || Felsbrocken || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Druide]] || Klaue || ×1,1 || Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern
|-
| [[Druide]] || Erdspieß || ×1,5 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Druide]] || Erdrutsch || ×1,25 || Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern
|-
| [[Druide]] || Anfallen || ×1,1 || Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern
|-
| [[Jäger]] || Krähenfüße || ×1,15 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Jäger]] || Dunkler Schleier || ×1,25 || Fester Wert in den Daten
|-
| [[Jäger]] || Pfeilhagel || ×2 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Paladin]] || Schuldspruch || ×1,1 || Skriptwert in den Daten
|-
| [[Totenbeschwörer]] || Blutige Ernte || ×0,8 || Skriptwert in den Daten
|-
| [[Zauberer]] || Elektropeitsche || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Zauberer]] || Blizzard || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Zauberer]] || Feuerblitz || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Zauberer]] || Frostblitz || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Zauberer]] || Hydra || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Zauberer]] || Eissplitter || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Zauberer]] || Funke || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power Spieldaten 3.2.1: Power/* (tAttackSpeed)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/SkillKit Spieldaten 3.2.1: SkillKit/* (arActiveSkillEntries)]</small>
 
Bei den restlichen Fertigkeiten mit eigener Formel ist der Grundfaktor 1. Einige Upgrades verändern ihn, etwa bei Kettenblitz, Tornado, Zerfetzen und Harke. Für Ansturm, Preschen und Windschere lässt sich der Faktor aus den Daten nicht sicher bestimmen. Beispiel: Hieb mit einer einhändigen Axt startet bei 1,1 × 1,25 Angriffen pro Sekunde, bevor Boni wirken.
 
== Grenzen und Sonderregeln ==
Die Spieldaten begrenzen passive Angriffsgeschwindigkeitsboni global auf 100 % (Wert 1,0). Passend dazu korrigierte Patch 3.1 eine Vorschau des Brutalen Aspekts, die fälschlich mehr als 100 % Angriffsgeschwindigkeit berechnete. Mehrere Angriffsgeschwindigkeitsboni derselben Art werden addiert.
 
{| class="wikitable d4-table"
! Effekt !! Wert / Regel
|-
| Wildheit (Geistgeborener, engl. Ferocity) || +5 % Angriffsgeschwindigkeit je Stapel, bis 4 Stapel, je 4 s
|-
| Werwolfgestalt (Druide) || +20 % Angriffsgeschwindigkeit und +15 % Bewegungsgeschwindigkeit
|-
| Nachladen (engl. „Reload“) || Schaden und Nachladetempo profitieren nur zu 50 % vom Angriffsgeschwindigkeitsbonus
|-
| Angriffsgeschwindigkeit nach Ausweichen || Eigener Wert, gilt kurz nach einem ausgewichenen Angriff
|-
| Angriffsgeschwindigkeit für Diener || Eigener Wert nur für beschworene Kreaturen
|-
| Wirkgeschwindigkeit || Eigener Wert neben der Angriffsgeschwindigkeit
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/SkillTags.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Hunter, Keyword_Reload, Druid_Shapeshift_Tooltip_Wolf)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power/Druid_Shapeshifting_Passive.pow.json Spieldaten 3.2.1: Power/Druid_Shapeshifting_Passive.pow.json] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/HeroDetailsEntries.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (101_tooltip, 172_tooltip)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/AttributeDescriptions.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json (Global_CastSpeed)]</small>
 
Blizzard kennzeichnet Tempoeffekte in Patchnotizen teils mit [+] und teils mit [x]. Der Setbonus „Rathmas erweckende Berührung“ (5 Teile) gibt Dienern 25 %[+] Angriffsgeschwindigkeit, der einzigartige Gegenstand „Kampftrance“ anderen Fertigkeiten 35–40 %[x]. Wie [x]-Werte mit der Grenze und den übrigen Boni verrechnet werden, steht nicht in den Daten.
 
== Mit deinen Werten rechnen ==
<div class="d4-callout d4-callout-warn">
'''Modell, im Spiel nicht bestätigt'''


== Warum mehrere Gruppen relevant sein können ==
Vermutlich gilt: Angriffe pro Sekunde = Grundtempo × Fertigkeitsfaktor × (1 + begrenzter Bonus). Belegt sind nur die einzelnen Bausteine, nicht ihre Verrechnung.
Historische Messungen unterscheiden zwei Bonusgruppen mit jeweils eigener Grenze. Das bekannte Modell setzt pro Gruppe 100 % an. Im Rechner kannst du die angenommene Grenze ändern. 120 % in der ersten und 30 % in der zweiten Gruppe wirken unter dieser Annahme wie 100 % + 30 %, also insgesamt Faktor 2,3 auf das Grundtempo. Die überschüssigen 20 Prozentpunkte der ersten Gruppe werden nicht in die zweite verschoben.


Das historische Modell ist keine aktuelle Zuordnungsliste sämtlicher Aspekte. Neue Varianten, Diener und besondere Fertigkeiten müssen einzeln geprüft werden. Übernimm insbesondere keine alte Klassentabelle als automatisch gültig für Patch 3.2.1.
Der Rechner verwendet ein älteres Modell aus Spielermessungen mit zwei getrennten Bonusgruppen und je eigener Grenze. Die Spieldaten kennen nur eine Grenze für passive Boni. Trage alles in Gruppe 1 ein und setze Gruppe 2 auf 0, wenn du nur mit dieser belegten Grenze rechnen willst. Multipliziere das Waffentempo vorher mit dem Faktor deiner Fertigkeit aus der Tabelle oben.
</div>


== Animationsschwellen verstehen ==
<d4calculator type="speed" />
Wird eine Aktion in diskreten Animationsschritten ausgeführt, kann ein kleiner zusätzlicher Tempowert zunächst ohne messbare Verkürzung bleiben. Erst der nächste Schwellenwert verändert die reale Ausführungsdauer. Für eine belastbare Tabelle müssen Fertigkeit, Variante, Waffenbasis und Version angegeben sein. Ein universeller Schwellenwert für alle Klassen wäre irreführend.


Kanalisationen, automatisch ausgelöste Angriffe und Diener können eigene Regeln verwenden. Manche Fertigkeiten wandeln Angriffstempo in einen Schadensbonus um, statt ihre sichtbare Ausführung im selben Verhältnis zu beschleunigen. Der Rechner zeigt deshalb eine theoretische Angriffshäufigkeit vor solchen Ausnahmen.
== Was mehr Tempo bringt – und was nicht ==
Mehr Angriffe pro Sekunde bedeuten auch mehr Ressourcenverbrauch. Hält deine Erzeugung nicht mit, läuft der Build nach wenigen Sekunden leer; ein kurzer Test mit voller Ressource überschätzt dann den Nutzen.


== Ressourcen und Auslöser mitrechnen ==
Mehr Treffer prüfen [[Glückstreffer]] häufiger. Ob mehr Angriffsgeschwindigkeit die Tickrate bereits laufender Effekte von [[Schaden über Zeit]] verändert, ist nicht belegt. Die Wirkgeschwindigkeit ist ein eigener Wert; wie sie mit der Angriffsgeschwindigkeit zusammenwirkt, steht nicht in den Daten. Mit Patch 3.2.1 behob Blizzard einen Fehler, durch den „Rollende Knochen“ Angriffs- statt Wirkgeschwindigkeit gewährte.
Eine Fertigkeit mit Kosten von 30 Ressource verbraucht bei zwei Anwendungen pro Sekunde 60 Ressource pro Sekunde. Bei 2,5 Anwendungen sind es 75. Wenn deine Erzeugung bei 60 bleibt, hältst du das höhere Tempo nicht dauerhaft durch. Ein kurzer Test bei voller Ressource überschätzt dann den Nutzen.


Mehr geeignete Treffer können [[Glückstreffer]] häufiger prüfen. Eine interne Abklingzeit eines Effekts begrenzt diesen Nutzen jedoch. Auch die Tickrate eines bereits laufenden periodischen Effekts muss nicht durch mehr Angriffstempo steigen.
== Breakpoints selbst messen ==
Wird eine Animation in festen Schritten abgespielt, verkürzt ein kleiner Tempozuwachs sie erst, wenn der nächste Schritt erreicht ist. Diese Animationsschwellen stehen nicht in den ausgewerteten Spieldaten. Alte Tabellen findest du unter [[Archiv/Angriffsgeschwindigkeit]] und [[Archiv/BP Tabellen]]; sie sind historisch und ohne neue Messung kein Beleg für den aktuellen Spielstand.


== Eine eigene Schwelle überprüfen ==
# Halte Waffe, Fertigkeitsvariante und aktive Buffs konstant.
# Halte Waffe, Fertigkeitsvariante und aktive Buffs konstant.
# Nimm mehrere lange Angriffsfolgen gegen ein gleichbleibendes Ziel auf.
# Nimm mehrere lange Angriffsfolgen gegen ein gleichbleibendes Ziel auf.
# Vergleiche tatsächliche Anwendungen und Ressourcenpausen, nicht nur Schadenszahlen.
# Zähle tatsächliche Anwendungen und Ressourcenpausen, nicht nur Schadenszahlen.
# Ändere einen Tempowert und wiederhole die Messung.
# Ändere einen Tempowert und wiederhole die Messung.
# Kontrolliere danach eine echte Farmrunde mit Bewegung und Zielwechseln.
# Prüfe das Ergebnis danach in einer echten Farmrunde mit Bewegung und Zielwechseln.
 
Die alten Tabellen bleiben unter [[Archiv/Angriffsgeschwindigkeit]] auffindbar und sind als historisch markiert. Für einen neuen Build zählt eine nachvollziehbare Messung unter seinen aktuellen Bedingungen.


== Weiterlesen ==
== Weiterlesen ==
* [[Schadensberechnung]]
* [[Schadensberechnung]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Abklingzeitreduktion]]
* [[Schaden über Zeit]]
* [[Schaden über Zeit]]
* [[Fertigkeitsverzeichnis]]


== Quellen und Einordnung ==
== Quellen und Einordnung ==
* [https://us.forums.blizzard.com/en/d4/t/season-4-minion-mega-guide/160076 Historisches Messprotokoll: Angriffstempo und zwei Grenzen]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0 DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24271857/diablo-iv-patchnotes-3-0 Blizzard: Patchnotes 3.0]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/commits/master/attributes.json DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1]


Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
[[Kategorie:Mechaniken]]
[[Kategorie:Mechaniken]]

Version vom 2. Oktober 2026, 18:14 Uhr

Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.2
Grundtempo jeder Waffenart, Mittelwert bei zwei Einhandwaffen, die 100-%-Grenze für passive Boni und Fertigkeiten mit eigenem Tempofaktor – aus den Spieldaten von Patch 3.2.1.

Auf einen Blick

  • Grundtempo einer Waffe = 1,0 + Waffentempo-Bonus − Reduktion: 1,2 Angriffe pro Sekunde für Dolch, Flegel, Zauberstab und Fokus, 1,1 für einhändige Axt, Schwert und Streitkolben sowie Sense, Bogen, Kampfstab und Totem, 1,0 für Stab, Gleve und Zweihandschwert, 0,9 für Zweihandaxt, Zweihandstreitkolben, Zweihandsense, Stangenwaffe und Armbrust.
  • Mit zwei Einhandwaffen wird das Waffentempo gemittelt.
  • Passive Angriffsgeschwindigkeitsboni sind auf 100 % begrenzt.
  • 157 von 198 aktiven Fertigkeiten übernehmen das Waffentempo unverändert. Andere haben einen eigenen Faktor, etwa Pfeilhagel ×2, Erdspieß ×1,5 oder Hieb, Raserei und Feuerblitz ×1,25.
  • Animationsschwellen (Breakpoints) stehen nicht in den ausgewerteten Daten.

Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.

Grundtempo der Waffen

Das Grundtempo ist 1,0 plus der eingebaute Waffentempo-Bonus der Waffenart, abzüglich einer eingebauten Reduktion. Der Charakterbogen zeigt deinen Bonus als „schneller als das Grundtempo der Waffe“ an und rechnet daraus die Angriffe pro Sekunde.

Waffentyp Waffentempo-Bonus Grundtempo (Angriffe pro Sekunde)
Dolch +20 % 1,2
Flegel +20 % 1,2
Zauberstab +20 % 1,2
Fokus +20 % 1,2
Axt (einhändig) +10 % 1,1
Schwert (einhändig) +10 % 1,1
Streitkolben (einhändig) +10 % 1,1
Sense (einhändig) +10 % 1,1
Bogen +10 % 1,1
Kampfstab +10 % 1,1
Totem +10 % 1,1
Stab 0 % 1,0
Gleve 0 % 1,0
Zweihandschwert 0 % 1,0
Zweihandaxt −10 % 0,9
Zweihandstreitkolben −10 % 0,9
Zweihandsense −10 % 0,9
Stangenwaffe −10 % 0,9
Armbrust (Zweihand-Typ) −10 % 0,9

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: ItemType/* (arInnateStatList) · Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Attacks_Per_Second_Total, Definitionsstand 3.1.0.72592) · Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (114_tooltip: bei Einhandwaffen gemittelt)

Führst du zwei Einhandwaffen, wird ihr Tempo gemittelt. Rechenbeispiel: Ein Dolch (1,2) und ein Schwert (1,1) ergeben (1,2 + 1,1) ÷ 2 = 1,15. Ob ein Fokus oder Totem in der Nebenhand in diesen Mittelwert eingeht, steht nicht in den Daten. Die Daten enthalten außerdem einen einhändigen Armbrust-Typ mit 1,1; ob er im Spiel vorkommt, ist nicht geprüft.

Fertigkeiten mit eigenem Tempofaktor

Bei 157 der 198 aktiven Fertigkeiten entspricht das Tempo genau dem Waffentempo. Die übrigen haben eine eigene Formel. Die Tabelle zeigt alle mit einem Grundfaktor ungleich 1, jeweils ohne Fertigkeits-Upgrades:

Klasse Fertigkeit Faktor Formel
Barbar Hieb ×1,25 Waffentempo × Faktor
Barbar Schinden ×1,25 Waffentempo × Faktor
Barbar Raserei ×1,25 Waffentempo × Faktor
Barbar Hammer der Urahnen ×1,1 Waffentempo × Faktor
Barbar Sprungschlag ×1,25 Waffentempo × Faktor
Barbar Zerfleischen ×1,1 Waffentempo × Faktor
Barbar Aufwühlen ×1,1 Waffentempo × Faktor
Druide Felsbrocken ×1,25 Waffentempo × Faktor
Druide Klaue ×1,1 Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern
Druide Erdspieß ×1,5 Waffentempo × Faktor
Druide Erdrutsch ×1,25 Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern
Druide Anfallen ×1,1 Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern
Jäger Krähenfüße ×1,15 Waffentempo × Faktor
Jäger Dunkler Schleier ×1,25 Fester Wert in den Daten
Jäger Pfeilhagel ×2 Waffentempo × Faktor
Paladin Schuldspruch ×1,1 Skriptwert in den Daten
Totenbeschwörer Blutige Ernte ×0,8 Skriptwert in den Daten
Zauberer Elektropeitsche ×1,25 Waffentempo × Faktor
Zauberer Blizzard ×1,25 Waffentempo × Faktor
Zauberer Feuerblitz ×1,25 Waffentempo × Faktor
Zauberer Frostblitz ×1,25 Waffentempo × Faktor
Zauberer Hydra ×1,25 Waffentempo × Faktor
Zauberer Eissplitter ×1,25 Waffentempo × Faktor
Zauberer Funke ×1,25 Waffentempo × Faktor

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: Power/* (tAttackSpeed) · Spieldaten 3.2.1: SkillKit/* (arActiveSkillEntries)

Bei den restlichen Fertigkeiten mit eigener Formel ist der Grundfaktor 1. Einige Upgrades verändern ihn, etwa bei Kettenblitz, Tornado, Zerfetzen und Harke. Für Ansturm, Preschen und Windschere lässt sich der Faktor aus den Daten nicht sicher bestimmen. Beispiel: Hieb mit einer einhändigen Axt startet bei 1,1 × 1,25 Angriffen pro Sekunde, bevor Boni wirken.

Grenzen und Sonderregeln

Die Spieldaten begrenzen passive Angriffsgeschwindigkeitsboni global auf 100 % (Wert 1,0). Passend dazu korrigierte Patch 3.1 eine Vorschau des Brutalen Aspekts, die fälschlich mehr als 100 % Angriffsgeschwindigkeit berechnete. Mehrere Angriffsgeschwindigkeitsboni derselben Art werden addiert.

Effekt Wert / Regel
Wildheit (Geistgeborener, engl. Ferocity) +5 % Angriffsgeschwindigkeit je Stapel, bis 4 Stapel, je 4 s
Werwolfgestalt (Druide) +20 % Angriffsgeschwindigkeit und +15 % Bewegungsgeschwindigkeit
Nachladen (engl. „Reload“) Schaden und Nachladetempo profitieren nur zu 50 % vom Angriffsgeschwindigkeitsbonus
Angriffsgeschwindigkeit nach Ausweichen Eigener Wert, gilt kurz nach einem ausgewichenen Angriff
Angriffsgeschwindigkeit für Diener Eigener Wert nur für beschworene Kreaturen
Wirkgeschwindigkeit Eigener Wert neben der Angriffsgeschwindigkeit

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Hunter, Keyword_Reload, Druid_Shapeshift_Tooltip_Wolf) · Spieldaten 3.2.1: Power/Druid_Shapeshifting_Passive.pow.json · Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (101_tooltip, 172_tooltip) · Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json (Global_CastSpeed)

Blizzard kennzeichnet Tempoeffekte in Patchnotizen teils mit [+] und teils mit [x]. Der Setbonus „Rathmas erweckende Berührung“ (5 Teile) gibt Dienern 25 %[+] Angriffsgeschwindigkeit, der einzigartige Gegenstand „Kampftrance“ anderen Fertigkeiten 35–40 %[x]. Wie [x]-Werte mit der Grenze und den übrigen Boni verrechnet werden, steht nicht in den Daten.

Mit deinen Werten rechnen

Modell, im Spiel nicht bestätigt

Vermutlich gilt: Angriffe pro Sekunde = Grundtempo × Fertigkeitsfaktor × (1 + begrenzter Bonus). Belegt sind nur die einzelnen Bausteine, nicht ihre Verrechnung.

Der Rechner verwendet ein älteres Modell aus Spielermessungen mit zwei getrennten Bonusgruppen und je eigener Grenze. Die Spieldaten kennen nur eine Grenze für passive Boni. Trage alles in Gruppe 1 ein und setze Gruppe 2 auf 0, wenn du nur mit dieser belegten Grenze rechnen willst. Multipliziere das Waffentempo vorher mit dem Faktor deiner Fertigkeit aus der Tabelle oben.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Was mehr Tempo bringt – und was nicht

Mehr Angriffe pro Sekunde bedeuten auch mehr Ressourcenverbrauch. Hält deine Erzeugung nicht mit, läuft der Build nach wenigen Sekunden leer; ein kurzer Test mit voller Ressource überschätzt dann den Nutzen.

Mehr Treffer prüfen Glückstreffer häufiger. Ob mehr Angriffsgeschwindigkeit die Tickrate bereits laufender Effekte von Schaden über Zeit verändert, ist nicht belegt. Die Wirkgeschwindigkeit ist ein eigener Wert; wie sie mit der Angriffsgeschwindigkeit zusammenwirkt, steht nicht in den Daten. Mit Patch 3.2.1 behob Blizzard einen Fehler, durch den „Rollende Knochen“ Angriffs- statt Wirkgeschwindigkeit gewährte.

Breakpoints selbst messen

Wird eine Animation in festen Schritten abgespielt, verkürzt ein kleiner Tempozuwachs sie erst, wenn der nächste Schritt erreicht ist. Diese Animationsschwellen stehen nicht in den ausgewerteten Spieldaten. Alte Tabellen findest du unter Archiv/Angriffsgeschwindigkeit und Archiv/BP Tabellen; sie sind historisch und ohne neue Messung kein Beleg für den aktuellen Spielstand.

  1. Halte Waffe, Fertigkeitsvariante und aktive Buffs konstant.
  2. Nimm mehrere lange Angriffsfolgen gegen ein gleichbleibendes Ziel auf.
  3. Zähle tatsächliche Anwendungen und Ressourcenpausen, nicht nur Schadenszahlen.
  4. Ändere einen Tempowert und wiederhole die Messung.
  5. Prüfe das Ergebnis danach in einer echten Farmrunde mit Bewegung und Zielwechseln.

Weiterlesen

Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.