Angriffsgeschwindigkeit: Unterschied zwischen den Versionen
Weitere Optionen
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag |
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag |
||
| (Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt) | |||
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
<div class="d4-meta">Guide · Stand: | <div class="d4-meta">Guide · Stand: 15. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div> | ||
<div class="d4-lead">Grundtempo jeder Waffenart, Mittelwert bei zwei Einhandwaffen, die 100-%-Grenze für passive Boni und Fertigkeiten mit eigenem Tempofaktor – aus den Spieldaten von Patch 3.2.1.</div> | <div class="d4-lead">Grundtempo jeder Waffenart, Mittelwert bei zwei Einhandwaffen, die 100-%-Grenze für passive Boni und Fertigkeiten mit eigenem Tempofaktor – aus den Spieldaten von Patch 3.2.1.</div> | ||
| Zeile 125: | Zeile 125: | ||
! Effekt !! Wert / Regel | ! Effekt !! Wert / Regel | ||
|- | |- | ||
| Wildheit (Geistgeborener | | Wildheit (Geistgeborener) || +5 % Angriffsgeschwindigkeit je Stapel, bis 4 Stapel, je 4 s | ||
|- | |- | ||
| Werwolfgestalt (Druide) || +20 % Angriffsgeschwindigkeit und +15 % Bewegungsgeschwindigkeit | | Werwolfgestalt (Druide) || +20 % Angriffsgeschwindigkeit und +15 % Bewegungsgeschwindigkeit | ||
|- | |- | ||
| Nachladen | | Nachladen || Schaden und Nachladetempo profitieren nur zu 50 % vom Angriffsgeschwindigkeitsbonus | ||
|- | |- | ||
| Angriffsgeschwindigkeit nach Ausweichen || Eigener Wert, gilt kurz nach einem ausgewichenen Angriff | | Angriffsgeschwindigkeit nach Ausweichen || Eigener Wert, gilt kurz nach einem ausgewichenen Angriff | ||
| Zeile 165: | Zeile 165: | ||
# Ändere einen Tempowert und wiederhole die Messung. | # Ändere einen Tempowert und wiederhole die Messung. | ||
# Prüfe das Ergebnis danach in einer echten Farmrunde mit Bewegung und Zielwechseln. | # Prüfe das Ergebnis danach in einer echten Farmrunde mit Bewegung und Zielwechseln. | ||
== Gemessene Meteor-Schwellen in Saison 15 == | |||
Zaramos veröffentlicht für seinen Feuerwand-/Meteor-Zauberer folgende eigene Messungen mit einer Waffe mit 1,2 Angriffen pro Sekunde. Die Schwellen sind ausdrücklich als „größer als“ angegeben. Ein genau gleicher Prozentwert erfüllt diese Angabe noch nicht. | |||
{| class="wikitable d4-table" | |||
! Angriffsgeschwindigkeitsbonus !! Animationsdauer !! Anwendungen pro Sekunde | |||
|- | |||
| Mehr als 79,50 % || 24 Frames || 2,500 | |||
|- | |||
| Mehr als 87,00 % || 23 Frames || 2,609 | |||
|- | |||
| Mehr als 93,50 % || 22 Frames || 2,727 | |||
|} | |||
Die Tabelle gilt für das dort getestete Meteor-Setup. Sie lässt sich nicht unverändert auf eine Waffe mit Grundtempo 1,0, auf Feuerwand oder auf andere Fertigkeitsvarianten übertragen. Die Anwendungen pro Sekunde ergeben sich bei 60 Simulationsframes aus 60 geteilt durch die gemessene Framezahl. Zwischen zwei Schwellen kann ein weiterer kleiner Tempobonus ohne zusätzliche Anwendung bleiben. | |||
Nutze die Tabelle als Ziel für dieses Setup und prüfe die Animation nach einem Waffen- oder Variantenwechsel erneut. [[Charakter-Schadensrechner|Trefferschaden separat vergleichen]]. | |||
== Todesfalle: bestätigte Schwelle mit zwei Schwertern == | |||
M1PY nennt im Saison-15-Guide für die beschriebene Zwei-Schwerter-Variante '''96 % Angriffsgeschwindigkeitsbonus für 10 Frames'''. Bei 60 Frames pro Sekunde entspricht das sechs Anwendungen pro Sekunde. Dies ist eine andere Animation als Meteor; ihre Schwelle darf nicht zwischen den Fertigkeiten ausgetauscht werden. | |||
Weitere Voraussetzungen des Guides sind Ressourcenrückgewinnung, die passende maximale Energie, verringerte Fallen-Scharfschaltzeit und eine ausreichend kurze Abklingzeit. Das Erreichen des Tempowerts allein garantiert daher keine ununterbrochene Todesfalle. Für andere Waffen- und Buildvarianten verweist der Autor auf gesonderte Berechnungen. | |||
== Weiterlesen == | == Weiterlesen == | ||
| Zeile 178: | Zeile 202: | ||
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1] | * [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1] | ||
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1] | * [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1] | ||
* [https://mobalytics.gg/diablo-4/builds/sorcerer-firewall-endgame-tower-build-guide Zaramos: eigene Meteor-Messungen, Saison 15, 27. September 2026] | |||
* [https://mobalytics.gg/diablo-4/builds/rogue-death-trap M1PY: Todesfalle, Saison-15-Guide und Angriffstempo-Schwelle] | |||
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]]. | Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]]. | ||
[[Kategorie:Mechaniken]] | [[Kategorie:Mechaniken]] | ||
Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr
Auf einen Blick
- Grundtempo einer Waffe = 1,0 + Waffentempo-Bonus − Reduktion: 1,2 Angriffe pro Sekunde für Dolch, Flegel, Zauberstab und Fokus, 1,1 für einhändige Axt, Schwert und Streitkolben sowie Sense, Bogen, Kampfstab und Totem, 1,0 für Stab, Gleve und Zweihandschwert, 0,9 für Zweihandaxt, Zweihandstreitkolben, Zweihandsense, Stangenwaffe und Armbrust.
- Mit zwei Einhandwaffen wird das Waffentempo gemittelt.
- Passive Angriffsgeschwindigkeitsboni sind auf 100 % begrenzt.
- 157 von 198 aktiven Fertigkeiten übernehmen das Waffentempo unverändert. Andere haben einen eigenen Faktor, etwa Pfeilhagel ×2, Erdspieß ×1,5 oder Hieb, Raserei und Feuerblitz ×1,25.
- Animationsschwellen (Breakpoints) stehen nicht in den ausgewerteten Daten.
Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.
Grundtempo der Waffen
Das Grundtempo ist 1,0 plus der eingebaute Waffentempo-Bonus der Waffenart, abzüglich einer eingebauten Reduktion. Der Charakterbogen zeigt deinen Bonus als „schneller als das Grundtempo der Waffe“ an und rechnet daraus die Angriffe pro Sekunde.
| Waffentyp | Waffentempo-Bonus | Grundtempo (Angriffe pro Sekunde) |
|---|---|---|
| Dolch | +20 % | 1,2 |
| Flegel | +20 % | 1,2 |
| Zauberstab | +20 % | 1,2 |
| Fokus | +20 % | 1,2 |
| Axt (einhändig) | +10 % | 1,1 |
| Schwert (einhändig) | +10 % | 1,1 |
| Streitkolben (einhändig) | +10 % | 1,1 |
| Sense (einhändig) | +10 % | 1,1 |
| Bogen | +10 % | 1,1 |
| Kampfstab | +10 % | 1,1 |
| Totem | +10 % | 1,1 |
| Stab | 0 % | 1,0 |
| Gleve | 0 % | 1,0 |
| Zweihandschwert | 0 % | 1,0 |
| Zweihandaxt | −10 % | 0,9 |
| Zweihandstreitkolben | −10 % | 0,9 |
| Zweihandsense | −10 % | 0,9 |
| Stangenwaffe | −10 % | 0,9 |
| Armbrust (Zweihand-Typ) | −10 % | 0,9 |
Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: ItemType/* (arInnateStatList) · Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Attacks_Per_Second_Total, Definitionsstand 3.1.0.72592) · Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (114_tooltip: bei Einhandwaffen gemittelt)
Führst du zwei Einhandwaffen, wird ihr Tempo gemittelt. Rechenbeispiel: Ein Dolch (1,2) und ein Schwert (1,1) ergeben (1,2 + 1,1) ÷ 2 = 1,15. Ob ein Fokus oder Totem in der Nebenhand in diesen Mittelwert eingeht, steht nicht in den Daten. Die Daten enthalten außerdem einen einhändigen Armbrust-Typ mit 1,1; ob er im Spiel vorkommt, ist nicht geprüft.
Fertigkeiten mit eigenem Tempofaktor
Bei 157 der 198 aktiven Fertigkeiten entspricht das Tempo genau dem Waffentempo. Die übrigen haben eine eigene Formel. Die Tabelle zeigt alle mit einem Grundfaktor ungleich 1, jeweils ohne Fertigkeits-Upgrades:
| Klasse | Fertigkeit | Faktor | Formel |
|---|---|---|---|
| Barbar | Hieb | ×1,25 | Waffentempo × Faktor |
| Barbar | Schinden | ×1,25 | Waffentempo × Faktor |
| Barbar | Raserei | ×1,25 | Waffentempo × Faktor |
| Barbar | Hammer der Urahnen | ×1,1 | Waffentempo × Faktor |
| Barbar | Sprungschlag | ×1,25 | Waffentempo × Faktor |
| Barbar | Zerfleischen | ×1,1 | Waffentempo × Faktor |
| Barbar | Aufwühlen | ×1,1 | Waffentempo × Faktor |
| Druide | Felsbrocken | ×1,25 | Waffentempo × Faktor |
| Druide | Klaue | ×1,1 | Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern |
| Druide | Erdspieß | ×1,5 | Waffentempo × Faktor |
| Druide | Erdrutsch | ×1,25 | Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern |
| Druide | Anfallen | ×1,1 | Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern |
| Jäger | Krähenfüße | ×1,15 | Waffentempo × Faktor |
| Jäger | Dunkler Schleier | ×1,25 | Fester Wert in den Daten |
| Jäger | Pfeilhagel | ×2 | Waffentempo × Faktor |
| Paladin | Schuldspruch | ×1,1 | Skriptwert in den Daten |
| Totenbeschwörer | Blutige Ernte | ×0,8 | Skriptwert in den Daten |
| Zauberer | Elektropeitsche | ×1,25 | Waffentempo × Faktor |
| Zauberer | Blizzard | ×1,25 | Waffentempo × Faktor |
| Zauberer | Feuerblitz | ×1,25 | Waffentempo × Faktor |
| Zauberer | Frostblitz | ×1,25 | Waffentempo × Faktor |
| Zauberer | Hydra | ×1,25 | Waffentempo × Faktor |
| Zauberer | Eissplitter | ×1,25 | Waffentempo × Faktor |
| Zauberer | Funke | ×1,25 | Waffentempo × Faktor |
Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: Power/* (tAttackSpeed) · Spieldaten 3.2.1: SkillKit/* (arActiveSkillEntries)
Bei den restlichen Fertigkeiten mit eigener Formel ist der Grundfaktor 1. Einige Upgrades verändern ihn, etwa bei Kettenblitz, Tornado, Zerfetzen und Harke. Für Ansturm, Preschen und Windschere lässt sich der Faktor aus den Daten nicht sicher bestimmen. Beispiel: Hieb mit einer einhändigen Axt startet bei 1,1 × 1,25 Angriffen pro Sekunde, bevor Boni wirken.
Grenzen und Sonderregeln
Die Spieldaten begrenzen passive Angriffsgeschwindigkeitsboni global auf 100 % (Wert 1,0). Passend dazu korrigierte Patch 3.1 eine Vorschau des Brutalen Aspekts, die fälschlich mehr als 100 % Angriffsgeschwindigkeit berechnete. Mehrere Angriffsgeschwindigkeitsboni derselben Art werden addiert.
| Effekt | Wert / Regel |
|---|---|
| Wildheit (Geistgeborener) | +5 % Angriffsgeschwindigkeit je Stapel, bis 4 Stapel, je 4 s |
| Werwolfgestalt (Druide) | +20 % Angriffsgeschwindigkeit und +15 % Bewegungsgeschwindigkeit |
| Nachladen | Schaden und Nachladetempo profitieren nur zu 50 % vom Angriffsgeschwindigkeitsbonus |
| Angriffsgeschwindigkeit nach Ausweichen | Eigener Wert, gilt kurz nach einem ausgewichenen Angriff |
| Angriffsgeschwindigkeit für Diener | Eigener Wert nur für beschworene Kreaturen |
| Wirkgeschwindigkeit | Eigener Wert neben der Angriffsgeschwindigkeit |
Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Hunter, Keyword_Reload, Druid_Shapeshift_Tooltip_Wolf) · Spieldaten 3.2.1: Power/Druid_Shapeshifting_Passive.pow.json · Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (101_tooltip, 172_tooltip) · Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json (Global_CastSpeed)
Blizzard kennzeichnet Tempoeffekte in Patchnotizen teils mit [+] und teils mit [x]. Der Setbonus „Rathmas erweckende Berührung“ (5 Teile) gibt Dienern 25 %[+] Angriffsgeschwindigkeit, der einzigartige Gegenstand „Kampftrance“ anderen Fertigkeiten 35–40 %[x]. Wie [x]-Werte mit der Grenze und den übrigen Boni verrechnet werden, steht nicht in den Daten.
Mit deinen Werten rechnen
Modell, im Spiel nicht bestätigt
Vermutlich gilt: Angriffe pro Sekunde = Grundtempo × Fertigkeitsfaktor × (1 + begrenzter Bonus). Belegt sind nur die einzelnen Bausteine, nicht ihre Verrechnung.
Der Rechner verwendet ein älteres Modell aus Spielermessungen mit zwei getrennten Bonusgruppen und je eigener Grenze. Die Spieldaten kennen nur eine Grenze für passive Boni. Trage alles in Gruppe 1 ein und setze Gruppe 2 auf 0, wenn du nur mit dieser belegten Grenze rechnen willst. Multipliziere das Waffentempo vorher mit dem Faktor deiner Fertigkeit aus der Tabelle oben.
Mit deinen Zahlen rechnen
Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.
Was mehr Tempo bringt – und was nicht
Mehr Angriffe pro Sekunde bedeuten auch mehr Ressourcenverbrauch. Hält deine Erzeugung nicht mit, läuft der Build nach wenigen Sekunden leer; ein kurzer Test mit voller Ressource überschätzt dann den Nutzen.
Mehr Treffer prüfen Glückstreffer häufiger. Ob mehr Angriffsgeschwindigkeit die Tickrate bereits laufender Effekte von Schaden über Zeit verändert, ist nicht belegt. Die Wirkgeschwindigkeit ist ein eigener Wert; wie sie mit der Angriffsgeschwindigkeit zusammenwirkt, steht nicht in den Daten. Mit Patch 3.2.1 behob Blizzard einen Fehler, durch den „Rollende Knochen“ Angriffs- statt Wirkgeschwindigkeit gewährte.
Breakpoints selbst messen
Wird eine Animation in festen Schritten abgespielt, verkürzt ein kleiner Tempozuwachs sie erst, wenn der nächste Schritt erreicht ist. Diese Animationsschwellen stehen nicht in den ausgewerteten Spieldaten. Alte Tabellen findest du unter Archiv/Angriffsgeschwindigkeit und Archiv/BP Tabellen; sie sind historisch und ohne neue Messung kein Beleg für den aktuellen Spielstand.
- Halte Waffe, Fertigkeitsvariante und aktive Buffs konstant.
- Nimm mehrere lange Angriffsfolgen gegen ein gleichbleibendes Ziel auf.
- Zähle tatsächliche Anwendungen und Ressourcenpausen, nicht nur Schadenszahlen.
- Ändere einen Tempowert und wiederhole die Messung.
- Prüfe das Ergebnis danach in einer echten Farmrunde mit Bewegung und Zielwechseln.
Gemessene Meteor-Schwellen in Saison 15
Zaramos veröffentlicht für seinen Feuerwand-/Meteor-Zauberer folgende eigene Messungen mit einer Waffe mit 1,2 Angriffen pro Sekunde. Die Schwellen sind ausdrücklich als „größer als“ angegeben. Ein genau gleicher Prozentwert erfüllt diese Angabe noch nicht.
| Angriffsgeschwindigkeitsbonus | Animationsdauer | Anwendungen pro Sekunde |
|---|---|---|
| Mehr als 79,50 % | 24 Frames | 2,500 |
| Mehr als 87,00 % | 23 Frames | 2,609 |
| Mehr als 93,50 % | 22 Frames | 2,727 |
Die Tabelle gilt für das dort getestete Meteor-Setup. Sie lässt sich nicht unverändert auf eine Waffe mit Grundtempo 1,0, auf Feuerwand oder auf andere Fertigkeitsvarianten übertragen. Die Anwendungen pro Sekunde ergeben sich bei 60 Simulationsframes aus 60 geteilt durch die gemessene Framezahl. Zwischen zwei Schwellen kann ein weiterer kleiner Tempobonus ohne zusätzliche Anwendung bleiben.
Nutze die Tabelle als Ziel für dieses Setup und prüfe die Animation nach einem Waffen- oder Variantenwechsel erneut. Trefferschaden separat vergleichen.
Todesfalle: bestätigte Schwelle mit zwei Schwertern
M1PY nennt im Saison-15-Guide für die beschriebene Zwei-Schwerter-Variante 96 % Angriffsgeschwindigkeitsbonus für 10 Frames. Bei 60 Frames pro Sekunde entspricht das sechs Anwendungen pro Sekunde. Dies ist eine andere Animation als Meteor; ihre Schwelle darf nicht zwischen den Fertigkeiten ausgetauscht werden.
Weitere Voraussetzungen des Guides sind Ressourcenrückgewinnung, die passende maximale Energie, verringerte Fallen-Scharfschaltzeit und eine ausreichend kurze Abklingzeit. Das Erreichen des Tempowerts allein garantiert daher keine ununterbrochene Todesfalle. Für andere Waffen- und Buildvarianten verweist der Autor auf gesonderte Berechnungen.
Weiterlesen
Quellen und Einordnung
- DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552
- DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592
- Blizzard: Patchnotes 3.1
- Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1
- Zaramos: eigene Meteor-Messungen, Saison 15, 27. September 2026
- M1PY: Todesfalle, Saison-15-Guide und Angriffstempo-Schwelle
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.