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Schadensberechnung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag
 
(24 dazwischenliegende Versionen von 4 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
'''Schadensberechnung'''
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div>
<div class="d4-lead">Additive Boni, [x]-Multiplikatoren und die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren von Lord of Hatred richtig einordnen – mit Hauptwert je Klasse, Verwundbar, Überwältigen und Rechner.</div>


== Übersicht ==
<div class="d4-callout">
Dieser detaillierte Schadensleitfaden dient zur Beantwortung der alten Frage: „Erhöht dieses zufällige Item meinen Schaden?“. Der Leitfaden deckt alle Aspekte ab, die deinen Schaden in ''Diablo 4'' beeinflussen, und jeder Abschnitt behandelt einen Teil der Schadensformel. Um alle relevanten In-Game-Informationen zu sehen, musst du eine Einstellung im Spiel aktivieren: '''„Erweiterte Tooltip-Informationen“''' unter ''Optionen > Gameplay > Erweiterte Tooltip-Informationen''. Zusätzliche Informationen wie Fähigkeitsprozente erscheinen dann, wenn du über Fähigkeiten schwebst.
'''Auf einen Blick'''
* Schadensboni gibt es in drei Formen: additiv („+X %“), als Einzelmultiplikator („X %[x]“) und als gebündelten Ausrüstungsmultiplikator aus Lord of Hatred („x X % … Multiplikator“).
* Mehrere Ausrüstungsmultiplikatoren derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator.
* Hauptwert: Je 10 Punkte gibt es +0,8 % Schaden beim Barbaren, +1,25 % beim Jäger und +1,625 % bei allen anderen Klassen (Stand Patch 3.2.1).
* Verwundbare Gegner erleiden 20 % mehr Schaden. Überwältigen bringt +15 % Schaden je Stapel.
* Eine vollständige Schadensformel mit allen Gruppen und ihrer Reihenfolge ist weder in den Daten noch offiziell belegt.
</div>


== Allgemeine Schadensformel ==
''Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.''
Dieser Abschnitt behandelt die Struktur der allgemeinen Schadensformel, die zur Berechnung des Schadens im Spiel verwendet wird. Jeder Abschnitt dieses Leitfadens bezieht sich auf Teile dieser Formel und erklärt deren Funktionsweise im Detail. Die allgemeine Formel kann wie folgt beschrieben werden:


'''Schadensformel:'''
<d4diagram type="damage" />


Schaden = Waffenschaden × Fähigkeitsmultiplikator × (1 + Summe der additiven Boni) × Produkt der multiplikativen Multiplikatoren × (1 - Gegnerische Schadensreduktion)
== Drei Arten von Schadensboni ==
{| class="wikitable d4-table"
! Art !! Anzeige !! Beispiele !! Verrechnung
|-
| Additiver Bonus || +X % || Schaden, Kritischer Trefferschaden, Schaden gegen Elite, Schaden über Zeit, Schaden gegen nahe oder ferne Gegner || Werte desselben Attributs werden summiert
|-
| Einzelmultiplikator || X %[x] || „0,15–0,20 %[x]“ je Wutpunkt beim Aspekt der Grenzenlosen Wut (Patch 3.1) || Ob mehrere [x]-Werte multipliziert oder zuerst summiert werden, steht nicht in den Daten
|-
| Gebündelter Ausrüstungsmultiplikator (Lord of Hatred) || x X % … Multiplikator || Multiplikator für jeglichen Schaden, Element-Multiplikatoren, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele, Multiplikator für Schaden über Zeit, Feuer- und Heiligschaden kombiniert || Werte derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/attributes.json Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/GameBalance/DataAttributes.gam.json Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DataAttributes.gam.json (Bucketed_Multiplicative_*)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Affix Spieldaten 3.2.1: Affix/* (X2_*)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/AttributeDescriptions.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred – Ausrüstungsmultiplikatoren stapeln additiv, zählen als multiplikativer Schaden] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1 – garantierte Multiplikator-Affixe, &#91;+&#93;/&#91;x&#93;-Kennzeichnung]</small>


Die Schadensformel wird durch mehrere Faktoren beeinflusst:
Für die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren bestätigt Blizzard: Sie stapeln additiv miteinander, zählen aber als multiplikativer Schaden. Zwei „Multiplikator für jeglichen Schaden“ auf verschiedenen Gegenständen bilden also einen gemeinsamen Faktor, nicht zwei hintereinandergeschaltete. In Patchnotizen markiert Blizzard additive Werte mit [+] und multiplikative mit [x]. Aus dem Zeichen allein folgt aber keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände.
* '''Waffenschaden''': Der durchschnittliche Schaden deiner Waffe.
* '''Fähigkeitsmultiplikator''': Der Schadensmultiplikator der benutzten Fähigkeit.
* '''Additive Boni''': Zusätzliche Schadensboni, die additiv zusammengefasst werden, wie Nahkampfschaden, Fernkampfschaden, Kernfähigkeits-Schaden und mehr.
* '''Multiplikative Multiplikatoren''': Multiplikatoren, die unter bestimmten Bedingungen angewendet werden, wie kritische Treffer, Verwundbarkeit, Overpower und andere.
* '''Gegnerische Schadensreduktion''': Die Schadensreduktion, die ein Gegner basierend auf seinem Level und Status anwendet.


Die Formel stellt den durchschnittlichen Schaden dar, ohne Varianz und Angriffsgeschwindigkeit. In ''Diablo 4'' gibt es eine signifikante Bandbreite an Schadenswerten, was bedeutet, dass die tatsächlichen Werte höher oder niedriger ausfallen können. Weitere Informationen dazu findest du im Abschnitt '''„Varianz“'''. Der letzte Teil der Formel berücksichtigt die Schadensreduktion der Gegner, die durch den Wert '''0,25''' ersetzt werden kann, wenn du gegen Monster über Level 105 kämpfst.
== Hauptwert: Schaden je 10 Punkte ==
{| class="wikitable d4-table"
! Klasse !! Hauptwert !! Schaden je 10 Punkte !! Änderung mit Patch 3.2.1
|-
| [[Barbar]] || Stärke || +0,8 % || 1,1 → 0,8
|-
| [[Druide]] || Willenskraft || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Totenbeschwörer]] || Intelligenz || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Paladin]] || Stärke || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Jäger]] || Geschicklichkeit || +1,25 % || in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
|-
| [[Zauberer]] || Intelligenz || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Geistgeborener]] || Geschicklichkeit || +1,625 % || in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
|-
| [[Hexenmeister]] || Willenskraft || +1,625 % || in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/PlayerClass Spieldaten 3.2.1: PlayerClass/* (arCoreStatBenefit&#91;1&#93;)] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Patch 3.2.1 – Kernwert-Skalar]</small>


== Additive Schadensboni ==
Beispiel: 1.000 Stärke ergeben beim Barbaren 100 × 0,8 % = +80 % Schaden. Ob dieser Bonus ein eigener Multiplikator ist oder mit anderen additiven Boni zusammengezählt wird, steht weder in den Daten noch in den Patchnotizen. Die Zuordnung des unbeschrifteten Datenfelds ist abgeleitet: Für die fünf in Patch 3.2.1 genannten Klassen stimmen die Datenwerte exakt mit Blizzards neuen Werten überein. Für Jäger, Geistgeborener und Hexenmeister nennen die Patchnotizen keinen Wert.
Der additive Multiplikator ist die Summe aller Schadensboni, die additiv zusammengefasst werden. Werte auf deinen Items mit sind additive Boni, die zu ihrem zugehörigen Bonus addiert werden.  
Manchmal werden solche Boni mit einem '''[+]%''' gekennzeichnet, jedoch nicht immer.
Hierzu gehören:
* Schaden gegen nahe Gegner
* Schaden gegen Entfernte Gegner
* Kernfähigkeits-Schaden
* Schaden gegen Gegner die unter Kontrollverlust leiden
* Schaden gegen brennende, vergiftete oder andere Status-beeinflusste Gegner
* Allgemeiner Schadensbonus
* Kritischer Trefferschaden
* Schaden an Verwundbaren
* Überwältigungsschaden


Im Allgemeinen folgende Schadensboni additiv:
== Feste Faktoren aus Spielbegriffen ==
* Affixe auf Gegenständen
{| class="wikitable d4-table"
* Magische und Seltene Paragonknoten
! Mechanik !! Wert !! Hinweis
* Glyphenboni die auf den Attributspunkten Skalieren
|-
| Verwundbar || +20 % Schaden || Eingebaut, zusätzlich zu Boni gegen Verwundbare; Standarddauer 2 s
|-
| Überwältigen || +15 % Schaden je Stapel || Grundmaximum 4 Stapel (mit Boni mehr, höchstens 16), je 4 s; Anzeige mit [+]
|-
| Berserking (Barbar; im Fertigkeitsverzeichnis „Berserkermodus“) || 25 %[x] Schaden, 15 %[x] Bewegungsgeschwindigkeit || 5 s
|-
| Dämonengestalt (Hexenmeister) || +20 % maximales Leben, +30 %[+] Schaden mit Dämonenkunde-Fertigkeiten || Begriffstext
|-
| Verhexung (Hexenmeister) || Bis +15 %[+] Abgrund-Schaden gegen das Ziel, je nach fehlendem Leben || Bis 3 Stapel
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/SkillTags.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Vulnerable, Keyword_Overpower, Keyword_Berserk, Keyword_Demonform, Keyword_Hex)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Global/globals.glo.json Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flVulnerableDamageBonus = 0,2, flVulnerableDurationSeconds = 2)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power/Overpower_Power.pow.json Spieldaten 3.2.1: Power/Overpower_Power.pow.json] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json Spieldaten 3.2.1: Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json]</small>


== Multiplikative Schadensmultiplikatoren ==
Der Charakterbogen weist beim kritischen Trefferschaden und beim Schaden gegen Verwundbare jeweils einen eingebauten „x“-Grundbonus aus, der im angezeigten Wert enthalten ist. Ein globaler Datenwert von 0,5 deutet auf +50 % Grundbonus für kritische Treffer hin; bestätigt ist das nicht. [[Schaden über Zeit]] kann nicht kritisch treffen, Boni auf kritischen Trefferschaden helfen DoT deshalb nicht.
Multiplikative Schadensmultiplikatoren werden nicht aufaddiert, sondern miteinander multipliziert - jeder multiplikative Bonus fügt der Schadensformel also letzendlich einen weiteren Multiplikator hinzu. Das ist der Grund, warum die multiplikativen Boni eine so starke Stellschraube für den Schaden sind.
In der Regel finden wir solche Boni bei:
* Aspekten und den einzigartigen Effekten von Unique Items
* Legendären Paragonknoten
* Passivfertigkeiten im Skillbaum
* Glyphenboni
* Legendären Glyphenboni
* Waffenhärtungsrezepten


Diese Multiplikatoren werden üblicherweise mit einem '''[x]%''' in den Tooltips angegeben.
== Gleiche Gruppe oder eigener Faktor? ==
Auch Multiplikative Schadensboni sind oft an Bedingungen geknüpft.
Das folgende Rechenbeispiel nutzt die Startwerte des Rechners und erklärt Mathematik, keine Spielformel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 % zusätzlichen Schaden, entspricht er dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte im selben Pool ergeben den Faktor 3,3, also einen relativen Gewinn von 10 %. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden dagegen mit 1,15 multiplizieren.


== Schaden bei Verwundbaren Zielen ==
<d4calculator type="damage" />
Schaden gegen verwundbare Ziele wird verursacht, wenn du ein Ziel triffst, das vom Zustand '''„Verwundbar“''' betroffen ist. Das erkennt ihr daran, dass der Lebensbalken einen violett schimmernden Rand aufweist. Standardmäßig erleiden verwundbare Ziele 20% mehr Schaden (Multiplikator von '''×1,2''').


== Kritischer Trefferschaden ==
Der Rechner vergleicht nur diese beiden mathematischen Fälle. Zu welcher Gruppe ein Affix im Spiel gehört, erkennst du an der Anzeige (+, [x] oder Multiplikator) und an der Tabelle oben. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.
Kritischer Trefferschaden wird verursacht, wenn dein Angriff einen kritischen Treffer landet - also mit der Wahrscheinlichkeit eurer kritischen Trefferchance. Kritische Treffer richten grundsätzlich 50% mehr Schaden an, was einen Faktor von '''×1,5''' ergibt. Schaden über Zeit (DoT) kann normalerweise keine kritischen Treffer verursachen.  
Kritische Treffer verursachen gelbe Schadenszahlen.


== Überwältigungsschaden ==
== Verfügbarkeit und Bedingungen ==
Überwältigungsschaden wird durch cyanfarbene Schadenszahlen für normale Treffer und orangefarbene für kritische Treffer dargestellt. Der Grundwert für Overpower-Chancen beträgt '''3%''', kann aber durch bestimmte Fähigkeiten und Aspekte erhöht oder garantiert werden. Überwältigungsschaden, oder "Overpower-Schaden" ('''OP''') skaliert mit deinem aktuellen Leben und deiner Stählung ('''Fortified Life''').
Ein Multiplikator, der nur einen Teil der Zeit aktiv ist, wirkt im Mittel nur mit diesem Anteil: Faktor = 1 + Bonus × Verfügbarkeit. Legst du deine stärksten Angriffe gezielt in das aktive Fenster, ist die gewichtete Wirkung höher. Deshalb gehören Rotation und [[Abklingzeitreduktion]] zusammen. Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und verfehlte Gegner senken den realen Durchsatz; [[Angriffsgeschwindigkeit]] erklärt, warum nicht jede Fertigkeit gleich auf mehr Tempo reagiert.
Du erhältst 1% Überwältigungsschaden für jedes % Maximales Leben das über deine Basis-Lebenspunkte hinausgeht, und zusätzlich ebenfalls 1% Überwältigungsschaden für jedes % Stählung.


Hier seht ihr die Formel mit einem Beispiel: <br>
Prüfe für jede Mechanik, ob der betrachtete Schaden sie nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Für Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktschaden-Modell keine universelle Formel.
Wenn dein Charakter vollständig gestählt ist, und 25000 Lebenspunkte bei 8000 Basisleben hat, gilt:<br>
<br>
'''[+]% OP = [(Max.Leben - BasisLeben) / Basisleben] + [Stählung / Basisleben]'''<br>
'''        = (17000 / 8000) + (25000 / 8000) = 2,125 + 3,125 = [+]212,5% + [+]312,5%'''<br>
'''        = [+]525% '''<br>
<br>
Man kann die Formel auch kürzer Zusammenfassen:<br>
<br>
'''[+]% OP = (Stählung + Max.Leben - BasisLeben) / Basisleben'''
'''        = (25000 + 25000 - 8000) / 8000 = 42000 / 8000 = 5,25 = [+]525% '''


== Hauptattribut ==
== Was nicht belegt ist ==
Jede Klasse in ''Diablo 4'' hat ein Hauptattribut, das den sogenannten Fähigkeits-Schaden erhöht:
* Reihenfolge und Anzahl aller Multiplikatorgruppen: Sie stehen im Spielcode, nicht in den Daten.
* '''Totenbeschwörer''' und '''Zauberer''': Intelligenz
* Ob mehrere Einzelmultiplikatoren [x] miteinander multipliziert oder zuerst summiert werden.
* '''Schurke''': Geschicklichkeit
* Ob alte additive Affixarten wie „+X % Schaden“ auf aktuell fallender Ausrüstung noch vorkommen.
* '''Barbar''': Stärke
* Eine Schadensstreuung je Treffer.
* '''Druide''': Willenskraft
<br>
Der Multiplikator den ihr durch euer Hauptattribut bekommt sieht insgesamt so aus:<br>
<br>
'''100% + (Attributspunkte / 10)%'''
<br> <br>
Das heisst, ohne Attributspunkte hätten wir nur die 100%, was insgesamt einen Multiplikator von 1 ergibt - also keinen Bonusschaden. <br>
Mit 500 Attributspunkten kommen wir zusammen auf 150%, was einen Multiuplikator von 1,5 ergibt. 500 Attributspunkte sind also so stark wie [x]50% erhöhter Schaden.<br>
Mit 1000 Attributspunkten sind es genau 100% Bonusschaden, also bekommen wir einen Multiplikator von 2.<br>
Mit 2000 Attributspunkten sind es dann 200% Bonusschaden, also bekommen wir einen Multiplikator von 3.<br>


== Waffenschaden ==
Alte Formeln und Tabellen stehen mit historischem Hinweis unter [[Archiv/Schadensberechnung]].
Der Schaden, den du durch Fähigkeiten und Effekte verursachst, basiert auf deiner Waffe. Waffen in ''Diablo 4'' haben einen Schadensbereich, was bedeutet, dass dein Schaden zwischen einem Mindest- und einem Höchstwert variieren kann. <br>
Für den durchschnittlichen Schaden '''ø-DMG''' gilt natürlich: <br>
<br>
'''ø-DMG = (Min + Max) / 2'''
<br>


== Angriffsgeschwindigkeit ==
== Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel ==
Die Angriffsgeschwindigkeit in ''Diablo 4'' beeinflusst, wie schnell dein Charakter angreifen kann. Sie hängt von zwei Faktoren ab:
# Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
* '''Angriffsgeschwindigkeits-% (AS%)''': Boni, die deine Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.
# Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
* '''Angriffe pro Sekunde (ApS)''': Die Basis-Angriffsgeschwindigkeit deiner Waffe.
# Nimm Schreinboni aus dem Vergleich.
# Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
# Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.


Es gibt zudem Obergrenzen für Angriffsgeschwindigkeit, die in zwei Kategorien unterteilt sind, die jeweils bei '''100%''' gedeckelt sind.
Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem das Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.
Näheres zu diesem Thema findet ihr in der Sektion [[Angriffsgeschwindigkeit]].


== Varianz ==
== Mit eigenen Charakterwerten rechnen ==
Die Varianz kommt von zwei unterschiedlichen Faktoren im Spiel:
Im [[Charakter-Schadensrechner]] kannst du Waffenschaden, Fertigkeitskoeffizient, Primärwert und bedingte Boni getrennt vergleichen.
* '''Schadensbereich der Waffe''': Jede Waffe hat einen minimalen und maximalen Schadenswert.
* '''Fähigkeits-Varianz''': Manche Fähigkeiten haben einen variablen Schadensmultiplikator.


Diese beiden Faktoren können bis zu '''50%''' Unterschied zwischen dem niedrigsten und höchsten Schadenswert verursachen.
== Weiterlesen ==
* [[Angriffsgeschwindigkeit]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Schaden über Zeit]]
* [[Paragon und Glyphen]]
* [[Build-Planer]]


== Schadensreduktion der Gegner ==
== Quellen und Einordnung ==
Gegner ab Level '''106''' haben eine feste Schadensreduktion von '''75%''', die nicht weiter skaliert.
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0 DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/commits/master/attributes.json DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred und Systemüberarbeitung]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1]


== Zusammenfassung ==
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
* Aktiviere '''„Erweiterte Tooltip-Informationen“''', um alle relevanten Informationen im Spiel zu sehen.
[[Kategorie:Mechaniken]]
* '''[+]%''' Werte werden zu ihren entsprechenden additiven Boni addiert.
* '''[x]%''' Werte gelten als multiplikative Multiplikatoren.
* Multiplikative Multiplikatoren steigern den Schaden in der Regel mehr als additive Schadenswerte.
* Die Angriffsgeschwindigkeit ist auf '''200%''' gedeckelt und in zwei kleinere Caps von jeweils '''100%''' aufgeteilt.
* Gegner ab Level '''105''' erhalten eine Schadensreduktion von '''75%'''.

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr

Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3
Additive Boni, [x]-Multiplikatoren und die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren von Lord of Hatred richtig einordnen – mit Hauptwert je Klasse, Verwundbar, Überwältigen und Rechner.

Auf einen Blick

  • Schadensboni gibt es in drei Formen: additiv („+X %“), als Einzelmultiplikator („X %[x]“) und als gebündelten Ausrüstungsmultiplikator aus Lord of Hatred („x X % … Multiplikator“).
  • Mehrere Ausrüstungsmultiplikatoren derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator.
  • Hauptwert: Je 10 Punkte gibt es +0,8 % Schaden beim Barbaren, +1,25 % beim Jäger und +1,625 % bei allen anderen Klassen (Stand Patch 3.2.1).
  • Verwundbare Gegner erleiden 20 % mehr Schaden. Überwältigen bringt +15 % Schaden je Stapel.
  • Eine vollständige Schadensformel mit allen Gruppen und ihrer Reihenfolge ist weder in den Daten noch offiziell belegt.

Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.

  1. 1GrundlageWaffe und Fertigkeit
  2. 2BoniPassende additive Werte
  3. 3MultiplikatorenBedingte Verstärkung
  4. 4PraxisTrefferzeit und Überleben

Drei Arten von Schadensboni

Art Anzeige Beispiele Verrechnung
Additiver Bonus +X % Schaden, Kritischer Trefferschaden, Schaden gegen Elite, Schaden über Zeit, Schaden gegen nahe oder ferne Gegner Werte desselben Attributs werden summiert
Einzelmultiplikator X %[x] „0,15–0,20 %[x]“ je Wutpunkt beim Aspekt der Grenzenlosen Wut (Patch 3.1) Ob mehrere [x]-Werte multipliziert oder zuerst summiert werden, steht nicht in den Daten
Gebündelter Ausrüstungsmultiplikator (Lord of Hatred) x X % … Multiplikator Multiplikator für jeglichen Schaden, Element-Multiplikatoren, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele, Multiplikator für Schaden über Zeit, Feuer- und Heiligschaden kombiniert Werte derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592) · Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DataAttributes.gam.json (Bucketed_Multiplicative_*) · Spieldaten 3.2.1: Affix/* (X2_*) · Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json · Blizzard: Lord of Hatred – Ausrüstungsmultiplikatoren stapeln additiv, zählen als multiplikativer Schaden · Blizzard: Patchnotes 3.1 – garantierte Multiplikator-Affixe, [+]/[x]-Kennzeichnung

Für die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren bestätigt Blizzard: Sie stapeln additiv miteinander, zählen aber als multiplikativer Schaden. Zwei „Multiplikator für jeglichen Schaden“ auf verschiedenen Gegenständen bilden also einen gemeinsamen Faktor, nicht zwei hintereinandergeschaltete. In Patchnotizen markiert Blizzard additive Werte mit [+] und multiplikative mit [x]. Aus dem Zeichen allein folgt aber keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände.

Hauptwert: Schaden je 10 Punkte

Klasse Hauptwert Schaden je 10 Punkte Änderung mit Patch 3.2.1
Barbar Stärke +0,8 % 1,1 → 0,8
Druide Willenskraft +1,625 % 1,25 → 1,625
Totenbeschwörer Intelligenz +1,625 % 1,25 → 1,625
Paladin Stärke +1,625 % 1,25 → 1,625
Jäger Geschicklichkeit +1,25 % in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
Zauberer Intelligenz +1,625 % 1,25 → 1,625
Geistgeborener Geschicklichkeit +1,625 % in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
Hexenmeister Willenskraft +1,625 % in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: PlayerClass/* (arCoreStatBenefit[1]) · Blizzard: Patch 3.2.1 – Kernwert-Skalar

Beispiel: 1.000 Stärke ergeben beim Barbaren 100 × 0,8 % = +80 % Schaden. Ob dieser Bonus ein eigener Multiplikator ist oder mit anderen additiven Boni zusammengezählt wird, steht weder in den Daten noch in den Patchnotizen. Die Zuordnung des unbeschrifteten Datenfelds ist abgeleitet: Für die fünf in Patch 3.2.1 genannten Klassen stimmen die Datenwerte exakt mit Blizzards neuen Werten überein. Für Jäger, Geistgeborener und Hexenmeister nennen die Patchnotizen keinen Wert.

Feste Faktoren aus Spielbegriffen

Mechanik Wert Hinweis
Verwundbar +20 % Schaden Eingebaut, zusätzlich zu Boni gegen Verwundbare; Standarddauer 2 s
Überwältigen +15 % Schaden je Stapel Grundmaximum 4 Stapel (mit Boni mehr, höchstens 16), je 4 s; Anzeige mit [+]
Berserking (Barbar; im Fertigkeitsverzeichnis „Berserkermodus“) 25 %[x] Schaden, 15 %[x] Bewegungsgeschwindigkeit 5 s
Dämonengestalt (Hexenmeister) +20 % maximales Leben, +30 %[+] Schaden mit Dämonenkunde-Fertigkeiten Begriffstext
Verhexung (Hexenmeister) Bis +15 %[+] Abgrund-Schaden gegen das Ziel, je nach fehlendem Leben Bis 3 Stapel

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Vulnerable, Keyword_Overpower, Keyword_Berserk, Keyword_Demonform, Keyword_Hex) · Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flVulnerableDamageBonus = 0,2, flVulnerableDurationSeconds = 2) · Spieldaten 3.2.1: Power/Overpower_Power.pow.json · Spieldaten 3.2.1: Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json

Der Charakterbogen weist beim kritischen Trefferschaden und beim Schaden gegen Verwundbare jeweils einen eingebauten „x“-Grundbonus aus, der im angezeigten Wert enthalten ist. Ein globaler Datenwert von 0,5 deutet auf +50 % Grundbonus für kritische Treffer hin; bestätigt ist das nicht. Schaden über Zeit kann nicht kritisch treffen, Boni auf kritischen Trefferschaden helfen DoT deshalb nicht.

Gleiche Gruppe oder eigener Faktor?

Das folgende Rechenbeispiel nutzt die Startwerte des Rechners und erklärt Mathematik, keine Spielformel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 % zusätzlichen Schaden, entspricht er dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte im selben Pool ergeben den Faktor 3,3, also einen relativen Gewinn von 10 %. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden dagegen mit 1,15 multiplizieren.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Der Rechner vergleicht nur diese beiden mathematischen Fälle. Zu welcher Gruppe ein Affix im Spiel gehört, erkennst du an der Anzeige (+, [x] oder Multiplikator) und an der Tabelle oben. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.

Verfügbarkeit und Bedingungen

Ein Multiplikator, der nur einen Teil der Zeit aktiv ist, wirkt im Mittel nur mit diesem Anteil: Faktor = 1 + Bonus × Verfügbarkeit. Legst du deine stärksten Angriffe gezielt in das aktive Fenster, ist die gewichtete Wirkung höher. Deshalb gehören Rotation und Abklingzeitreduktion zusammen. Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und verfehlte Gegner senken den realen Durchsatz; Angriffsgeschwindigkeit erklärt, warum nicht jede Fertigkeit gleich auf mehr Tempo reagiert.

Prüfe für jede Mechanik, ob der betrachtete Schaden sie nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Für Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktschaden-Modell keine universelle Formel.

Was nicht belegt ist

  • Reihenfolge und Anzahl aller Multiplikatorgruppen: Sie stehen im Spielcode, nicht in den Daten.
  • Ob mehrere Einzelmultiplikatoren [x] miteinander multipliziert oder zuerst summiert werden.
  • Ob alte additive Affixarten wie „+X % Schaden“ auf aktuell fallender Ausrüstung noch vorkommen.
  • Eine Schadensstreuung je Treffer.

Alte Formeln und Tabellen stehen mit historischem Hinweis unter Archiv/Schadensberechnung.

Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel

  1. Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
  2. Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
  3. Nimm Schreinboni aus dem Vergleich.
  4. Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
  5. Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.

Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem das Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.

Mit eigenen Charakterwerten rechnen

Im Charakter-Schadensrechner kannst du Waffenschaden, Fertigkeitskoeffizient, Primärwert und bedingte Boni getrennt vergleichen.

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Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.