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Schadensberechnung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Die Seite wurde neu angelegt: „== Umfassender Schadensleitfaden für Diablo 4 == Dieser umfassende Schadensleitfaden beantwortet die uralte Frage: "Ist dieses zufällige Item eine Schadenssteigerung?". Der Leitfaden umfasst alles, was deinen Schaden in Diablo 4 beeinflusst, und jeder Abschnitt behandelt einen Teil der Schadensformel. Um alle relevanten In-Game-Informationen zu erhalten, musst du eine In-Game-Einstellung namens "Erweiterte Tooltip-Informationen" unter Optionen > Gamepl…“
 
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag
 
(41 dazwischenliegende Versionen von 5 Benutzern werden nicht angezeigt)
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== Umfassender Schadensleitfaden für Diablo 4 ==
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div>
<div class="d4-lead">Additive Boni, [x]-Multiplikatoren und die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren von Lord of Hatred richtig einordnen – mit Hauptwert je Klasse, Verwundbar, Überwältigen und Rechner.</div>


Dieser umfassende Schadensleitfaden beantwortet die uralte Frage: "Ist dieses zufällige Item eine Schadenssteigerung?". Der Leitfaden umfasst alles, was deinen Schaden in Diablo 4 beeinflusst, und jeder Abschnitt behandelt einen Teil der Schadensformel. Um alle relevanten In-Game-Informationen zu erhalten, musst du eine In-Game-Einstellung namens "Erweiterte Tooltip-Informationen" unter Optionen > Gameplay > Erweiterte Tooltip-Informationen aktivieren. Zusätzliche Informationen, wie z.B. Skill%, erscheinen nun beim Überfahren der Fähigkeiten.
<div class="d4-callout">
'''Auf einen Blick'''
* Schadensboni gibt es in drei Formen: additiv („+X %“), als Einzelmultiplikator („X %[x]“) und als gebündelten Ausrüstungsmultiplikator aus Lord of Hatred („x X % … Multiplikator“).
* Mehrere Ausrüstungsmultiplikatoren derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator.
* Hauptwert: Je 10 Punkte gibt es +0,8 % Schaden beim Barbaren, +1,25 % beim Jäger und +1,625 % bei allen anderen Klassen (Stand Patch 3.2.1).
* Verwundbare Gegner erleiden 20 % mehr Schaden. Überwältigen bringt +15 % Schaden je Stapel.
* Eine vollständige Schadensformel mit allen Gruppen und ihrer Reihenfolge ist weder in den Daten noch offiziell belegt.
</div>


=== Allgemeine Schadensformel ===
''Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.''
Dieser Abschnitt behandelt die Struktur der allgemeinen Schadensformel, die zur Berechnung des im Spiel sichtbaren Schadens verwendet wird. Jeder Abschnitt dieses Leitfadens bezieht sich auf Teile dieser Formel und erklärt, wie sie im Detail funktioniert. Die allgemeine Formel kann wie folgt beschrieben werden:


Die folgende Version der Schadensformel ist mathematisch fokussierter und enthält die Mathematik der jeweiligen Multiplikatoren:
<d4diagram type="damage" />


Dies ist nur der durchschnittliche Schaden ohne Berücksichtigung von Varianz und Angriffsgeschwindigkeit. Schadenswerte in Diablo 4 haben eine erhebliche Bandbreite, was bedeutet, dass du Werte weit über und unter dem berechneten Durchschnittsschaden siehst. Weitere Informationen dazu findest du im Abschnitt Varianz. Der letzte Teil der Formel berücksichtigt die Schadensreduktion des Feindes, die durch [0,25] ersetzt werden kann, wenn du gegen Monster über Level 105 kämpfst.
== Drei Arten von Schadensboni ==
{| class="wikitable d4-table"
! Art !! Anzeige !! Beispiele !! Verrechnung
|-
| Additiver Bonus || +X % || Schaden, Kritischer Trefferschaden, Schaden gegen Elite, Schaden über Zeit, Schaden gegen nahe oder ferne Gegner || Werte desselben Attributs werden summiert
|-
| Einzelmultiplikator || X %[x] || „0,15–0,20 %[x]“ je Wutpunkt beim Aspekt der Grenzenlosen Wut (Patch 3.1) || Ob mehrere [x]-Werte multipliziert oder zuerst summiert werden, steht nicht in den Daten
|-
| Gebündelter Ausrüstungsmultiplikator (Lord of Hatred) || x X % … Multiplikator || Multiplikator für jeglichen Schaden, Element-Multiplikatoren, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele, Multiplikator für Schaden über Zeit, Feuer- und Heiligschaden kombiniert || Werte derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/attributes.json Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/GameBalance/DataAttributes.gam.json Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DataAttributes.gam.json (Bucketed_Multiplicative_*)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Affix Spieldaten 3.2.1: Affix/* (X2_*)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/AttributeDescriptions.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred – Ausrüstungsmultiplikatoren stapeln additiv, zählen als multiplikativer Schaden] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1 – garantierte Multiplikator-Affixe, &#91;+&#93;/&#91;x&#93;-Kennzeichnung]</small>


Die Schadensformel ändert sich leicht, wenn wir Schaden mit flachen Schadenseffekten wie ‍X'Fal's Korrodiertes Siegel oder Dornen verursachen. Der Hauptteil, der sich ändert, ist, dass die Multiplikatoren [Durchschnittlicher Waffenschaden] und [Skill%] entfernt und durch [Flacher Schaden] ersetzt werden. Ab Saison 4 haben flache Schadensquellen wie X’fals nun eine Waffenschaden-Skalierung im Schadenswert, der auf dem Item angezeigt wird, was bedeutet, dass [Flacher Schaden] der Schadenswert ist, den du auf dem Item siehst.
Für die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren bestätigt Blizzard: Sie stapeln additiv miteinander, zählen aber als multiplikativer Schaden. Zwei „Multiplikator für jeglichen Schaden“ auf verschiedenen Gegenständen bilden also einen gemeinsamen Faktor, nicht zwei hintereinandergeschaltete. In Patchnotizen markiert Blizzard additive Werte mit [+] und multiplikative mit [x]. Aus dem Zeichen allein folgt aber keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände.


=== Multiplikative Schadensquellen ===
== Hauptwert: Schaden je 10 Punkte ==
Der Begriff "Globale Multiplikatoren" wird in der allgemeinen Schadensformel verwendet und ist einfach ein Multiplikator für deinen gesamten verursachten Schaden, solange die Bedingung erfüllt ist. Einige haben die Bedingung, dass das Ziel vergiftet sein muss, während andere erfordern, dass du einen kritischen Treffer verursachst. Diese Multiplikatoren sind in der Regel durch [x]% in ihrem Tooltip gekennzeichnet, wie der einzigartige Effekt auf ‍Der Großvater. Alle diese werden zusammen multipliziert und in die Schadensformel wie folgt einbezogen:
{| class="wikitable d4-table"
! Klasse !! Hauptwert !! Schaden je 10 Punkte !! Änderung mit Patch 3.2.1
|-
| [[Barbar]] || Stärke || +0,8 % || 1,1 → 0,8
|-
| [[Druide]] || Willenskraft || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Totenbeschwörer]] || Intelligenz || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Paladin]] || Stärke || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Jäger]] || Geschicklichkeit || +1,25 % || in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
|-
| [[Zauberer]] || Intelligenz || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Geistgeborener]] || Geschicklichkeit || +1,625 % || in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
|-
| [[Hexenmeister]] || Willenskraft || +1,625 % || in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/PlayerClass Spieldaten 3.2.1: PlayerClass/* (arCoreStatBenefit&#91;1&#93;)] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Patch 3.2.1 – Kernwert-Skalar]</small>


Globale Multiplikatoren sind weitgehend unabhängig von deinen Werten aus Gegenständen und Paragon-Punkten und erhöhen daher nicht die Menge an Werten, die du hast. Zum Beispiel hast du einen [x]30% Multiplikator gegen gefrorene Feinde von ‍Frigid Finesse, unabhängig davon, ob du [+]0% Schaden gegen gefrorene Feinde oder [+]300000% Schaden gegen gefrorene Feinde hast. Bestimmte Fähigkeiten, Passiva und legendäre Paragon-Knoten können jedoch eine erhöhte Effektivität haben, wenn du mehr von einem bestimmten Wert hast. Ein Beispiel ist das ‍Präzisions-Keystone-Passiv für Schurken, das in seiner Stärke basierend auf deinem [+]Kritischen Trefferschaden% skaliert.
Beispiel: 1.000 Stärke ergeben beim Barbaren 100 × 0,8 % = +80 % Schaden. Ob dieser Bonus ein eigener Multiplikator ist oder mit anderen additiven Boni zusammengezählt wird, steht weder in den Daten noch in den Patchnotizen. Die Zuordnung des unbeschrifteten Datenfelds ist abgeleitet: Für die fünf in Patch 3.2.1 genannten Klassen stimmen die Datenwerte exakt mit Blizzards neuen Werten überein. Für Jäger, Geistgeborener und Hexenmeister nennen die Patchnotizen keinen Wert.


Aufgrund der Funktionsweise von Prozentsätzen müssen wir sicherstellen, dass wir eine Basis von +100% hinzufügen, damit die Multiplikatoren eine Erhöhung der entsprechenden Prozentsätze darstellen. Um ein praktisches Beispiel zu verwenden, wenn du ‍Malice, ‍Frigid Finesse: Gefroren, ‍Waffenbeherrschung: Armbrust und ‍Erweitertes Ausweichen hast, dann wäre deine Gesamtschadenssteigerung durch die globalen Multiplikatoren:
== Feste Faktoren aus Spielbegriffen ==
{| class="wikitable d4-table"
! Mechanik !! Wert !! Hinweis
|-
| Verwundbar || +20 % Schaden || Eingebaut, zusätzlich zu Boni gegen Verwundbare; Standarddauer 2 s
|-
| Überwältigen || +15 % Schaden je Stapel || Grundmaximum 4 Stapel (mit Boni mehr, höchstens 16), je 4 s; Anzeige mit [+]
|-
| Berserking (Barbar; im Fertigkeitsverzeichnis „Berserkermodus“) || 25 %[x] Schaden, 15 %[x] Bewegungsgeschwindigkeit || 5 s
|-
| Dämonengestalt (Hexenmeister) || +20 % maximales Leben, +30 %[+] Schaden mit Dämonenkunde-Fertigkeiten || Begriffstext
|-
| Verhexung (Hexenmeister) || Bis +15 %[+] Abgrund-Schaden gegen das Ziel, je nach fehlendem Leben || Bis 3 Stapel
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/SkillTags.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Vulnerable, Keyword_Overpower, Keyword_Berserk, Keyword_Demonform, Keyword_Hex)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Global/globals.glo.json Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flVulnerableDamageBonus = 0,2, flVulnerableDurationSeconds = 2)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power/Overpower_Power.pow.json Spieldaten 3.2.1: Power/Overpower_Power.pow.json] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json Spieldaten 3.2.1: Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json]</small>


Um zu wissen, welche globalen Multiplikatoren deine Builds und Fähigkeiten beeinflussen, musst du entweder selbst testen oder auf relevante Build-Guides verweisen. Zum Beispiel erhöht ‍Waffenbeherrschung: Schwerter nicht den Schaden von ‍Giftimprägnierung, obwohl es im Tooltip steht. Diese Information würdest du nicht aus den Tooltips erfahren, sondern müsstest sie selbst testen, um sie zu verifizieren.
Der Charakterbogen weist beim kritischen Trefferschaden und beim Schaden gegen Verwundbare jeweils einen eingebauten „x“-Grundbonus aus, der im angezeigten Wert enthalten ist. Ein globaler Datenwert von 0,5 deutet auf +50 % Grundbonus für kritische Treffer hin; bestätigt ist das nicht. [[Schaden über Zeit]] kann nicht kritisch treffen, Boni auf kritischen Trefferschaden helfen DoT deshalb nicht.


=== Additiver Schadensmultiplikator ===
== Gleiche Gruppe oder eigener Faktor? ==
Der additive Multiplikator ist die Summe aller Werte, die allgemein als "additiv" bezeichnet werden. Die Werte auf deinen Gegenständen mit [+]% sind additive Boni und werden zu ihrem zugehörigen Multiplikator (auch als "Bucket" bekannt) hinzugefügt. Um einige der Werte aufzulisten, die zum additiven Multiplikator gehören, haben wir Nahkampfschaden, Fernkampfschaden, Kerntalent-Schaden, Schaden gegen ..., Schaden an ..., Verwundbarkeits-Schaden, Kritischer Trefferschaden und Überwältigungsschaden (mehr zu den letzten 3 später). Es gibt zwei wichtige Aspekte, die bei diesen additiven Werten zu beachten sind: Erstens hängt ihr Wert vollständig davon ab, wie häufig ihre Bedingung erfüllt ist, und zweitens gibt es etwas, das als abnehmende Erträge bezeichnet wird.
Das folgende Rechenbeispiel nutzt die Startwerte des Rechners und erklärt Mathematik, keine Spielformel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 % zusätzlichen Schaden, entspricht er dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte im selben Pool ergeben den Faktor 3,3, also einen relativen Gewinn von 10 %. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden dagegen mit 1,15 multiplizieren.


Erstens, bezüglich bedingter Schadensboni, wenn du +30% Nahkampfschaden mit +60% Verwundbarkeits-Schaden vergleichst, mag es so aussehen, als wäre Verwundbarkeits-Schaden der richtige Weg, weil die Zahl größer ist. Angenommen, du hast jedoch nur 10% Uptime auf Verwundbarkeit und bist immer in der Nähe deines Ziels. In diesem Kontext wäre Nahkampfschaden immer noch +30% additiver Schaden wert, während der +60% Verwundbarkeits-Schaden im Durchschnitt +6% additiven Schaden ergibt. Die Uptime, also wie häufig die Bedingung erfüllt ist, spielt eine Rolle, wenn du bewertest, wie wertvoll ein additiver Wert ist.
<d4calculator type="damage" />


Der zweite Aspekt, abnehmende Erträge, ist eines der wichtigsten Konzepte bei der Optimierung deines Schadens. Zum Beispiel ergibt das Hinzufügen von +60% additivem Schaden, wenn du keine additiven Werte hast, im Vergleich zu wenn du bereits +800% additiven Schaden hast, völlig unterschiedliche Ergebnisse. Wenn du keine additiven Schadensboni hast, hat der additive Multiplikator eine Basis von "100%" aus dem gleichen Grund, der im Abschnitt über multiplikative Schäden beschrieben wurde. Wenn wir +60% additive Werte zu unserem additiven Multiplikator hinzufügen, erhalten wir 100%+60% = 160%. Um zu berechnen, wie viel Gewinn dies bedeutet, können wir den relativen Anstieg mit der folgenden Formel berechnen:
Der Rechner vergleicht nur diese beiden mathematischen Fälle. Zu welcher Gruppe ein Affix im Spiel gehört, erkennst du an der Anzeige (+, [x] oder Multiplikator) und an der Tabelle oben. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.


Basierend auf den oben aufgeführten Beispielwerten würden wir dann (100%+60%)/(100%) = (160%)/(100%) = 1.6 setzen. Das bedeutet, dass 160% 1,6-mal so groß sind wie 100%, und wir verursachen daher 1,6-mal mehr Schaden.
== Verfügbarkeit und Bedingungen ==
Ein Multiplikator, der nur einen Teil der Zeit aktiv ist, wirkt im Mittel nur mit diesem Anteil: Faktor = 1 + Bonus × Verfügbarkeit. Legst du deine stärksten Angriffe gezielt in das aktive Fenster, ist die gewichtete Wirkung höher. Deshalb gehören Rotation und [[Abklingzeitreduktion]] zusammen. Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und verfehlte Gegner senken den realen Durchsatz; [[Angriffsgeschwindigkeit]] erklärt, warum nicht jede Fertigkeit gleich auf mehr Tempo reagiert.


Vergleichen wir diesen Gewinn mit dem Hinzufügen weiterer +60%, wäre unsere Formel die gleiche, aber die Werte würden sich ändern. Unser alter additiver Multiplikator wäre 160%, und unser neuer additiver Multiplikator wäre 160%+60%. (160%+60%)/(160%) = (220%)/(160%) = 1.375. Mit anderen Worten, das Hinzufügen weiterer +60% bedeutet, dass unser Schaden um 1.375 (37,5%) und nicht um 1.6 (60%) steigt, wie es beim ersten Hinzufügen von +60% additivem Schaden der Fall war. Dies wird als abnehmende Erträge bezeichnet.
Prüfe für jede Mechanik, ob der betrachtete Schaden sie nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Für Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktschaden-Modell keine universelle Formel.


Um deinen Schaden zu optimieren, musst du dieses Konzept verstehen, da bestimmte Builds über +2000% additiven Schaden haben. Das Hinzufügen weiterer +60% Nahkampfschaden würde nur eine Erhöhung von:
== Was nicht belegt ist ==
* Reihenfolge und Anzahl aller Multiplikatorgruppen: Sie stehen im Spielcode, nicht in den Daten.
* Ob mehrere Einzelmultiplikatoren [x] miteinander multipliziert oder zuerst summiert werden.
* Ob alte additive Affixarten wie „+X % Schaden“ auf aktuell fallender Ausrüstung noch vorkommen.
* Eine Schadensstreuung je Treffer.


(100%+2000%+60%)/(100%+2000%) = 1.0285... = 2.85% erhöhter Schaden
Alte Formeln und Tabellen stehen mit historischem Hinweis unter [[Archiv/Schadensberechnung]].


Mit anderen Worten, wenn du +60% Nahkampfschaden hinzufügst, wenn du bereits +2000% additiven Schaden hast, würdest du nur eine 2,85%ige Gesamterhöhung deines verursachten Schadens sehen.
== Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel ==
# Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
# Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
# Nimm Schreinboni aus dem Vergleich.
# Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
# Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.


=== Relativer Schadensgewinn ===
Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem das Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.
Bei der Optimierung deines Schadensausstoßes könntest du dich fragen: "Ist Option A besser als Option B"? Wir können dies überprüfen, indem wir die Schadensmultiplikatoren mit der zuvor erwähnten relativen Gewinnformel analysieren. Zum Beispiel könntest du dich fragen, ob ein [x]10% Multiplikator mehr Schaden bedeutet als [+]200% bedingungsloser additiver Schaden. Um dies zu beurteilen, berechnest du zuerst die Summe aller additiven Werte, bevor du [+]200% hinzufügst. Angenommen, du hast [+]1000% additiven Schaden aus Werten und Paragon-Punkten. Du verwendest dann die relative Gewinnformel von früher:


Es mag leicht verständlich sein, dass das Multiplizieren deines Schadensausstoßes um 10% dazu führt, dass du 10% mehr Schaden verursachst. Es mag jedoch nicht so klar sein, dass das Hinzufügen von [+]200% additivem Schaden in diesem Beispiel eine 18,2%ige Erhöhung bedeutet. In Situationen, in denen du dich fragst, ob [+]Hauptwert, [+]Additive Werte oder ein [x]% Globaler Multiplikator den größten Schadenszuwachs bringt, kannst du ebenfalls die relative Gewinnformel verwenden. Angenommen, du hast 700 Hauptwert, [+]850% Additive Werte und möchtest wissen, ob [+]130 Hauptwert, [+]200% Additive Werte oder ein [x]10% Globaler Multiplikator den höchsten Schadenszuwachs bringt. Du könntest dann die folgenden Berechnungen durchführen:
== Mit eigenen Charakterwerten rechnen ==
Im [[Charakter-Schadensrechner]] kannst du Waffenschaden, Fertigkeitskoeffizient, Primärwert und bedingte Boni getrennt vergleichen.


In diesem Beispiel ist klar, dass das Hinzufügen von [+]200% bedingungslosem additivem Schaden den höchsten Schadenszuwachs bringt. Wenn du jedoch Setups mit mehreren Faktoren und Änderungen in mehreren oder allen Multiplikatoren vergleichst, musst du alle Multiplikatoren in den Vergleich einbeziehen, anstatt nur einen zu analysieren. Dafür verwenden wir eine Formel wie die folgende:
== Weiterlesen ==
* [[Angriffsgeschwindigkeit]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Schaden über Zeit]]
* [[Paragon und Glyphen]]
* [[Build-Planer]]


Wenn das Ergebnis größer als 1 ist, ist Set 1 das optimalere Setup, während bei einem Ergebnis kleiner als 1 Set 2 das optimalere Setup ist. Dies ist besonders nützlich, wenn du Waffen vergleichst, bei denen mehrere Multiplikatoren von der Wahl betroffen sind.
== Quellen und Einordnung ==
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0 DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/commits/master/attributes.json DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred und Systemüberarbeitung]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1]


=== Wann sind andere Werte gleichwertig mit Globalen Multiplikatoren? ===
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
Manchmal wirst du auf eine Situation stoßen, in der es bequemer ist zu berechnen, wie viel ein bestimmter Wert im Vergleich zur Schadenssteigerung eines Globalen Multiplikators wert ist. Als Faustregel gilt, dass ein Globaler Multiplikator oft mehr wert ist als der relative Gewinn, den du durch das Hinzufügen anderer Werte im Endspiel sehen würdest, aber das ist nicht immer offensichtlich. Du kannst genau berechnen, wie viel zum Beispiel [+]Additiver Schaden im Vergleich zu einem [x]% Globalen Multiplikator wert wäre, indem du die folgende Formel verwendest:
[[Kategorie:Mechaniken]]
 
Angenommen, du hast [+]1000% Additiven Schaden aus Werten und Paragon-Punkten und möchtest ihn mit einem [x]10% Globalen Multiplikator vergleichen. Wir können berechnen, dass 1,1 x (100% + 1000%) - (100% + 1000%) = 110% Additiver Schaden in diesem Beispiel dem Gewinn eines [x]10% Globalen Multiplikators entspricht. Dies funktioniert auch für andere Multiplikatoren wie Hauptwert. Alles, was du tun musst, ist den [Additiven Multiplikator] durch den [Hauptwert] Multiplikator zu ersetzen.
 
=== Verwundbarkeits-Schaden ===
Verwundbarkeits-Schaden wird verursacht, wenn du ein Ziel angreifst, das von Verwundbarkeit betroffen ist, einem Zustand, der durch bestimmte Fähigkeiten und Effekte angewendet wird. Ab Patch 1.2.0 wurde [+]Verwundbarkeits-Schaden% von einem separaten Multiplikator zu einem bedingten additiven Wert im additiven Multiplikator geändert. Mit anderen Worten, [+]Verwundbarkeits-Schaden% ist jetzt vergleichbar mit Nahkampfschaden und anderen bedingten additiven Schadenswerten. Zusätzlich gibt es einen separaten multiplikativen Schadensbonus von 20%[x], wenn du ein verwundbares Ziel triffst. Dieser Multiplikator kann nicht auf irgendeine Weise erhöht werden und wird als globaler Multiplikator in die Schadensberechnung einbezogen.
 
Wenn du über den Tooltip für Verwundbarkeits-Schaden fährst, siehst du einen Prozentsatz von 76,4% oben im Bild rechts und einen weiteren unten von [+]47,0%. Der untere Wert im Tooltip, [+]47%, ist die Summe aller [+]Verwundbarkeits-Schaden% von deinen Gegenständen und Paragon. Dies wird oft als „additiver Verwundbarkeits-Schaden“ bezeichnet. Dieser Wert wird nur durch Gegenstände und Paragon erhöht und nicht durch Talente, Fähigkeiten oder Aspekte beeinflusst.
 
Der obere Wert kombiniert alle multiplikativen [x]% und additiven [+]% Erhöhungen der Verwundbarkeits-Schaden-Quellen, was nicht der Berechnungsmethode des Spiels entspricht. Eine Faustregel ist, dass, wenn ein Passiv den unteren Wert erhöht, es deinen additiven Multiplikator erhöht. Wenn es nur den oberen Wert erhöht, ist es ein globaler Multiplikator mit der Bedingung, dass du ein verwundbares Ziel angreifst.
 
Um dieses Problem zu umgehen, verwenden wir ausschließlich den unteren Wert des Tooltips. Wir fügen den unteren Wert zu unserem additiven Multiplikator hinzu und multiplizieren dann unseren Gesamtschaden um [x]20% aufgrund des Verwundbarkeits-Multiplikators, wenn wir ein verwundbares Ziel angreifen. Dasselbe tun wir mit allen anderen globalen Multiplikatoren mit Verwundbarkeits-Bedingungen wie ‍Malice, ‍Waffenbeherrschung: Bogen und anderen.
 
=== Mathematik hinter dem oberen Tooltip-Wert ===
Der obere Wert, 76,4%, ist in Schadensoptimierungskontexten ungenau, da der Prozentsatz keine korrekte Darstellung davon ist, wie er deinen verursachten Schaden beeinflusst. Der obere Wert wird mit der folgenden Formel berechnet:
 
(100%+[[+]Verwundbarkeits-Schaden% von Gegenständen und Paragon]) x 120% - 100%
 
In diesem Fall: (100%+[47%]) x 120% - 100% = 76,4%
 
Dies impliziert, dass wir, wenn wir ein verwundbares Ziel treffen, 76,4% mehr Schaden verursachen, verglichen mit wenn das Ziel nicht verwundbar wäre. Wieder möchten wir betonen, dass dies ungenau ist. Wir können das, was wir über den additiven Multiplikator gelernt haben, verwenden, um dies zu testen. Angenommen, wir haben [+]1000% additiven Schaden insgesamt, würden wir den folgenden Schadenszuwachs erhalten, wenn wir dann [+]47% Verwundbarkeits-Schaden hinzufügen:
 
Ein Ziel, das nicht verwundbar ist, angreifen: (100%+1000%) = 1100%
 
Ein verwundbares Ziel angreifen: (100%+1000%+47%) x 120% = 1376,4%
 
Relativer Gewinn: 1376,4%/1100% = 1,2512 = 25,12% erhöhter Schaden
 
Mit anderen Worten, als wir [+]47% Verwundbarkeits-Schaden und den x1,2 Multiplikator hinzufügten, erhielten wir einen relativen Anstieg von 25,12%, nicht 76,4%, wie der Tooltip suggerierte. Das Problem mit dem oberen Tooltip-Wert ist, dass es schwierig wird zu verstehen, wie bestimmte Fähigkeiten, Passiva und Aspekte deinen Gesamtschaden beeinflussen. Zum Beispiel hat der Schurke ein Passiv namens ‍Malice. Rang 3 von Malice ändert den Verwundbarkeits-Tooltip wie folgt:
 
(100%+[Verwundbarkeits% von Gegenständen und Paragon]) x 120% x 109% - 100%
 
In diesem Fall: (100%+[47%]) x 120% x 109% - 100% = 0,92276 = 92,3%, obwohl es einfach ein bedingter Schadensmultiplikator mit der Bedingung ist, dass das Ziel verwundbar ist.
 
=== Kritischer Trefferschaden ===
Kritischer Trefferschaden (im Folgenden KTS) wird verursacht, wenn dein Schaden einen kritischen Treffer landet. Ab Patch 1.2.0 wurde [+]Kritischer Trefferschaden% (im Folgenden [+]KTS%) von einem separaten Multiplikator zu einem bedingten additiven Wert im additiven Multiplikator geändert. Mit anderen Worten, [+]KTS% ist jetzt vergleichbar mit Nahkampfschaden und anderen bedingten additiven Schadenswerten. Zusätzlich gibt es einen separaten 50%[x] multiplikativen Schadensbonus, wenn du einen kritischen Treffer landest. Dieser Multiplikator kann nicht auf irgendeine Weise erhöht werden und wird als globaler Multiplikator in die Schadensberechnung einbezogen. Beachte, dass im Allgemeinen Schaden-über-Zeit-Effekte keine kritischen Treffer landen können, es gibt jedoch einzigartige Situationen, wie ‍Blended Poison Imbuement, bei denen die kritische Trefferchance für Schaden-über-Zeit-Builds von Bedeutung ist.
 
Wenn du über den Tooltip für KTS fährst, siehst du einen Prozentsatz von 665,1% oben im Bild rechts und einen weiteren unten von [+]410,1%. Der untere Wert im Tooltip, [+]410,1%, ist die Summe aller [+]KTS% von deinen Gegenständen und Paragon. Dies wird oft als „additiver KTS“ bezeichnet. Dieser Wert wird nur durch Gegenstände und Paragon erhöht und nicht durch Talente, Fähigkeiten oder Aspekte beeinflusst.
 
Der obere Wert kombiniert alle multiplikativen [x]% und additiven [+]% Erhöhungen der KTS-Quellen, was nicht der Berechnungsmethode des Spiels entspricht. Mit anderen Worten, verwende den unteren Wert für Schadensberechnungen. Eine Faustregel ist, dass, wenn ein Passiv den unteren Wert erhöht, es deinen additiven Multiplikator erhöht. Wenn es nur den oberen Wert erhöht, ist es ein globaler Multiplikator mit der Bedingung, dass du einen kritischen Treffer landest.
 
Um dieses Problem zu umgehen, verwenden wir ausschließlich den unteren Wert des Tooltips. Wir fügen den unteren Wert zu unserem additiven Multiplikator hinzu und multiplizieren dann unseren Gesamtschaden um [x]50% aufgrund des kritischen Treffermultiplikators, wenn wir einen kritischen Treffer landen. Dasselbe tun wir mit allen anderen globalen Multiplikatoren mit kritischen Trefferbedingungen wie ‍Malice, ‍Waffenbeherrschung: Bogen und anderen.
 
=== Mathematik hinter dem oberen Tooltip-Wert === Der obere Wert, 665,1%, ist in Schadensoptimierungskontexten ungenau, da der Prozentsatz keine korrekte Darstellung davon ist, wie er deinen verursachten Schaden beeinflusst. Der obere Wert wird mit der folgenden Formel berechnet:
 
(100%+[[+]Kritischer Trefferschaden% von Gegenständen und Paragon]) x 150% - 100%
 
In diesem Fall: (100%+[410,1%]) x 150% - 100% = 665,1%
 
Dies impliziert, dass wir, wenn wir einen kritischen Treffer landen, 665,1% mehr Schaden verursachen, verglichen mit wenn der Treffer nicht kritisch wäre. Wieder möchten wir betonen, dass dies ungenau ist. Wir können das, was wir über den additiven Multiplikator gelernt haben, verwenden, um dies zu testen. Angenommen, wir haben [+]1000% additiven Schaden insgesamt, würden wir den folgenden Schadenszuwachs erhalten, wenn wir dann [+]410,1% Kritischen Trefferschaden hinzufügen:
 
Ein Ziel, das nicht kritisch getroffen wird, angreifen: (100%+1000%) = 1100%
 
Ein Ziel, das kritisch getroffen wird, angreifen: (100%+1000%+410,1%) x 150% = 2265,15%
 
Relativer Gewinn: 2265,15%/1100% = 2,0592 = 105,92% erhöhter Schaden
 
Mit anderen Worten, als wir [+]410,1% Kritischen Trefferschaden und den x1,5 Multiplikator hinzufügten, erhielten wir einen relativen Anstieg von 105,92%, nicht 665,1%, wie der Tooltip suggerierte. Das Problem mit dem oberen Tooltip-Wert ist, dass es schwierig wird zu verstehen, wie bestimmte Fähigkeiten, Passiva und Aspekte deinen Gesamtschaden beeinflussen. Zum Beispiel hat der Schurke ein Passiv namens ‍Malice. Rang 3 von Malice ändert den Kritischen Treffer-Tooltip wie folgt:
 
(100%+[Kritischer Trefferschaden% von Gegenständen und Paragon]) x 150% x 109% - 100%
 
In diesem Fall: (100%+[410,1%]) x 150% x 109% - 100% = 0,92276 = 92,3%, obwohl es einfach ein bedingter Schadensmultiplikator mit der Bedingung ist, dass das Ziel kritisch getroffen wird.

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr

Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3
Additive Boni, [x]-Multiplikatoren und die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren von Lord of Hatred richtig einordnen – mit Hauptwert je Klasse, Verwundbar, Überwältigen und Rechner.

Auf einen Blick

  • Schadensboni gibt es in drei Formen: additiv („+X %“), als Einzelmultiplikator („X %[x]“) und als gebündelten Ausrüstungsmultiplikator aus Lord of Hatred („x X % … Multiplikator“).
  • Mehrere Ausrüstungsmultiplikatoren derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator.
  • Hauptwert: Je 10 Punkte gibt es +0,8 % Schaden beim Barbaren, +1,25 % beim Jäger und +1,625 % bei allen anderen Klassen (Stand Patch 3.2.1).
  • Verwundbare Gegner erleiden 20 % mehr Schaden. Überwältigen bringt +15 % Schaden je Stapel.
  • Eine vollständige Schadensformel mit allen Gruppen und ihrer Reihenfolge ist weder in den Daten noch offiziell belegt.

Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.

  1. 1GrundlageWaffe und Fertigkeit
  2. 2BoniPassende additive Werte
  3. 3MultiplikatorenBedingte Verstärkung
  4. 4PraxisTrefferzeit und Überleben

Drei Arten von Schadensboni

Art Anzeige Beispiele Verrechnung
Additiver Bonus +X % Schaden, Kritischer Trefferschaden, Schaden gegen Elite, Schaden über Zeit, Schaden gegen nahe oder ferne Gegner Werte desselben Attributs werden summiert
Einzelmultiplikator X %[x] „0,15–0,20 %[x]“ je Wutpunkt beim Aspekt der Grenzenlosen Wut (Patch 3.1) Ob mehrere [x]-Werte multipliziert oder zuerst summiert werden, steht nicht in den Daten
Gebündelter Ausrüstungsmultiplikator (Lord of Hatred) x X % … Multiplikator Multiplikator für jeglichen Schaden, Element-Multiplikatoren, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele, Multiplikator für Schaden über Zeit, Feuer- und Heiligschaden kombiniert Werte derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592) · Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DataAttributes.gam.json (Bucketed_Multiplicative_*) · Spieldaten 3.2.1: Affix/* (X2_*) · Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json · Blizzard: Lord of Hatred – Ausrüstungsmultiplikatoren stapeln additiv, zählen als multiplikativer Schaden · Blizzard: Patchnotes 3.1 – garantierte Multiplikator-Affixe, [+]/[x]-Kennzeichnung

Für die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren bestätigt Blizzard: Sie stapeln additiv miteinander, zählen aber als multiplikativer Schaden. Zwei „Multiplikator für jeglichen Schaden“ auf verschiedenen Gegenständen bilden also einen gemeinsamen Faktor, nicht zwei hintereinandergeschaltete. In Patchnotizen markiert Blizzard additive Werte mit [+] und multiplikative mit [x]. Aus dem Zeichen allein folgt aber keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände.

Hauptwert: Schaden je 10 Punkte

Klasse Hauptwert Schaden je 10 Punkte Änderung mit Patch 3.2.1
Barbar Stärke +0,8 % 1,1 → 0,8
Druide Willenskraft +1,625 % 1,25 → 1,625
Totenbeschwörer Intelligenz +1,625 % 1,25 → 1,625
Paladin Stärke +1,625 % 1,25 → 1,625
Jäger Geschicklichkeit +1,25 % in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
Zauberer Intelligenz +1,625 % 1,25 → 1,625
Geistgeborener Geschicklichkeit +1,625 % in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
Hexenmeister Willenskraft +1,625 % in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: PlayerClass/* (arCoreStatBenefit[1]) · Blizzard: Patch 3.2.1 – Kernwert-Skalar

Beispiel: 1.000 Stärke ergeben beim Barbaren 100 × 0,8 % = +80 % Schaden. Ob dieser Bonus ein eigener Multiplikator ist oder mit anderen additiven Boni zusammengezählt wird, steht weder in den Daten noch in den Patchnotizen. Die Zuordnung des unbeschrifteten Datenfelds ist abgeleitet: Für die fünf in Patch 3.2.1 genannten Klassen stimmen die Datenwerte exakt mit Blizzards neuen Werten überein. Für Jäger, Geistgeborener und Hexenmeister nennen die Patchnotizen keinen Wert.

Feste Faktoren aus Spielbegriffen

Mechanik Wert Hinweis
Verwundbar +20 % Schaden Eingebaut, zusätzlich zu Boni gegen Verwundbare; Standarddauer 2 s
Überwältigen +15 % Schaden je Stapel Grundmaximum 4 Stapel (mit Boni mehr, höchstens 16), je 4 s; Anzeige mit [+]
Berserking (Barbar; im Fertigkeitsverzeichnis „Berserkermodus“) 25 %[x] Schaden, 15 %[x] Bewegungsgeschwindigkeit 5 s
Dämonengestalt (Hexenmeister) +20 % maximales Leben, +30 %[+] Schaden mit Dämonenkunde-Fertigkeiten Begriffstext
Verhexung (Hexenmeister) Bis +15 %[+] Abgrund-Schaden gegen das Ziel, je nach fehlendem Leben Bis 3 Stapel

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Vulnerable, Keyword_Overpower, Keyword_Berserk, Keyword_Demonform, Keyword_Hex) · Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flVulnerableDamageBonus = 0,2, flVulnerableDurationSeconds = 2) · Spieldaten 3.2.1: Power/Overpower_Power.pow.json · Spieldaten 3.2.1: Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json

Der Charakterbogen weist beim kritischen Trefferschaden und beim Schaden gegen Verwundbare jeweils einen eingebauten „x“-Grundbonus aus, der im angezeigten Wert enthalten ist. Ein globaler Datenwert von 0,5 deutet auf +50 % Grundbonus für kritische Treffer hin; bestätigt ist das nicht. Schaden über Zeit kann nicht kritisch treffen, Boni auf kritischen Trefferschaden helfen DoT deshalb nicht.

Gleiche Gruppe oder eigener Faktor?

Das folgende Rechenbeispiel nutzt die Startwerte des Rechners und erklärt Mathematik, keine Spielformel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 % zusätzlichen Schaden, entspricht er dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte im selben Pool ergeben den Faktor 3,3, also einen relativen Gewinn von 10 %. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden dagegen mit 1,15 multiplizieren.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Der Rechner vergleicht nur diese beiden mathematischen Fälle. Zu welcher Gruppe ein Affix im Spiel gehört, erkennst du an der Anzeige (+, [x] oder Multiplikator) und an der Tabelle oben. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.

Verfügbarkeit und Bedingungen

Ein Multiplikator, der nur einen Teil der Zeit aktiv ist, wirkt im Mittel nur mit diesem Anteil: Faktor = 1 + Bonus × Verfügbarkeit. Legst du deine stärksten Angriffe gezielt in das aktive Fenster, ist die gewichtete Wirkung höher. Deshalb gehören Rotation und Abklingzeitreduktion zusammen. Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und verfehlte Gegner senken den realen Durchsatz; Angriffsgeschwindigkeit erklärt, warum nicht jede Fertigkeit gleich auf mehr Tempo reagiert.

Prüfe für jede Mechanik, ob der betrachtete Schaden sie nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Für Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktschaden-Modell keine universelle Formel.

Was nicht belegt ist

  • Reihenfolge und Anzahl aller Multiplikatorgruppen: Sie stehen im Spielcode, nicht in den Daten.
  • Ob mehrere Einzelmultiplikatoren [x] miteinander multipliziert oder zuerst summiert werden.
  • Ob alte additive Affixarten wie „+X % Schaden“ auf aktuell fallender Ausrüstung noch vorkommen.
  • Eine Schadensstreuung je Treffer.

Alte Formeln und Tabellen stehen mit historischem Hinweis unter Archiv/Schadensberechnung.

Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel

  1. Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
  2. Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
  3. Nimm Schreinboni aus dem Vergleich.
  4. Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
  5. Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.

Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem das Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.

Mit eigenen Charakterwerten rechnen

Im Charakter-Schadensrechner kannst du Waffenschaden, Fertigkeitskoeffizient, Primärwert und bedingte Boni getrennt vergleichen.

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Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.