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Schadensberechnung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.2</div>
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div>
<div class="d4-lead">Boni richtig gruppieren, relative Verbesserungen berechnen und die tatsächliche Verfügbarkeit berücksichtigen. Mit Vergleichsrechner und nachvollziehbaren Beispielen.</div>
<div class="d4-lead">Additive Boni, [x]-Multiplikatoren und die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren von Lord of Hatred richtig einordnen – mit Hauptwert je Klasse, Verwundbar, Überwältigen und Rechner.</div>
 
<div class="d4-callout">
'''Auf einen Blick'''
* Schadensboni gibt es in drei Formen: additiv („+X %“), als Einzelmultiplikator („X %[x]“) und als gebündelten Ausrüstungsmultiplikator aus Lord of Hatred („x X % … Multiplikator“).
* Mehrere Ausrüstungsmultiplikatoren derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator.
* Hauptwert: Je 10 Punkte gibt es +0,8 % Schaden beim Barbaren, +1,25 % beim Jäger und +1,625 % bei allen anderen Klassen (Stand Patch 3.2.1).
* Verwundbare Gegner erleiden 20 % mehr Schaden. Überwältigen bringt +15 % Schaden je Stapel.
* Eine vollständige Schadensformel mit allen Gruppen und ihrer Reihenfolge ist weder in den Daten noch offiziell belegt.
</div>
 
''Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.''


<d4diagram type="damage" />
<d4diagram type="damage" />


== Zuerst die konkrete Schadensquelle bestimmen ==
== Drei Arten von Schadensboni ==
Eine Fertigkeit, ein automatisch ausgelöster Effekt und ein Diener können unterschiedliche Regeln verwenden. Notiere Waffe, Fertigkeitsvariante, Element, Tags, Ressourcenzustand und notwendige Gegnerzustände. Erst danach lässt sich beurteilen, ob ein Bonus auf diese Schadensquelle überhaupt wirkt.
{| class="wikitable d4-table"
! Art !! Anzeige !! Beispiele !! Verrechnung
|-
| Additiver Bonus || +X % || Schaden, Kritischer Trefferschaden, Schaden gegen Elite, Schaden über Zeit, Schaden gegen nahe oder ferne Gegner || Werte desselben Attributs werden summiert
|-
| Einzelmultiplikator || X %[x] || „0,15–0,20 %[x]“ je Wutpunkt beim Aspekt der Grenzenlosen Wut (Patch 3.1) || Ob mehrere [x]-Werte multipliziert oder zuerst summiert werden, steht nicht in den Daten
|-
| Gebündelter Ausrüstungsmultiplikator (Lord of Hatred) || x X % … Multiplikator || Multiplikator für jeglichen Schaden, Element-Multiplikatoren, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele, Multiplikator für Schaden über Zeit, Feuer- und Heiligschaden kombiniert || Werte derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/attributes.json Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/GameBalance/DataAttributes.gam.json Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DataAttributes.gam.json (Bucketed_Multiplicative_*)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Affix Spieldaten 3.2.1: Affix/* (X2_*)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/AttributeDescriptions.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred – Ausrüstungsmultiplikatoren stapeln additiv, zählen als multiplikativer Schaden] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1 – garantierte Multiplikator-Affixe, &#91;+&#93;/&#91;x&#93;-Kennzeichnung]</small>
 
Für die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren bestätigt Blizzard: Sie stapeln additiv miteinander, zählen aber als multiplikativer Schaden. Zwei „Multiplikator für jeglichen Schaden“ auf verschiedenen Gegenständen bilden also einen gemeinsamen Faktor, nicht zwei hintereinandergeschaltete. In Patchnotizen markiert Blizzard additive Werte mit [+] und multiplikative mit [x]. Aus dem Zeichen allein folgt aber keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände.


Die Ausrüstungsüberarbeitung in Version 3.0 hat Schadensmultiplikatoren neu gruppiert. Werte können sich innerhalb ihrer Gruppe addieren und gegenüber einer anderen Schadensgröße trotzdem multiplikativ wirken. Du darfst deshalb nicht jeden sichtbaren [x]-Wert blind als eigenen Faktor multiplizieren.
== Hauptwert: Schaden je 10 Punkte ==
{| class="wikitable d4-table"
! Klasse !! Hauptwert !! Schaden je 10 Punkte !! Änderung mit Patch 3.2.1
|-
| [[Barbar]] || Stärke || +0,8 % || 1,1 → 0,8
|-
| [[Druide]] || Willenskraft || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Totenbeschwörer]] || Intelligenz || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Paladin]] || Stärke || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Jäger]] || Geschicklichkeit || +1,25 % || in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
|-
| [[Zauberer]] || Intelligenz || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Geistgeborener]] || Geschicklichkeit || +1,625 % || in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
|-
| [[Hexenmeister]] || Willenskraft || +1,625 % || in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/PlayerClass Spieldaten 3.2.1: PlayerClass/* (arCoreStatBenefit&#91;1&#93;)] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Patch 3.2.1 – Kernwert-Skalar]</small>


== Gleiche Gruppe und eigener Faktor ==
Beispiel: 1.000 Stärke ergeben beim Barbaren 100 × 0,8 % = +80 % Schaden. Ob dieser Bonus ein eigener Multiplikator ist oder mit anderen additiven Boni zusammengezählt wird, steht weder in den Daten noch in den Patchnotizen. Die Zuordnung des unbeschrifteten Datenfelds ist abgeleitet: Für die fünf in Patch 3.2.1 genannten Klassen stimmen die Datenwerte exakt mit Blizzards neuen Werten überein. Für Jäger, Geistgeborener und Hexenmeister nennen die Patchnotizen keinen Wert.
Ein gemeinsamer Bonuspool mit 200 % zusätzlichem Schaden entspricht dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte ergeben Faktor 3,3. Der relative Gewinn ist 3,3 / 3 − 1 = '''10 %'''. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden hingegen mit 1,15 multiplizieren.


<d4calculator type="damage" />
== Feste Faktoren aus Spielbegriffen ==
{| class="wikitable d4-table"
! Mechanik !! Wert !! Hinweis
|-
| Verwundbar || +20 % Schaden || Eingebaut, zusätzlich zu Boni gegen Verwundbare; Standarddauer 2 s
|-
| Überwältigen || +15 % Schaden je Stapel || Grundmaximum 4 Stapel (mit Boni mehr, höchstens 16), je 4 s; Anzeige mit [+]
|-
| Berserking (Barbar; im Fertigkeitsverzeichnis „Berserkermodus“) || 25 %[x] Schaden, 15 %[x] Bewegungsgeschwindigkeit || 5 s
|-
| Dämonengestalt (Hexenmeister) || +20 % maximales Leben, +30 %[+] Schaden mit Dämonenkunde-Fertigkeiten || Begriffstext
|-
| Verhexung (Hexenmeister) || Bis +15 %[+] Abgrund-Schaden gegen das Ziel, je nach fehlendem Leben || Bis 3 Stapel
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/SkillTags.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Vulnerable, Keyword_Overpower, Keyword_Berserk, Keyword_Demonform, Keyword_Hex)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Global/globals.glo.json Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flVulnerableDamageBonus = 0,2, flVulnerableDurationSeconds = 2)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power/Overpower_Power.pow.json Spieldaten 3.2.1: Power/Overpower_Power.pow.json] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json Spieldaten 3.2.1: Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json]</small>
 
Der Charakterbogen weist beim kritischen Trefferschaden und beim Schaden gegen Verwundbare jeweils einen eingebauten „x“-Grundbonus aus, der im angezeigten Wert enthalten ist. Ein globaler Datenwert von 0,5 deutet auf +50 % Grundbonus für kritische Treffer hin; bestätigt ist das nicht. [[Schaden über Zeit]] kann nicht kritisch treffen, Boni auf kritischen Trefferschaden helfen DoT deshalb nicht.


Der Rechner vergleicht genau diese zwei mathematischen Fälle. Er entscheidet nicht, zu welcher Gruppe ein bestimmtes Affix im Spiel gehört. Die passende Gruppenzuordnung muss vorher feststehen. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.
== Gleiche Gruppe oder eigener Faktor? ==
Das folgende Rechenbeispiel nutzt die Startwerte des Rechners und erklärt Mathematik, keine Spielformel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 % zusätzlichen Schaden, entspricht er dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte im selben Pool ergeben den Faktor 3,3, also einen relativen Gewinn von 10 %. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden dagegen mit 1,15 multiplizieren.


== Verfügbarkeit verändert den Vergleich ==
<d4calculator type="damage" />
Ein eigener Faktor von 40 %, der nur während eines Viertels gleichwertiger Schadensereignisse aktiv ist, ergibt im einfachen Mittel einen Faktor von 1 + 0,4 × 0,25 = 1,1. Er entspricht in diesem Modell 10 % Mehrschaden. Wenn du deine stärksten Angriffe gezielt in dieses Fenster legst, sind die Ereignisse nicht mehr gleichwertig; dann ist die gewichtete Wirkung höher.


Das ist der Grund, weshalb Rotation und [[Abklingzeitreduktion]] zusammengehören. Die Hälfte der Zeit angreifen und die andere Hälfte ohne Ressource warten kann den Nutzen eines starken Schadensbonus aufheben. Ein kleiner Ressourcenwert kann dadurch mehr echten Durchsatz bringen als ein größerer offensiver Tooltip.
Der Rechner vergleicht nur diese beiden mathematischen Fälle. Zu welcher Gruppe ein Affix im Spiel gehört, erkennst du an der Anzeige (+, [x] oder Multiplikator) und an der Tabelle oben. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.


== Kritisch, verwundbar, überwältigend ==
== Verfügbarkeit und Bedingungen ==
Prüfe, ob der betrachtete Schaden die jeweilige Mechanik nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Schaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Überwältigen und besondere Umwandlungen haben eigene Bedingungen.
Ein Multiplikator, der nur einen Teil der Zeit aktiv ist, wirkt im Mittel nur mit diesem Anteil: Faktor = 1 + Bonus × Verfügbarkeit. Legst du deine stärksten Angriffe gezielt in das aktive Fenster, ist die gewichtete Wirkung höher. Deshalb gehören Rotation und [[Abklingzeitreduktion]] zusammen. Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und verfehlte Gegner senken den realen Durchsatz; [[Angriffsgeschwindigkeit]] erklärt, warum nicht jede Fertigkeit gleich auf mehr Tempo reagiert.


Für [[Schaden über Zeit]], Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktkrit-Modell keine universelle Formel. Lies die Fertigkeits- und Gegenstandstexte nach einem Variantenwechsel neu: Mit geänderten Tags können auch alte Paragonknoten wirkungslos werden.
Prüfe für jede Mechanik, ob der betrachtete Schaden sie nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Für Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktschaden-Modell keine universelle Formel.


== Vergleich mit Erwartungswerten ==
== Was nicht belegt ist ==
Wenn ein hypothetischer Treffer ohne Krit 1.000 verursacht, ein Krit 1.600 und die Kritchance 25 % beträgt, liegt sein Erwartungswert bei 0,75 × 1.000 + 0,25 × 1.600 = 1.150. Das Beispiel setzt diese beiden Schadenswerte voraus; es behauptet keinen universellen kritischen Grundfaktor für sämtliche Fertigkeiten.
* Reihenfolge und Anzahl aller Multiplikatorgruppen: Sie stehen im Spielcode, nicht in den Daten.
* Ob mehrere Einzelmultiplikatoren [x] miteinander multipliziert oder zuerst summiert werden.
* Ob alte additive Affixarten wie „+X % Schaden“ auf aktuell fallender Ausrüstung noch vorkommen.
* Eine Schadensstreuung je Treffer.


Bei einer festen Rate von zwei solchen Treffern pro Sekunde wären das rechnerisch 2.300 Schaden pro Sekunde. Bewegung, verfehlte Angriffe, Ressourcenpausen und Phasen ohne angreifbares Ziel reduzieren den realen Wert. [[Angriffsgeschwindigkeit]] erklärt, warum selbst die theoretische Rate nicht für jede Fertigkeit gleich skaliert.
Alte Formeln und Tabellen stehen mit historischem Hinweis unter [[Archiv/Schadensberechnung]].


== Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel ==
== Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel ==
# Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
# Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
# Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
# Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
# Entferne wechselnde Schreinboni aus dem Vergleich.
# Nimm Schreinboni aus dem Vergleich.
# Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
# Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
# Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.
# Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.


Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.
Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem das Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.
 
== Mit eigenen Charakterwerten rechnen ==
Im [[Charakter-Schadensrechner]] kannst du Waffenschaden, Fertigkeitskoeffizient, Primärwert und bedingte Boni getrennt vergleichen.


== Weiterlesen ==
== Weiterlesen ==
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* [[Glückstreffer]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Schaden über Zeit]]
* [[Schaden über Zeit]]
* [[Paragon und Glyphen]]
* [[Build-Planer]]
* [[Build-Planer]]


== Quellen und Einordnung ==
== Quellen und Einordnung ==
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0 DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/commits/master/attributes.json DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred und Systemüberarbeitung]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred und Systemüberarbeitung]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24271857/diablo-iv-patchnotes-3-0 Blizzard: Patchnotes 3.0]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1]


Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
[[Kategorie:Mechaniken]]
[[Kategorie:Mechaniken]]

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr

Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3
Additive Boni, [x]-Multiplikatoren und die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren von Lord of Hatred richtig einordnen – mit Hauptwert je Klasse, Verwundbar, Überwältigen und Rechner.

Auf einen Blick

  • Schadensboni gibt es in drei Formen: additiv („+X %“), als Einzelmultiplikator („X %[x]“) und als gebündelten Ausrüstungsmultiplikator aus Lord of Hatred („x X % … Multiplikator“).
  • Mehrere Ausrüstungsmultiplikatoren derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator.
  • Hauptwert: Je 10 Punkte gibt es +0,8 % Schaden beim Barbaren, +1,25 % beim Jäger und +1,625 % bei allen anderen Klassen (Stand Patch 3.2.1).
  • Verwundbare Gegner erleiden 20 % mehr Schaden. Überwältigen bringt +15 % Schaden je Stapel.
  • Eine vollständige Schadensformel mit allen Gruppen und ihrer Reihenfolge ist weder in den Daten noch offiziell belegt.

Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.

  1. 1GrundlageWaffe und Fertigkeit
  2. 2BoniPassende additive Werte
  3. 3MultiplikatorenBedingte Verstärkung
  4. 4PraxisTrefferzeit und Überleben

Drei Arten von Schadensboni

Art Anzeige Beispiele Verrechnung
Additiver Bonus +X % Schaden, Kritischer Trefferschaden, Schaden gegen Elite, Schaden über Zeit, Schaden gegen nahe oder ferne Gegner Werte desselben Attributs werden summiert
Einzelmultiplikator X %[x] „0,15–0,20 %[x]“ je Wutpunkt beim Aspekt der Grenzenlosen Wut (Patch 3.1) Ob mehrere [x]-Werte multipliziert oder zuerst summiert werden, steht nicht in den Daten
Gebündelter Ausrüstungsmultiplikator (Lord of Hatred) x X % … Multiplikator Multiplikator für jeglichen Schaden, Element-Multiplikatoren, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele, Multiplikator für Schaden über Zeit, Feuer- und Heiligschaden kombiniert Werte derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592) · Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DataAttributes.gam.json (Bucketed_Multiplicative_*) · Spieldaten 3.2.1: Affix/* (X2_*) · Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json · Blizzard: Lord of Hatred – Ausrüstungsmultiplikatoren stapeln additiv, zählen als multiplikativer Schaden · Blizzard: Patchnotes 3.1 – garantierte Multiplikator-Affixe, [+]/[x]-Kennzeichnung

Für die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren bestätigt Blizzard: Sie stapeln additiv miteinander, zählen aber als multiplikativer Schaden. Zwei „Multiplikator für jeglichen Schaden“ auf verschiedenen Gegenständen bilden also einen gemeinsamen Faktor, nicht zwei hintereinandergeschaltete. In Patchnotizen markiert Blizzard additive Werte mit [+] und multiplikative mit [x]. Aus dem Zeichen allein folgt aber keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände.

Hauptwert: Schaden je 10 Punkte

Klasse Hauptwert Schaden je 10 Punkte Änderung mit Patch 3.2.1
Barbar Stärke +0,8 % 1,1 → 0,8
Druide Willenskraft +1,625 % 1,25 → 1,625
Totenbeschwörer Intelligenz +1,625 % 1,25 → 1,625
Paladin Stärke +1,625 % 1,25 → 1,625
Jäger Geschicklichkeit +1,25 % in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
Zauberer Intelligenz +1,625 % 1,25 → 1,625
Geistgeborener Geschicklichkeit +1,625 % in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
Hexenmeister Willenskraft +1,625 % in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: PlayerClass/* (arCoreStatBenefit[1]) · Blizzard: Patch 3.2.1 – Kernwert-Skalar

Beispiel: 1.000 Stärke ergeben beim Barbaren 100 × 0,8 % = +80 % Schaden. Ob dieser Bonus ein eigener Multiplikator ist oder mit anderen additiven Boni zusammengezählt wird, steht weder in den Daten noch in den Patchnotizen. Die Zuordnung des unbeschrifteten Datenfelds ist abgeleitet: Für die fünf in Patch 3.2.1 genannten Klassen stimmen die Datenwerte exakt mit Blizzards neuen Werten überein. Für Jäger, Geistgeborener und Hexenmeister nennen die Patchnotizen keinen Wert.

Feste Faktoren aus Spielbegriffen

Mechanik Wert Hinweis
Verwundbar +20 % Schaden Eingebaut, zusätzlich zu Boni gegen Verwundbare; Standarddauer 2 s
Überwältigen +15 % Schaden je Stapel Grundmaximum 4 Stapel (mit Boni mehr, höchstens 16), je 4 s; Anzeige mit [+]
Berserking (Barbar; im Fertigkeitsverzeichnis „Berserkermodus“) 25 %[x] Schaden, 15 %[x] Bewegungsgeschwindigkeit 5 s
Dämonengestalt (Hexenmeister) +20 % maximales Leben, +30 %[+] Schaden mit Dämonenkunde-Fertigkeiten Begriffstext
Verhexung (Hexenmeister) Bis +15 %[+] Abgrund-Schaden gegen das Ziel, je nach fehlendem Leben Bis 3 Stapel

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Vulnerable, Keyword_Overpower, Keyword_Berserk, Keyword_Demonform, Keyword_Hex) · Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flVulnerableDamageBonus = 0,2, flVulnerableDurationSeconds = 2) · Spieldaten 3.2.1: Power/Overpower_Power.pow.json · Spieldaten 3.2.1: Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json

Der Charakterbogen weist beim kritischen Trefferschaden und beim Schaden gegen Verwundbare jeweils einen eingebauten „x“-Grundbonus aus, der im angezeigten Wert enthalten ist. Ein globaler Datenwert von 0,5 deutet auf +50 % Grundbonus für kritische Treffer hin; bestätigt ist das nicht. Schaden über Zeit kann nicht kritisch treffen, Boni auf kritischen Trefferschaden helfen DoT deshalb nicht.

Gleiche Gruppe oder eigener Faktor?

Das folgende Rechenbeispiel nutzt die Startwerte des Rechners und erklärt Mathematik, keine Spielformel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 % zusätzlichen Schaden, entspricht er dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte im selben Pool ergeben den Faktor 3,3, also einen relativen Gewinn von 10 %. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden dagegen mit 1,15 multiplizieren.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Der Rechner vergleicht nur diese beiden mathematischen Fälle. Zu welcher Gruppe ein Affix im Spiel gehört, erkennst du an der Anzeige (+, [x] oder Multiplikator) und an der Tabelle oben. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.

Verfügbarkeit und Bedingungen

Ein Multiplikator, der nur einen Teil der Zeit aktiv ist, wirkt im Mittel nur mit diesem Anteil: Faktor = 1 + Bonus × Verfügbarkeit. Legst du deine stärksten Angriffe gezielt in das aktive Fenster, ist die gewichtete Wirkung höher. Deshalb gehören Rotation und Abklingzeitreduktion zusammen. Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und verfehlte Gegner senken den realen Durchsatz; Angriffsgeschwindigkeit erklärt, warum nicht jede Fertigkeit gleich auf mehr Tempo reagiert.

Prüfe für jede Mechanik, ob der betrachtete Schaden sie nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Für Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktschaden-Modell keine universelle Formel.

Was nicht belegt ist

  • Reihenfolge und Anzahl aller Multiplikatorgruppen: Sie stehen im Spielcode, nicht in den Daten.
  • Ob mehrere Einzelmultiplikatoren [x] miteinander multipliziert oder zuerst summiert werden.
  • Ob alte additive Affixarten wie „+X % Schaden“ auf aktuell fallender Ausrüstung noch vorkommen.
  • Eine Schadensstreuung je Treffer.

Alte Formeln und Tabellen stehen mit historischem Hinweis unter Archiv/Schadensberechnung.

Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel

  1. Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
  2. Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
  3. Nimm Schreinboni aus dem Vergleich.
  4. Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
  5. Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.

Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem das Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.

Mit eigenen Charakterwerten rechnen

Im Charakter-Schadensrechner kannst du Waffenschaden, Fertigkeitskoeffizient, Primärwert und bedingte Boni getrennt vergleichen.

Weiterlesen

Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.