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Glückstreffer: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
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<div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.2</div>
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div>
<div class="d4-lead">Eine Chance innerhalb einer Chance: So berechnest du einen Glückstreffer-Effekt und erkennst, warum viele Treffer nicht automatisch eine zuverlässige Auslösung bedeuten.</div>
<div class="d4-lead">Grund-Glückstrefferchancen bekannter Fertigkeiten aller Klassen, die festen 15 % für Leben und Ressource und was über die Verrechnung mit Boni wirklich belegt ist.</div>


== Drei Zahlen auseinanderhalten ==
<div class="d4-callout">
Die Fertigkeit besitzt eine Glückstrefferchance. Dein Charakter kann diese Chance durch passende Boni erhöhen. Der eigentliche Effekt hat wiederum eine eigene Auslösechance, oft mit der Formulierung „bis zu“. Für ein einfaches, geeignetes Trefferereignis gilt das Modell:
'''Auf einen Blick'''
* Jede Fertigkeit hat eine eigene Grund-Glückstrefferchance, von 1 % (Schreckensschwarm) bis 100 % (etwa Eisenhaut, Ansturm und Verschleierung). Du findest sie im erweiterten Tooltip.
* Glückstreffer-Effekte für Leben und Primärressource haben eine Grundchance von 15 %.
* Mehrere Glückstreffer-Effekte würfeln unabhängig voneinander.
* Hinrichten per Glückstreffer wirkt nur auf Gegner unter 35 % Leben und nie gegen Champions, Elite, Bosse oder Spieler.
* Wie Fertigkeitschance und Glückstrefferbonus verrechnet werden, ist weder durch Spieldaten noch durch Blizzard belegt.
</div>


<pre>Effektchance = min(100 %, Fertigkeitschance × (1 + Bonus)) × Effektchance auf dem Gegenstand</pre>
''Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.''


Beispiel: 40 % Fertigkeitschance, 25 % Bonus und ein Effekt mit 10 % Auslösechance ergeben 0,4 × 1,25 × 0,1 = '''5 % pro geeignetem Treffer'''. Der Bonus hebt die Fertigkeitschance von 40 auf 50 %, nicht auf 65 %.
== Grund-Glückstrefferchance der Fertigkeiten ==
Die Glückstrefferchance ist pro Fertigkeit festgelegt und steht im erweiterten Tooltip. Die Werte unten gelten pro Treffer und ohne Fertigkeits-Upgrades. Einige Fertigkeiten würfeln pro Anwendung zweimal und teilen ihren Nennwert so auf, dass die Chance auf mindestens einen Glückstreffer aus beiden Würfen wieder dem Nennwert entspricht. Zerfleischen würfelt etwa zweimal mit je 18,15 %, zusammen sind das 33 %.
 
{| class="wikitable d4-table"
! Klasse !! Grund-Glückstrefferchance je Treffer (Auswahl)
|-
| [[Barbar]] || Hieb 50 % · Hammer der Urahnen 50 % · Raserei 30 % · Aufwühlen 30 % · Wirbelwind 20 % · Zerfleischen 18,15 % (je Wurf; zwei Würfe ergeben zusammen 33 %)
|-
| [[Druide]] || Klaue 50 % · Sturmschlag 25 % · Pulverisieren 25 % · Tollwut 29,29 % (je Wurf; zwei Würfe ergeben zusammen 50 %) · Tornado 8 % · Hurrikan 1,5 %
|-
| [[Jäger]] || Durchschlagender Schuss 50 % (+10 Prozentpunkte je Kombopunkt) · Herzsucher 50 % · Sperrfeuer 40 % · Schraubklingen 33 % (+10 Prozentpunkte je Kombopunkt) · Schnellfeuer 20 % · Klingensturm 20 %
|-
| [[Totenbeschwörer]] || Knochenspeer 50 % · Blutlanze 50 % · Knochensplitter 30 % · Leichenexplosion 17,45 % · Blutwoge 12 % · Knochensturm 2 %
|-
| [[Zauberer]] || Frostblitz 40 % · Kettenblitz 25 % · Feuerblitz 19,38 % (je Wurf; zwei Würfe ergeben zusammen 35 %) · Eissplitter 16 % · Funke 9 % · Kugelblitz 5 %
|-
| [[Geistgeborener]] || Felsspalter 28 % · Zerschmetternde Hand 25 % · Donnerstachel 22 % · Harke 18 % · Verkümmernde Faust 13,4 % (je Wurf; zwei Würfe ergeben zusammen 25 %) · Stachelsalve 12 %
|-
| [[Paladin]] || Schlagabtausch 50 % · Heiliger Blitz 44 % (ohne Upgrade) · Gesegneter Schild 30 % · Gesegneter Hammer 24 % · Feuereifer 3 % · Himmelsfuror 2,8 %
|-
| [[Hexenmeister]] || Apokalypse 50 % · Höllenbrutstachel 25 % · Verdammnis 20 % · Grauensklauen 15 % · Infernaler Hauch 2 % · Schreckensschwarm 1 %
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power Spieldaten 3.2.1: Power/* (tCombatEffectChance)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList Spieldaten 3.2.1: StringList/* (Power_*: „Lucky Hit Chance“ im erweiterten Tooltip)]</small>
 
Die Spieldaten enthalten Werte für alle 198 aktiven Fertigkeiten; die Tabelle zeigt bekannte Basis- und Kernfertigkeiten sowie einige Extremwerte. Beim Jäger erhöhen Kombopunkte die Chance von Durchschlagender Schuss und Schraubklingen um 10 Prozentpunkte je Punkt; die Datenformel enthält zusätzlich einen Paragon-Faktor.
 
== Feste Grundchancen der Effekte ==
{| class="wikitable d4-table"
! Effekt !! Grundchance !! Regel
|-
| Glückstreffer: Leben || 15 % || Skaliert laut Charakterbogen mit der Fertigkeit und dem Glückstrefferbonus
|-
| Glückstreffer: Primärressource || 15 % || Skaliert laut Charakterbogen mit der Fertigkeit und dem Glückstrefferbonus
|-
| Glückstreffer: Hinrichten || je Affix || Nur Gegner unter 35 % Leben; nie gegen Champions, Elite, Bosse oder Spieler
|-
| Glückstreffer: Verwundbar, Verlangsamen, Betäuben und andere Kontrolleffekte || je Affix || Affixtext „bis zu X %“; skaliert mit Fertigkeit und Bonus
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Global/globals.glo.json Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flProcHitpointsOnHitChance, flProcResourceOnHitChance)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/HeroDetailsEntries.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (77, 115, 133, 181_tooltip)]</small>
 
Glückstreffer-Affixe nennen ihre Chance als „bis zu X %“. Laut Charakterbogen skaliert die tatsächliche Wahrscheinlichkeit mit der verwendeten Fertigkeit und deinem Glückstrefferbonus. Boni auf die Glückstrefferchance addieren sich, wenn sie zum selben Attribut gehören. Daneben gibt es bedingte Varianten, etwa solange du eine Barriere hast, je Schadensart oder je Fertigkeit.
 
[[Schaden über Zeit|Schaden-über-Zeit-Effekte]] können eine eigene Glückstrefferchance pro Tick haben. In den Daten ist das etwa bei Zerfleischen und Pest hinterlegt. Die Zahl sichtbarer Ticks ist deshalb nicht automatisch die Zahl vollwertiger Prüfungen.
 
== Wie Fertigkeitschance und Bonus zusammenwirken ==
<div class="d4-callout d4-callout-warn">
'''Community-Modell, nicht durch Spieldaten oder Blizzard belegt'''
 
Dieses Wiki hat bisher mit folgender Annahme gerechnet, die auch der Rechner verwendet:
 
<pre>Auslösechance = min(100 %, Fertigkeitschance × (1 + Glückstrefferbonus)) × Effektchance</pre>
 
Belegt ist nur, dass die Wahrscheinlichkeit „mit der Fertigkeit und dem Bonus skaliert“. Ob der Bonus die Fertigkeitschance vervielfacht oder in Prozentpunkten hinzukommt, steht weder in den Daten noch in offiziellen Texten. Eine eigene Obergrenze ist nicht hinterlegt, abgesehen von der natürlichen Grenze von 100 %.
</div>


<d4calculator type="lucky" />
<d4calculator type="lucky" />


== Erwartungswert ist keine Garantie ==
Nutze den Rechner für Größenordnungen, nicht für exakte Werte: Trage die Grundchance deiner Fertigkeit aus der Tabelle und die Effektchance des Affixes ein. Neben dem Erwartungswert zeigt er die Chance auf mindestens eine Auslösung in deiner Trefferzahl. Solange die Chance pro Treffer unter 100 % liegt, bleibt auch sie unter 100 %. Plane eine lebenswichtige Schutzwirkung deshalb nicht so, als käme sie nach einer festen Zahl von Treffern sicher.
Bei 5 % Chance und 20 unabhängigen geeigneten Treffern beträgt der Erwartungswert eine Auslösung. Trotzdem kann die Serie leer ausgehen. Die Wahrscheinlichkeit für mindestens eine Auslösung ist 1 − (1 − 0,05)²⁰, also ungefähr '''64,2 %'''. Plane eine lebenswichtige Schutzfunktion deshalb nicht so, als wäre eine Auslösung nach exakt 20 Treffern garantiert.
 
Die Annahme unabhängiger Treffer ist wichtig. Eine interne Abklingzeit, eine einmalige Prüfung pro Anwendung oder eine Aufteilung des Fertigkeitskoeffizienten verändert die Rechnung. Bei mehrteiligen Fertigkeiten darfst du den Tooltip nicht ungeprüft auf jedes sichtbare Projektil anwenden. Dasselbe gilt für einzelne Ticks von [[Schaden über Zeit]].


== Was ein höherer Bonus tatsächlich verbessert ==
== Was ein höherer Bonus bringt ==
Mehr Glückstrefferchance kann Ressourcenversorgung oder ausgelöste Effekte stabilisieren. Sie erhöht nicht automatisch den Grundschaden eines normalen Treffers. Wenn dein Problem eine schlechte Trefferquote, eine falsche Fertigkeitsvariante oder eine interne Abklingzeit ist, löst zusätzliches Glückstreffer-Affix dieses Problem möglicherweise nicht.
Mehr Glückstrefferchance stabilisiert Ressourcenversorgung und ausgelöste Effekte. Den Grundschaden eines normalen Treffers erhöht sie nicht. Liegt dein Problem bei einer schlechten Trefferquote, einer unpassenden Fertigkeitsvariante oder einer Begrenzung des Effekts, löst ein weiteres Glückstreffer-Affix es möglicherweise nicht. Ob Glückstreffer-Effekte allgemein eine interne Abklingzeit haben, ist nicht belegt.


[[Angriffsgeschwindigkeit]] kann mehr geeignete Ereignisse pro Sekunde ermöglichen. Das hilft nur, solange du tatsächlich weiter angreifst und der Effekt nicht bereits durch eine andere Grenze eingeschränkt ist. Ressourcenpausen können den erwarteten Vorteil wieder aufheben.
[[Angriffsgeschwindigkeit]] kann mehr geeignete Treffer pro Sekunde ermöglichen. Das hilft nur, solange du tatsächlich weiter angreifst; Ressourcenpausen heben den erwarteten Vorteil wieder auf.


== Eine sinnvolle Testreihe ==
== Eine sinnvolle Testreihe ==
Notiere Fertigkeit, Variante, sichtbare Chance, aktive Bedingungen, Versuchszahl und Zahl der Auslösungen. Verwende möglichst viele vergleichbare Treffer und ändere nur einen Bonus. Ein kurzer glücklicher Lauf ist kein Nachweis einer höheren Wahrscheinlichkeit. Eine Fertigkeit mit vielen sichtbaren Schadenszahlen muss nicht dieselbe Zahl unabhängiger Glückstrefferprüfungen besitzen.
Notiere Fertigkeit, Variante, sichtbare Chance, aktive Bedingungen, Versuchszahl und Zahl der Auslösungen. Verwende möglichst viele vergleichbare Treffer und ändere nur einen Bonus. Ein kurzer glücklicher Lauf ist kein Nachweis einer höheren Wahrscheinlichkeit. Eine Fertigkeit mit vielen sichtbaren Schadenszahlen muss nicht ebenso viele unabhängige Glückstrefferprüfungen haben.


== Weiterlesen ==
== Weiterlesen ==
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* [[Schaden über Zeit]]
* [[Schaden über Zeit]]
* [[Schadensberechnung]]
* [[Schadensberechnung]]
* [[Fertigkeitsverzeichnis]]
* [[Affixdatenbank]]


== Quellen und Einordnung ==
== Quellen und Einordnung ==
* [https://www.reddit.com/r/diablo4/comments/1kf33mr Community: Auslösewahrscheinlichkeit von Glückstreffern]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0 DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24271857/diablo-iv-patchnotes-3-0 Blizzard: Patchnotes 3.0]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/commits/master/attributes.json DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]


Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
[[Kategorie:Mechaniken]]
[[Kategorie:Mechaniken]]

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr

Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3
Grund-Glückstrefferchancen bekannter Fertigkeiten aller Klassen, die festen 15 % für Leben und Ressource und was über die Verrechnung mit Boni wirklich belegt ist.

Auf einen Blick

  • Jede Fertigkeit hat eine eigene Grund-Glückstrefferchance, von 1 % (Schreckensschwarm) bis 100 % (etwa Eisenhaut, Ansturm und Verschleierung). Du findest sie im erweiterten Tooltip.
  • Glückstreffer-Effekte für Leben und Primärressource haben eine Grundchance von 15 %.
  • Mehrere Glückstreffer-Effekte würfeln unabhängig voneinander.
  • Hinrichten per Glückstreffer wirkt nur auf Gegner unter 35 % Leben und nie gegen Champions, Elite, Bosse oder Spieler.
  • Wie Fertigkeitschance und Glückstrefferbonus verrechnet werden, ist weder durch Spieldaten noch durch Blizzard belegt.

Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.

Grund-Glückstrefferchance der Fertigkeiten

Die Glückstrefferchance ist pro Fertigkeit festgelegt und steht im erweiterten Tooltip. Die Werte unten gelten pro Treffer und ohne Fertigkeits-Upgrades. Einige Fertigkeiten würfeln pro Anwendung zweimal und teilen ihren Nennwert so auf, dass die Chance auf mindestens einen Glückstreffer aus beiden Würfen wieder dem Nennwert entspricht. Zerfleischen würfelt etwa zweimal mit je 18,15 %, zusammen sind das 33 %.

Klasse Grund-Glückstrefferchance je Treffer (Auswahl)
Barbar Hieb 50 % · Hammer der Urahnen 50 % · Raserei 30 % · Aufwühlen 30 % · Wirbelwind 20 % · Zerfleischen 18,15 % (je Wurf; zwei Würfe ergeben zusammen 33 %)
Druide Klaue 50 % · Sturmschlag 25 % · Pulverisieren 25 % · Tollwut 29,29 % (je Wurf; zwei Würfe ergeben zusammen 50 %) · Tornado 8 % · Hurrikan 1,5 %
Jäger Durchschlagender Schuss 50 % (+10 Prozentpunkte je Kombopunkt) · Herzsucher 50 % · Sperrfeuer 40 % · Schraubklingen 33 % (+10 Prozentpunkte je Kombopunkt) · Schnellfeuer 20 % · Klingensturm 20 %
Totenbeschwörer Knochenspeer 50 % · Blutlanze 50 % · Knochensplitter 30 % · Leichenexplosion 17,45 % · Blutwoge 12 % · Knochensturm 2 %
Zauberer Frostblitz 40 % · Kettenblitz 25 % · Feuerblitz 19,38 % (je Wurf; zwei Würfe ergeben zusammen 35 %) · Eissplitter 16 % · Funke 9 % · Kugelblitz 5 %
Geistgeborener Felsspalter 28 % · Zerschmetternde Hand 25 % · Donnerstachel 22 % · Harke 18 % · Verkümmernde Faust 13,4 % (je Wurf; zwei Würfe ergeben zusammen 25 %) · Stachelsalve 12 %
Paladin Schlagabtausch 50 % · Heiliger Blitz 44 % (ohne Upgrade) · Gesegneter Schild 30 % · Gesegneter Hammer 24 % · Feuereifer 3 % · Himmelsfuror 2,8 %
Hexenmeister Apokalypse 50 % · Höllenbrutstachel 25 % · Verdammnis 20 % · Grauensklauen 15 % · Infernaler Hauch 2 % · Schreckensschwarm 1 %

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: Power/* (tCombatEffectChance) · Spieldaten 3.2.1: StringList/* (Power_*: „Lucky Hit Chance“ im erweiterten Tooltip)

Die Spieldaten enthalten Werte für alle 198 aktiven Fertigkeiten; die Tabelle zeigt bekannte Basis- und Kernfertigkeiten sowie einige Extremwerte. Beim Jäger erhöhen Kombopunkte die Chance von Durchschlagender Schuss und Schraubklingen um 10 Prozentpunkte je Punkt; die Datenformel enthält zusätzlich einen Paragon-Faktor.

Feste Grundchancen der Effekte

Effekt Grundchance Regel
Glückstreffer: Leben 15 % Skaliert laut Charakterbogen mit der Fertigkeit und dem Glückstrefferbonus
Glückstreffer: Primärressource 15 % Skaliert laut Charakterbogen mit der Fertigkeit und dem Glückstrefferbonus
Glückstreffer: Hinrichten je Affix Nur Gegner unter 35 % Leben; nie gegen Champions, Elite, Bosse oder Spieler
Glückstreffer: Verwundbar, Verlangsamen, Betäuben und andere Kontrolleffekte je Affix Affixtext „bis zu X %“; skaliert mit Fertigkeit und Bonus

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flProcHitpointsOnHitChance, flProcResourceOnHitChance) · Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (77, 115, 133, 181_tooltip)

Glückstreffer-Affixe nennen ihre Chance als „bis zu X %“. Laut Charakterbogen skaliert die tatsächliche Wahrscheinlichkeit mit der verwendeten Fertigkeit und deinem Glückstrefferbonus. Boni auf die Glückstrefferchance addieren sich, wenn sie zum selben Attribut gehören. Daneben gibt es bedingte Varianten, etwa solange du eine Barriere hast, je Schadensart oder je Fertigkeit.

Schaden-über-Zeit-Effekte können eine eigene Glückstrefferchance pro Tick haben. In den Daten ist das etwa bei Zerfleischen und Pest hinterlegt. Die Zahl sichtbarer Ticks ist deshalb nicht automatisch die Zahl vollwertiger Prüfungen.

Wie Fertigkeitschance und Bonus zusammenwirken

Community-Modell, nicht durch Spieldaten oder Blizzard belegt

Dieses Wiki hat bisher mit folgender Annahme gerechnet, die auch der Rechner verwendet:

Auslösechance = min(100 %, Fertigkeitschance × (1 + Glückstrefferbonus)) × Effektchance

Belegt ist nur, dass die Wahrscheinlichkeit „mit der Fertigkeit und dem Bonus skaliert“. Ob der Bonus die Fertigkeitschance vervielfacht oder in Prozentpunkten hinzukommt, steht weder in den Daten noch in offiziellen Texten. Eine eigene Obergrenze ist nicht hinterlegt, abgesehen von der natürlichen Grenze von 100 %.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Nutze den Rechner für Größenordnungen, nicht für exakte Werte: Trage die Grundchance deiner Fertigkeit aus der Tabelle und die Effektchance des Affixes ein. Neben dem Erwartungswert zeigt er die Chance auf mindestens eine Auslösung in deiner Trefferzahl. Solange die Chance pro Treffer unter 100 % liegt, bleibt auch sie unter 100 %. Plane eine lebenswichtige Schutzwirkung deshalb nicht so, als käme sie nach einer festen Zahl von Treffern sicher.

Was ein höherer Bonus bringt

Mehr Glückstrefferchance stabilisiert Ressourcenversorgung und ausgelöste Effekte. Den Grundschaden eines normalen Treffers erhöht sie nicht. Liegt dein Problem bei einer schlechten Trefferquote, einer unpassenden Fertigkeitsvariante oder einer Begrenzung des Effekts, löst ein weiteres Glückstreffer-Affix es möglicherweise nicht. Ob Glückstreffer-Effekte allgemein eine interne Abklingzeit haben, ist nicht belegt.

Angriffsgeschwindigkeit kann mehr geeignete Treffer pro Sekunde ermöglichen. Das hilft nur, solange du tatsächlich weiter angreifst; Ressourcenpausen heben den erwarteten Vorteil wieder auf.

Eine sinnvolle Testreihe

Notiere Fertigkeit, Variante, sichtbare Chance, aktive Bedingungen, Versuchszahl und Zahl der Auslösungen. Verwende möglichst viele vergleichbare Treffer und ändere nur einen Bonus. Ein kurzer glücklicher Lauf ist kein Nachweis einer höheren Wahrscheinlichkeit. Eine Fertigkeit mit vielen sichtbaren Schadenszahlen muss nicht ebenso viele unabhängige Glückstrefferprüfungen haben.

Weiterlesen

Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.