Schadensberechnung: Unterschied zwischen den Versionen
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Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag |
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag |
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<div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2. | <div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div> | ||
<div class="d4-lead">Additive Boni, [x]-Multiplikatoren und die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren von Lord of Hatred richtig einordnen – mit Hauptwert je Klasse, Verwundbar, Überwältigen und Rechner.</div> | <div class="d4-lead">Additive Boni, [x]-Multiplikatoren und die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren von Lord of Hatred richtig einordnen – mit Hauptwert je Klasse, Verwundbar, Überwältigen und Rechner.</div> | ||
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Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem das Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null. | Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem das Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null. | ||
== Mit eigenen Charakterwerten rechnen == | |||
Im [[Charakter-Schadensrechner]] kannst du Waffenschaden, Fertigkeitskoeffizient, Primärwert und bedingte Boni getrennt vergleichen. | |||
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Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr
Auf einen Blick
- Schadensboni gibt es in drei Formen: additiv („+X %“), als Einzelmultiplikator („X %[x]“) und als gebündelten Ausrüstungsmultiplikator aus Lord of Hatred („x X % … Multiplikator“).
- Mehrere Ausrüstungsmultiplikatoren derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator.
- Hauptwert: Je 10 Punkte gibt es +0,8 % Schaden beim Barbaren, +1,25 % beim Jäger und +1,625 % bei allen anderen Klassen (Stand Patch 3.2.1).
- Verwundbare Gegner erleiden 20 % mehr Schaden. Überwältigen bringt +15 % Schaden je Stapel.
- Eine vollständige Schadensformel mit allen Gruppen und ihrer Reihenfolge ist weder in den Daten noch offiziell belegt.
Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.
- 1GrundlageWaffe und Fertigkeit
- 2BoniPassende additive Werte
- 3MultiplikatorenBedingte Verstärkung
- 4PraxisTrefferzeit und Überleben
Drei Arten von Schadensboni
| Art | Anzeige | Beispiele | Verrechnung |
|---|---|---|---|
| Additiver Bonus | +X % | Schaden, Kritischer Trefferschaden, Schaden gegen Elite, Schaden über Zeit, Schaden gegen nahe oder ferne Gegner | Werte desselben Attributs werden summiert |
| Einzelmultiplikator | X %[x] | „0,15–0,20 %[x]“ je Wutpunkt beim Aspekt der Grenzenlosen Wut (Patch 3.1) | Ob mehrere [x]-Werte multipliziert oder zuerst summiert werden, steht nicht in den Daten |
| Gebündelter Ausrüstungsmultiplikator (Lord of Hatred) | x X % … Multiplikator | Multiplikator für jeglichen Schaden, Element-Multiplikatoren, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele, Multiplikator für Schaden über Zeit, Feuer- und Heiligschaden kombiniert | Werte derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator |
Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592) · Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DataAttributes.gam.json (Bucketed_Multiplicative_*) · Spieldaten 3.2.1: Affix/* (X2_*) · Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json · Blizzard: Lord of Hatred – Ausrüstungsmultiplikatoren stapeln additiv, zählen als multiplikativer Schaden · Blizzard: Patchnotes 3.1 – garantierte Multiplikator-Affixe, [+]/[x]-Kennzeichnung
Für die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren bestätigt Blizzard: Sie stapeln additiv miteinander, zählen aber als multiplikativer Schaden. Zwei „Multiplikator für jeglichen Schaden“ auf verschiedenen Gegenständen bilden also einen gemeinsamen Faktor, nicht zwei hintereinandergeschaltete. In Patchnotizen markiert Blizzard additive Werte mit [+] und multiplikative mit [x]. Aus dem Zeichen allein folgt aber keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände.
Hauptwert: Schaden je 10 Punkte
| Klasse | Hauptwert | Schaden je 10 Punkte | Änderung mit Patch 3.2.1 |
|---|---|---|---|
| Barbar | Stärke | +0,8 % | 1,1 → 0,8 |
| Druide | Willenskraft | +1,625 % | 1,25 → 1,625 |
| Totenbeschwörer | Intelligenz | +1,625 % | 1,25 → 1,625 |
| Paladin | Stärke | +1,625 % | 1,25 → 1,625 |
| Jäger | Geschicklichkeit | +1,25 % | in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt |
| Zauberer | Intelligenz | +1,625 % | 1,25 → 1,625 |
| Geistgeborener | Geschicklichkeit | +1,625 % | in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt |
| Hexenmeister | Willenskraft | +1,625 % | in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt |
Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: PlayerClass/* (arCoreStatBenefit[1]) · Blizzard: Patch 3.2.1 – Kernwert-Skalar
Beispiel: 1.000 Stärke ergeben beim Barbaren 100 × 0,8 % = +80 % Schaden. Ob dieser Bonus ein eigener Multiplikator ist oder mit anderen additiven Boni zusammengezählt wird, steht weder in den Daten noch in den Patchnotizen. Die Zuordnung des unbeschrifteten Datenfelds ist abgeleitet: Für die fünf in Patch 3.2.1 genannten Klassen stimmen die Datenwerte exakt mit Blizzards neuen Werten überein. Für Jäger, Geistgeborener und Hexenmeister nennen die Patchnotizen keinen Wert.
Feste Faktoren aus Spielbegriffen
| Mechanik | Wert | Hinweis |
|---|---|---|
| Verwundbar | +20 % Schaden | Eingebaut, zusätzlich zu Boni gegen Verwundbare; Standarddauer 2 s |
| Überwältigen | +15 % Schaden je Stapel | Grundmaximum 4 Stapel (mit Boni mehr, höchstens 16), je 4 s; Anzeige mit [+] |
| Berserking (Barbar; im Fertigkeitsverzeichnis „Berserkermodus“) | 25 %[x] Schaden, 15 %[x] Bewegungsgeschwindigkeit | 5 s |
| Dämonengestalt (Hexenmeister) | +20 % maximales Leben, +30 %[+] Schaden mit Dämonenkunde-Fertigkeiten | Begriffstext |
| Verhexung (Hexenmeister) | Bis +15 %[+] Abgrund-Schaden gegen das Ziel, je nach fehlendem Leben | Bis 3 Stapel |
Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Vulnerable, Keyword_Overpower, Keyword_Berserk, Keyword_Demonform, Keyword_Hex) · Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flVulnerableDamageBonus = 0,2, flVulnerableDurationSeconds = 2) · Spieldaten 3.2.1: Power/Overpower_Power.pow.json · Spieldaten 3.2.1: Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json
Der Charakterbogen weist beim kritischen Trefferschaden und beim Schaden gegen Verwundbare jeweils einen eingebauten „x“-Grundbonus aus, der im angezeigten Wert enthalten ist. Ein globaler Datenwert von 0,5 deutet auf +50 % Grundbonus für kritische Treffer hin; bestätigt ist das nicht. Schaden über Zeit kann nicht kritisch treffen, Boni auf kritischen Trefferschaden helfen DoT deshalb nicht.
Gleiche Gruppe oder eigener Faktor?
Das folgende Rechenbeispiel nutzt die Startwerte des Rechners und erklärt Mathematik, keine Spielformel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 % zusätzlichen Schaden, entspricht er dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte im selben Pool ergeben den Faktor 3,3, also einen relativen Gewinn von 10 %. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden dagegen mit 1,15 multiplizieren.
Mit deinen Zahlen rechnen
Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.
Der Rechner vergleicht nur diese beiden mathematischen Fälle. Zu welcher Gruppe ein Affix im Spiel gehört, erkennst du an der Anzeige (+, [x] oder Multiplikator) und an der Tabelle oben. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.
Verfügbarkeit und Bedingungen
Ein Multiplikator, der nur einen Teil der Zeit aktiv ist, wirkt im Mittel nur mit diesem Anteil: Faktor = 1 + Bonus × Verfügbarkeit. Legst du deine stärksten Angriffe gezielt in das aktive Fenster, ist die gewichtete Wirkung höher. Deshalb gehören Rotation und Abklingzeitreduktion zusammen. Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und verfehlte Gegner senken den realen Durchsatz; Angriffsgeschwindigkeit erklärt, warum nicht jede Fertigkeit gleich auf mehr Tempo reagiert.
Prüfe für jede Mechanik, ob der betrachtete Schaden sie nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Für Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktschaden-Modell keine universelle Formel.
Was nicht belegt ist
- Reihenfolge und Anzahl aller Multiplikatorgruppen: Sie stehen im Spielcode, nicht in den Daten.
- Ob mehrere Einzelmultiplikatoren [x] miteinander multipliziert oder zuerst summiert werden.
- Ob alte additive Affixarten wie „+X % Schaden“ auf aktuell fallender Ausrüstung noch vorkommen.
- Eine Schadensstreuung je Treffer.
Alte Formeln und Tabellen stehen mit historischem Hinweis unter Archiv/Schadensberechnung.
Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel
- Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
- Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
- Nimm Schreinboni aus dem Vergleich.
- Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
- Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.
Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem das Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.
Mit eigenen Charakterwerten rechnen
Im Charakter-Schadensrechner kannst du Waffenschaden, Fertigkeitskoeffizient, Primärwert und bedingte Boni getrennt vergleichen.
Weiterlesen
Quellen und Einordnung
- DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552
- DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592
- Blizzard: Lord of Hatred und Systemüberarbeitung
- Blizzard: Patchnotes 3.1
- Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.