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Schadensberechnung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Überarbeitung für Saison 15, Patch 3.2.1; Quellenstand 26.09.2026
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag
 
(3 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
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<div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1</div>
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div>
<div class="d4-lead">Guter Schaden entsteht aus passenden Fertigkeiten, wirksamen Boni und verlässlicher Auslösezeit. Seit Version 3.0 sind alte pauschale Schadensformeln besonders irreführend.</div>
<div class="d4-lead">Additive Boni, [x]-Multiplikatoren und die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren von Lord of Hatred richtig einordnen – mit Hauptwert je Klasse, Verwundbar, Überwältigen und Rechner.</div>
 
<div class="d4-callout">
'''Auf einen Blick'''
* Schadensboni gibt es in drei Formen: additiv („+X %“), als Einzelmultiplikator („X %[x]“) und als gebündelten Ausrüstungsmultiplikator aus Lord of Hatred („x X % … Multiplikator“).
* Mehrere Ausrüstungsmultiplikatoren derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator.
* Hauptwert: Je 10 Punkte gibt es +0,8 % Schaden beim Barbaren, +1,25 % beim Jäger und +1,625 % bei allen anderen Klassen (Stand Patch 3.2.1).
* Verwundbare Gegner erleiden 20 % mehr Schaden. Überwältigen bringt +15 % Schaden je Stapel.
* Eine vollständige Schadensformel mit allen Gruppen und ihrer Reihenfolge ist weder in den Daten noch offiziell belegt.
</div>
 
''Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.''


<d4diagram type="damage" />
<d4diagram type="damage" />


== Vier Fragen vor jeder Rechnung ==
== Drei Arten von Schadensboni ==
# Welche Fertigkeit und Variante verursacht den betrachteten Schaden?
{| class="wikitable d4-table"
# Ist es direkter Schaden, Schaden über Zeit, Dienerschaden oder ein eigener ausgelöster Effekt?
! Art !! Anzeige !! Beispiele !! Verrechnung
# Welche Tags und Bedingungen gelten für genau diesen Schaden?
|-
# Wie oft tritt er in einem echten Kampf tatsächlich auf?
| Additiver Bonus || +X % || Schaden, Kritischer Trefferschaden, Schaden gegen Elite, Schaden über Zeit, Schaden gegen nahe oder ferne Gegner || Werte desselben Attributs werden summiert
|-
| Einzelmultiplikator || X %[x] || „0,15–0,20 %[x]“ je Wutpunkt beim Aspekt der Grenzenlosen Wut (Patch 3.1) || Ob mehrere [x]-Werte multipliziert oder zuerst summiert werden, steht nicht in den Daten
|-
| Gebündelter Ausrüstungsmultiplikator (Lord of Hatred) || x X % … Multiplikator || Multiplikator für jeglichen Schaden, Element-Multiplikatoren, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele, Multiplikator für Schaden über Zeit, Feuer- und Heiligschaden kombiniert || Werte derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/attributes.json Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/GameBalance/DataAttributes.gam.json Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DataAttributes.gam.json (Bucketed_Multiplicative_*)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Affix Spieldaten 3.2.1: Affix/* (X2_*)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/AttributeDescriptions.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred – Ausrüstungsmultiplikatoren stapeln additiv, zählen als multiplikativer Schaden] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1 – garantierte Multiplikator-Affixe, &#91;+&#93;/&#91;x&#93;-Kennzeichnung]</small>
 
Für die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren bestätigt Blizzard: Sie stapeln additiv miteinander, zählen aber als multiplikativer Schaden. Zwei „Multiplikator für jeglichen Schaden“ auf verschiedenen Gegenständen bilden also einen gemeinsamen Faktor, nicht zwei hintereinandergeschaltete. In Patchnotizen markiert Blizzard additive Werte mit [+] und multiplikative mit [x]. Aus dem Zeichen allein folgt aber keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände.
 
== Hauptwert: Schaden je 10 Punkte ==
{| class="wikitable d4-table"
! Klasse !! Hauptwert !! Schaden je 10 Punkte !! Änderung mit Patch 3.2.1
|-
| [[Barbar]] || Stärke || +0,8 % || 1,1 → 0,8
|-
| [[Druide]] || Willenskraft || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Totenbeschwörer]] || Intelligenz || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Paladin]] || Stärke || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Jäger]] || Geschicklichkeit || +1,25 % || in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
|-
| [[Zauberer]] || Intelligenz || +1,625 % || 1,25 → 1,625
|-
| [[Geistgeborener]] || Geschicklichkeit || +1,625 % || in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
|-
| [[Hexenmeister]] || Willenskraft || +1,625 % || in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/PlayerClass Spieldaten 3.2.1: PlayerClass/* (arCoreStatBenefit&#91;1&#93;)] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Patch 3.2.1 – Kernwert-Skalar]</small>
 
Beispiel: 1.000 Stärke ergeben beim Barbaren 100 × 0,8 % = +80 % Schaden. Ob dieser Bonus ein eigener Multiplikator ist oder mit anderen additiven Boni zusammengezählt wird, steht weder in den Daten noch in den Patchnotizen. Die Zuordnung des unbeschrifteten Datenfelds ist abgeleitet: Für die fünf in Patch 3.2.1 genannten Klassen stimmen die Datenwerte exakt mit Blizzards neuen Werten überein. Für Jäger, Geistgeborener und Hexenmeister nennen die Patchnotizen keinen Wert.
 
== Feste Faktoren aus Spielbegriffen ==
{| class="wikitable d4-table"
! Mechanik !! Wert !! Hinweis
|-
| Verwundbar || +20 % Schaden || Eingebaut, zusätzlich zu Boni gegen Verwundbare; Standarddauer 2 s
|-
| Überwältigen || +15 % Schaden je Stapel || Grundmaximum 4 Stapel (mit Boni mehr, höchstens 16), je 4 s; Anzeige mit [+]
|-
| Berserking (Barbar; im Fertigkeitsverzeichnis „Berserkermodus“) || 25 %[x] Schaden, 15 %[x] Bewegungsgeschwindigkeit || 5 s
|-
| Dämonengestalt (Hexenmeister) || +20 % maximales Leben, +30 %[+] Schaden mit Dämonenkunde-Fertigkeiten || Begriffstext
|-
| Verhexung (Hexenmeister) || Bis +15 %[+] Abgrund-Schaden gegen das Ziel, je nach fehlendem Leben || Bis 3 Stapel
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/SkillTags.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Vulnerable, Keyword_Overpower, Keyword_Berserk, Keyword_Demonform, Keyword_Hex)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Global/globals.glo.json Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flVulnerableDamageBonus = 0,2, flVulnerableDurationSeconds = 2)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power/Overpower_Power.pow.json Spieldaten 3.2.1: Power/Overpower_Power.pow.json] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json Spieldaten 3.2.1: Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json]</small>
 
Der Charakterbogen weist beim kritischen Trefferschaden und beim Schaden gegen Verwundbare jeweils einen eingebauten „x“-Grundbonus aus, der im angezeigten Wert enthalten ist. Ein globaler Datenwert von 0,5 deutet auf +50 % Grundbonus für kritische Treffer hin; bestätigt ist das nicht. [[Schaden über Zeit]] kann nicht kritisch treffen, Boni auf kritischen Trefferschaden helfen DoT deshalb nicht.
 
== Gleiche Gruppe oder eigener Faktor? ==
Das folgende Rechenbeispiel nutzt die Startwerte des Rechners und erklärt Mathematik, keine Spielformel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 % zusätzlichen Schaden, entspricht er dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte im selben Pool ergeben den Faktor 3,3, also einen relativen Gewinn von 10 %. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden dagegen mit 1,15 multiplizieren.
 
<d4calculator type="damage" />
 
Der Rechner vergleicht nur diese beiden mathematischen Fälle. Zu welcher Gruppe ein Affix im Spiel gehört, erkennst du an der Anzeige (+, [x] oder Multiplikator) und an der Tabelle oben. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.
 
== Verfügbarkeit und Bedingungen ==
Ein Multiplikator, der nur einen Teil der Zeit aktiv ist, wirkt im Mittel nur mit diesem Anteil: Faktor = 1 + Bonus × Verfügbarkeit. Legst du deine stärksten Angriffe gezielt in das aktive Fenster, ist die gewichtete Wirkung höher. Deshalb gehören Rotation und [[Abklingzeitreduktion]] zusammen. Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und verfehlte Gegner senken den realen Durchsatz; [[Angriffsgeschwindigkeit]] erklärt, warum nicht jede Fertigkeit gleich auf mehr Tempo reagiert.
 
Prüfe für jede Mechanik, ob der betrachtete Schaden sie nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Für Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktschaden-Modell keine universelle Formel.


Mit Version 3.0 wurde die Gruppierung von Schadensmultiplikatoren auf Gegenständen überarbeitet. Mehrere solche Werte können innerhalb ihrer Gruppe addiert werden, obwohl sie gegenüber der Schadensbasis weiterhin multiplikativ wirken. Aus dem Zeichen „x“ allein lässt sich daher keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände ableiten.
== Was nicht belegt ist ==
* Reihenfolge und Anzahl aller Multiplikatorgruppen: Sie stehen im Spielcode, nicht in den Daten.
* Ob mehrere Einzelmultiplikatoren [x] miteinander multipliziert oder zuerst summiert werden.
* Ob alte additive Affixarten wie „+X % Schaden“ auf aktuell fallender Ausrüstung noch vorkommen.
* Eine Schadensstreuung je Treffer.


== Rechenbeispiel: gleicher Pool ==
Alte Formeln und Tabellen stehen mit historischem Hinweis unter [[Archiv/Schadensberechnung]].
Das folgende Beispiel erklärt Mathematik, nicht die vollständige Diablo-IV-Formel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 Prozent zusätzlichen Schaden, ergibt ein weiterer Bonus von 30 Prozent die Faktoren 3,00 und 3,30. Der relative Gewinn beträgt 3,30 / 3,00 − 1 = '''10 Prozent''', nicht 30 Prozent. Ein separater Faktor wäre anders zu behandeln.


== Bedingungen sind Teil des Werts ==
== Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel ==
Ein Bonus von 40 Prozent, der nur ein Viertel eines Kampfes aktiv ist, ist nicht mit einem ständig aktiven Bonus gleicher Höhe gleichzusetzen. Auch Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und nicht getroffene Gegner verringern den realen Durchsatz. Hohe Schadensspitzen können deshalb einen unzuverlässigen Aufbau verdecken.
# Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
# Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
# Nimm Schreinboni aus dem Vergleich.
# Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
# Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.


== Kritisch, verwundbar und Überwältigen ==
Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem das Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.
Prüfe für jede Mechanik, ob die konkrete Schadensart überhaupt davon profitiert und wie der Bonus ausgelöst wird. Ein Aufbau für direkte kritische Treffer ist keine universelle Vorlage für jeden Schaden über Zeit. Übertrage auch Diener- oder Dornenwerte nicht ohne passenden Nachweis auf andere Schadensquellen.


== Ein sinnvoller Vergleichstest ==
== Mit eigenen Charakterwerten rechnen ==
Verwende denselben Gegner beziehungsweise denselben Inhalt, dieselbe Schwierigkeit und dieselben aktiven Zusatzsysteme. Notiere mehrere vollständige Durchläufe. Ändere einen wesentlichen Faktor und vergleiche die typische Zeit statt des größten Einzelwerts. Alte Formeln und Breakpoint-Tabellen stehen im [[Archiv]] mit historischem Hinweis.
Im [[Charakter-Schadensrechner]] kannst du Waffenschaden, Fertigkeitskoeffizient, Primärwert und bedingte Boni getrennt vergleichen.


== Weiterlesen ==
== Weiterlesen ==
* [[Angriffsgeschwindigkeit]]
* [[Angriffsgeschwindigkeit]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Schaden über Zeit]]
* [[Paragon und Glyphen]]
* [[Paragon und Glyphen]]
* [[Builds]]
* [[Build-Planer]]


== Quellen und Einordnung ==
== Quellen und Einordnung ==
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0 DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/commits/master/attributes.json DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred und Systemüberarbeitung]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred und Systemüberarbeitung]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24271857/diablo-iv-patchnotes-3-0 Blizzard: Patchnotes 3.0]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1]


Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
[[Kategorie:Mechaniken]]
[[Kategorie:Mechaniken]]

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr

Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3
Additive Boni, [x]-Multiplikatoren und die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren von Lord of Hatred richtig einordnen – mit Hauptwert je Klasse, Verwundbar, Überwältigen und Rechner.

Auf einen Blick

  • Schadensboni gibt es in drei Formen: additiv („+X %“), als Einzelmultiplikator („X %[x]“) und als gebündelten Ausrüstungsmultiplikator aus Lord of Hatred („x X % … Multiplikator“).
  • Mehrere Ausrüstungsmultiplikatoren derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator.
  • Hauptwert: Je 10 Punkte gibt es +0,8 % Schaden beim Barbaren, +1,25 % beim Jäger und +1,625 % bei allen anderen Klassen (Stand Patch 3.2.1).
  • Verwundbare Gegner erleiden 20 % mehr Schaden. Überwältigen bringt +15 % Schaden je Stapel.
  • Eine vollständige Schadensformel mit allen Gruppen und ihrer Reihenfolge ist weder in den Daten noch offiziell belegt.

Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.

  1. 1GrundlageWaffe und Fertigkeit
  2. 2BoniPassende additive Werte
  3. 3MultiplikatorenBedingte Verstärkung
  4. 4PraxisTrefferzeit und Überleben

Drei Arten von Schadensboni

Art Anzeige Beispiele Verrechnung
Additiver Bonus +X % Schaden, Kritischer Trefferschaden, Schaden gegen Elite, Schaden über Zeit, Schaden gegen nahe oder ferne Gegner Werte desselben Attributs werden summiert
Einzelmultiplikator X %[x] „0,15–0,20 %[x]“ je Wutpunkt beim Aspekt der Grenzenlosen Wut (Patch 3.1) Ob mehrere [x]-Werte multipliziert oder zuerst summiert werden, steht nicht in den Daten
Gebündelter Ausrüstungsmultiplikator (Lord of Hatred) x X % … Multiplikator Multiplikator für jeglichen Schaden, Element-Multiplikatoren, Kritischer-Trefferschaden-Multiplikator, Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele, Multiplikator für Schaden über Zeit, Feuer- und Heiligschaden kombiniert Werte derselben Art addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592) · Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DataAttributes.gam.json (Bucketed_Multiplicative_*) · Spieldaten 3.2.1: Affix/* (X2_*) · Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json · Blizzard: Lord of Hatred – Ausrüstungsmultiplikatoren stapeln additiv, zählen als multiplikativer Schaden · Blizzard: Patchnotes 3.1 – garantierte Multiplikator-Affixe, [+]/[x]-Kennzeichnung

Für die gebündelten Ausrüstungsmultiplikatoren bestätigt Blizzard: Sie stapeln additiv miteinander, zählen aber als multiplikativer Schaden. Zwei „Multiplikator für jeglichen Schaden“ auf verschiedenen Gegenständen bilden also einen gemeinsamen Faktor, nicht zwei hintereinandergeschaltete. In Patchnotizen markiert Blizzard additive Werte mit [+] und multiplikative mit [x]. Aus dem Zeichen allein folgt aber keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände.

Hauptwert: Schaden je 10 Punkte

Klasse Hauptwert Schaden je 10 Punkte Änderung mit Patch 3.2.1
Barbar Stärke +0,8 % 1,1 → 0,8
Druide Willenskraft +1,625 % 1,25 → 1,625
Totenbeschwörer Intelligenz +1,625 % 1,25 → 1,625
Paladin Stärke +1,625 % 1,25 → 1,625
Jäger Geschicklichkeit +1,25 % in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
Zauberer Intelligenz +1,625 % 1,25 → 1,625
Geistgeborener Geschicklichkeit +1,625 % in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt
Hexenmeister Willenskraft +1,625 % in den 3.2.1-Patchnotizen (Saisonstart) nicht genannt

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: PlayerClass/* (arCoreStatBenefit[1]) · Blizzard: Patch 3.2.1 – Kernwert-Skalar

Beispiel: 1.000 Stärke ergeben beim Barbaren 100 × 0,8 % = +80 % Schaden. Ob dieser Bonus ein eigener Multiplikator ist oder mit anderen additiven Boni zusammengezählt wird, steht weder in den Daten noch in den Patchnotizen. Die Zuordnung des unbeschrifteten Datenfelds ist abgeleitet: Für die fünf in Patch 3.2.1 genannten Klassen stimmen die Datenwerte exakt mit Blizzards neuen Werten überein. Für Jäger, Geistgeborener und Hexenmeister nennen die Patchnotizen keinen Wert.

Feste Faktoren aus Spielbegriffen

Mechanik Wert Hinweis
Verwundbar +20 % Schaden Eingebaut, zusätzlich zu Boni gegen Verwundbare; Standarddauer 2 s
Überwältigen +15 % Schaden je Stapel Grundmaximum 4 Stapel (mit Boni mehr, höchstens 16), je 4 s; Anzeige mit [+]
Berserking (Barbar; im Fertigkeitsverzeichnis „Berserkermodus“) 25 %[x] Schaden, 15 %[x] Bewegungsgeschwindigkeit 5 s
Dämonengestalt (Hexenmeister) +20 % maximales Leben, +30 %[+] Schaden mit Dämonenkunde-Fertigkeiten Begriffstext
Verhexung (Hexenmeister) Bis +15 %[+] Abgrund-Schaden gegen das Ziel, je nach fehlendem Leben Bis 3 Stapel

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Vulnerable, Keyword_Overpower, Keyword_Berserk, Keyword_Demonform, Keyword_Hex) · Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flVulnerableDamageBonus = 0,2, flVulnerableDurationSeconds = 2) · Spieldaten 3.2.1: Power/Overpower_Power.pow.json · Spieldaten 3.2.1: Power/Barbarian_Proc_Berserk.pow.json

Der Charakterbogen weist beim kritischen Trefferschaden und beim Schaden gegen Verwundbare jeweils einen eingebauten „x“-Grundbonus aus, der im angezeigten Wert enthalten ist. Ein globaler Datenwert von 0,5 deutet auf +50 % Grundbonus für kritische Treffer hin; bestätigt ist das nicht. Schaden über Zeit kann nicht kritisch treffen, Boni auf kritischen Trefferschaden helfen DoT deshalb nicht.

Gleiche Gruppe oder eigener Faktor?

Das folgende Rechenbeispiel nutzt die Startwerte des Rechners und erklärt Mathematik, keine Spielformel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 % zusätzlichen Schaden, entspricht er dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte im selben Pool ergeben den Faktor 3,3, also einen relativen Gewinn von 10 %. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden dagegen mit 1,15 multiplizieren.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Der Rechner vergleicht nur diese beiden mathematischen Fälle. Zu welcher Gruppe ein Affix im Spiel gehört, erkennst du an der Anzeige (+, [x] oder Multiplikator) und an der Tabelle oben. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.

Verfügbarkeit und Bedingungen

Ein Multiplikator, der nur einen Teil der Zeit aktiv ist, wirkt im Mittel nur mit diesem Anteil: Faktor = 1 + Bonus × Verfügbarkeit. Legst du deine stärksten Angriffe gezielt in das aktive Fenster, ist die gewichtete Wirkung höher. Deshalb gehören Rotation und Abklingzeitreduktion zusammen. Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und verfehlte Gegner senken den realen Durchsatz; Angriffsgeschwindigkeit erklärt, warum nicht jede Fertigkeit gleich auf mehr Tempo reagiert.

Prüfe für jede Mechanik, ob der betrachtete Schaden sie nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Für Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktschaden-Modell keine universelle Formel.

Was nicht belegt ist

  • Reihenfolge und Anzahl aller Multiplikatorgruppen: Sie stehen im Spielcode, nicht in den Daten.
  • Ob mehrere Einzelmultiplikatoren [x] miteinander multipliziert oder zuerst summiert werden.
  • Ob alte additive Affixarten wie „+X % Schaden“ auf aktuell fallender Ausrüstung noch vorkommen.
  • Eine Schadensstreuung je Treffer.

Alte Formeln und Tabellen stehen mit historischem Hinweis unter Archiv/Schadensberechnung.

Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel

  1. Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
  2. Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
  3. Nimm Schreinboni aus dem Vergleich.
  4. Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
  5. Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.

Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem das Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.

Mit eigenen Charakterwerten rechnen

Im Charakter-Schadensrechner kannst du Waffenschaden, Fertigkeitskoeffizient, Primärwert und bedingte Boni getrennt vergleichen.

Weiterlesen

Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.