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Angriffsgeschwindigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag
 
(5 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
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Das Verständnis der Angriffsgeschwindigkeit-Mechaniken in Diablo 4 ermöglicht es dir, deinen Schadensausstoß zu maximieren und fundierte Entscheidungen bezüglich deiner Statistikwahl zu treffen. Dieser Artikel soll die Kernfunktionalität der Angriffsgeschwindigkeit erklären und wie du das Beste aus diesem Wert herausholen kannst.
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 15. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div>
<div class="d4-lead">Grundtempo jeder Waffenart, Mittelwert bei zwei Einhandwaffen, die 100-%-Grenze für passive Boni und Fertigkeiten mit eigenem Tempofaktor – aus den Spieldaten von Patch 3.2.1.</div>


== Angriffsgeschwindigkeit ==
<div class="d4-callout">
Die Angriffsgeschwindigkeit in Diablo 4 lässt deinen Charakter schneller angreifen, und wie schnell du angreifst, hängt von zwei Faktoren ab. Der erste ist die Angriffsgeschwindigkeit% (im Folgenden AS%) aus Statistiken, Gegenständen, Paragons, Aspekten usw., und der zweite ist die Angriffe pro Sekunde (im Folgenden ApS) deiner Waffe. Diese beiden Faktoren haben endliche Grenzen, was bedeutet, dass wir eine endliche maximale ApS erreichen können. Dies ist wichtig, da der Build, den du spielst, davon abhängen könnte, bestimmte ApS-Werte zu erreichen, was die Waffenwahl wichtig macht.
'''Auf einen Blick'''
* Grundtempo einer Waffe = 1,0 + Waffentempo-Bonus − Reduktion: 1,2 Angriffe pro Sekunde für Dolch, Flegel, Zauberstab und Fokus, 1,1 für einhändige Axt, Schwert und Streitkolben sowie Sense, Bogen, Kampfstab und Totem, 1,0 für Stab, Gleve und Zweihandschwert, 0,9 für Zweihandaxt, Zweihandstreitkolben, Zweihandsense, Stangenwaffe und Armbrust.
* Mit zwei Einhandwaffen wird das Waffentempo gemittelt.
* Passive Angriffsgeschwindigkeitsboni sind auf 100 % begrenzt.
* 157 von 198 aktiven Fertigkeiten übernehmen das Waffentempo unverändert. Andere haben einen eigenen Faktor, etwa Pfeilhagel ×2, Erdspieß ×1,5 oder Hieb, Raserei und Feuerblitz ×1,25.
* Animationsschwellen (Breakpoints) stehen nicht in den ausgewerteten Daten.
</div>


Die Berechnung deiner ApS ist einfach. Die beiden Faktoren werden miteinander multipliziert, und deine ApS wird folgendermaßen berechnet:
''Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.''


Für den Rest dieses Artikels wird dieser ApS-Wert verwendet, wenn ApS erwähnt wird. Bevor wir darauf eingehen, wie die Angriffsgeschwindigkeit deinen Schaden pro Sekunde (im Folgenden DPS) beeinflusst, müssen wir erläutern, wie die AS% funktioniert und was passiert, wenn du verschiedene Quellen hinzufügst. Beachte, dass bestimmte Fähigkeiten, wie z.B. kanalierte Fähigkeiten, in keiner Weise von der Angriffsgeschwindigkeit profitieren.
== Grundtempo der Waffen ==
Das Grundtempo ist 1,0 plus der eingebaute Waffentempo-Bonus der Waffenart, abzüglich einer eingebauten Reduktion. Der Charakterbogen zeigt deinen Bonus als „schneller als das Grundtempo der Waffe“ an und rechnet daraus die Angriffe pro Sekunde.


== Angriffsgeschwindigkeit% Grenze ==
{| class="wikitable d4-table"
Die Angriffsgeschwindigkeit% ist auf 200% begrenzt und weiter in zwei individuelle Grenzen von 100% unterteilt. Für diesen Artikel nennen wir sie „Cap 1“ und „Cap 2“. Das bedeutet, dass du, wenn du 200% Angriffsgeschwindigkeit von Grenze 1 hast, nur von 100% dieser Angriffsgeschwindigkeit profitierst. Am Ende dieses Abschnitts kannst du sehen, welche Angriffsgeschwindigkeitsquellen zu welcher Grenze gehören. Stelle sicher, dass du überprüfst, welche Angriffsgeschwindigkeitsquellen du hast, damit du nicht über die Grenze hinausgehst!
! Waffentyp !! Waffentempo-Bonus !! Grundtempo (Angriffe pro Sekunde)
|-
| Dolch || +20 % || 1,2
|-
| Flegel || +20 % || 1,2
|-
| Zauberstab || +20 % || 1,2
|-
| Fokus || +20 % || 1,2
|-
| Axt (einhändig) || +10 % || 1,1
|-
| Schwert (einhändig) || +10 % || 1,1
|-
| Streitkolben (einhändig) || +10 % || 1,1
|-
| Sense (einhändig) || +10 % || 1,1
|-
| Bogen || +10 % || 1,1
|-
| Kampfstab || +10 % || 1,1
|-
| Totem || +10 % || 1,1
|-
| Stab || 0 % || 1,0
|-
| Gleve || 0 % || 1,0
|-
| Zweihandschwert || 0 % || 1,0
|-
| Zweihandaxt || −10 % || 0,9
|-
| Zweihandstreitkolben || −10 % || 0,9
|-
| Zweihandsense || −10 % || 0,9
|-
| Stangenwaffe || −10 % || 0,9
|-
| Armbrust (Zweihand-Typ) || −10 % || 0,9
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/ItemType Spieldaten 3.2.1: ItemType/* (arInnateStatList)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/attributes.json Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Attacks_Per_Second_Total, Definitionsstand 3.1.0.72592)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/HeroDetailsEntries.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (114_tooltip: bei Einhandwaffen gemittelt)]</small>


=== Barbar ===
Führst du zwei Einhandwaffen, wird ihr Tempo gemittelt. Rechenbeispiel: Ein Dolch (1,2) und ein Schwert (1,1) ergeben (1,2 + 1,1) ÷ 2 = 1,15. Ob ein Fokus oder Totem in der Nebenhand in diesen Mittelwert eingeht, steht nicht in den Daten. Die Daten enthalten außerdem einen einhändigen Armbrust-Typ mit 1,1; ob er im Spiel vorkommt, ist nicht geprüft.
'''Cap 1'''
* Mondaufgang (Aspekt)
* Elixier des Vorteils II
* Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
* Andariels Antlitz (Mystischer Gegenstand)
* Duellant (Passivfertigkeit)
* Artillerie-Schrein (100% AS)


'''Cap 2'''
== Fertigkeiten mit eigenem Tempofaktor ==
* Beschleunigend (Aspekt)
Bei 157 der 198 aktiven Fertigkeiten entspricht das Tempo genau dem Waffentempo. Die übrigen haben eine eigene Formel. Die Tabelle zeigt alle mit einem Grundfaktor ungleich 1, jeweils ohne Fertigkeits-Upgrades:
* Schnell (Aspekt)
* Angriffsgeschwindigkeit Basisfertigkeiten (Ausrüstungsaffix)
* Raserei (Fertigkeit)
* Kampftrance (Unique Item Effekt)
* Gemetzel (Paragonbrett)
* Einhand-Axtbeherrschung (Spezialisierung)
* Blutspieß des Kriegers (Fertigkeit)
* Wanderndes Arsenal (Zentrale Passivfertigkeit)
* Oberste Anrufung der Urahnen (Ultimativ-Fertigkeit)


=== Druide ===
{| class="wikitable d4-table"
'''Cap 1'''
! Klasse !! Fertigkeit !! Faktor !! Formel
* Mondaufgang (Aspekt)
|-
* Elixier des Vorteils II
| [[Barbar]] || Hieb || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
* Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
|-
* Andariels Antlitz (Mystischer Gegenstand)
| [[Barbar]] || Schinden || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
* Artillerie-Schrein (100% AS)
|-
* Sturzangriffe (Geistersegen)
| [[Barbar]] || Raserei || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
* Verbesserte Klaue (Basisfertigkeit)
|-
| [[Barbar]] || Hammer der Urahnen || ×1,1 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Barbar]] || Sprungschlag || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Barbar]] || Zerfleischen || ×1,1 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Barbar]] || Aufwühlen || ×1,1 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Druide]] || Felsbrocken || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Druide]] || Klaue || ×1,1 || Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern
|-
| [[Druide]] || Erdspieß || ×1,5 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Druide]] || Erdrutsch || ×1,25 || Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern
|-
| [[Druide]] || Anfallen || ×1,1 || Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern
|-
| [[Jäger]] || Krähenfüße || ×1,15 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Jäger]] || Dunkler Schleier || ×1,25 || Fester Wert in den Daten
|-
| [[Jäger]] || Pfeilhagel || ×2 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Paladin]] || Schuldspruch || ×1,1 || Skriptwert in den Daten
|-
| [[Totenbeschwörer]] || Blutige Ernte || ×0,8 || Skriptwert in den Daten
|-
| [[Zauberer]] || Elektropeitsche || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Zauberer]] || Blizzard || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Zauberer]] || Feuerblitz || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Zauberer]] || Frostblitz || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Zauberer]] || Hydra || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Zauberer]] || Eissplitter || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|-
| [[Zauberer]] || Funke || ×1,25 || Waffentempo × Faktor
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power Spieldaten 3.2.1: Power/* (tAttackSpeed)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/SkillKit Spieldaten 3.2.1: SkillKit/* (arActiveSkillEntries)]</small>


'''Cap 2'''
Bei den restlichen Fertigkeiten mit eigener Formel ist der Grundfaktor 1. Einige Upgrades verändern ihn, etwa bei Kettenblitz, Tornado, Zerfetzen und Harke. Für Ansturm, Preschen und Windschere lässt sich der Faktor aus den Daten nicht sicher bestimmen. Beispiel: Hieb mit einer einhändigen Axt startet bei 1,1 × 1,25 Angriffen pro Sekunde, bevor Boni wirken.
* Beschleunigend (Aspekt)
* Schnell (Aspekt)
* Angriffsgeschwindigkeit Basisfertigkeiten (Ausrüstungsaffix)
* Bewahrendes Blutgeheul (Fertigkeit)
* Bestialische Raserei (Zentrale Passivfertigkeit)
* Verbessertes Zerfetzen (Fertigkeit)
* Angriffsgeschwindigkeit mit Werwolffertigkeiten (Härtungsrezept)
* Angriffsgeschwindigkeit mit Erdfertigkeiten (Härtungsrezept)


=== Jäger ===
== Grenzen und Sonderregeln ==
'''Cap 1'''
Die Spieldaten begrenzen passive Angriffsgeschwindigkeitsboni global auf 100 % (Wert 1,0). Passend dazu korrigierte Patch 3.1 eine Vorschau des Brutalen Aspekts, die fälschlich mehr als 100 % Angriffsgeschwindigkeit berechnete. Mehrere Angriffsgeschwindigkeitsboni derselben Art werden addiert.
* Mondaufgang (Aspekt)
* Elixier des Vorteils II
* Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
* Andariels Antlitz (Mystischer Gegenstand)
* Artillerie-Schrein (100% AS)
* Auf Engem Raum - Meuchelfertigkeit (Zentrale Passivfertigkeit)
* Klingensturm (Fertigkeit)


'''Cap 2'''
{| class="wikitable d4-table"
* Beschleunigend (Aspekt)
! Effekt !! Wert / Regel
* Schnell (Aspekt)
|-
* Angriffsgeschwindigkeit Basisfertigkeiten (Ausrüstungsaffix)
| Wildheit (Geistgeborener) || +5 % Angriffsgeschwindigkeit je Stapel, bis 4 Stapel, je 4 s
* Alchemistischer Vorteil (Passivfertigkeit)
|-
* Auf Engem Raum - Präzisionsfertigkeit (Zentrale Passivfertigkeit)
| Werwolfgestalt (Druide) || +20 % Angriffsgeschwindigkeit und +15 % Bewegungsgeschwindigkeit
* Asharas Khanjar (Unique Item)
|-
* Hast (Passivfertigkeit)
| Nachladen || Schaden und Nachladetempo profitieren nur zu 50 % vom Angriffsgeschwindigkeitsbonus
* Hochgeschwindigkeit (Aspekt)
|-
* Verbesserter Herzsucher (Basisfertigkeit)
| Angriffsgeschwindigkeit nach Ausweichen || Eigener Wert, gilt kurz nach einem ausgewichenen Angriff
* Angriffsgeschwindigkeit mit Meuchelfertigkeiten (Härtungsrezept)
|-
| Angriffsgeschwindigkeit für Diener || Eigener Wert nur für beschworene Kreaturen
|-
| Wirkgeschwindigkeit || Eigener Wert neben der Angriffsgeschwindigkeit
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/SkillTags.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Hunter, Keyword_Reload, Druid_Shapeshift_Tooltip_Wolf)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power/Druid_Shapeshifting_Passive.pow.json Spieldaten 3.2.1: Power/Druid_Shapeshifting_Passive.pow.json] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/HeroDetailsEntries.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (101_tooltip, 172_tooltip)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/AttributeDescriptions.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json (Global_CastSpeed)]</small>


=== Totenbeschwörer ===
Blizzard kennzeichnet Tempoeffekte in Patchnotizen teils mit [+] und teils mit [x]. Der Setbonus „Rathmas erweckende Berührung“ (5 Teile) gibt Dienern 25 %[+] Angriffsgeschwindigkeit, der einzigartige Gegenstand „Kampftrance“ anderen Fertigkeiten 35–40 %[x]. Wie [x]-Werte mit der Grenze und den übrigen Boni verrechnet werden, steht nicht in den Daten.
'''Cap 1'''
* Mondaufgang (Aspekt)
* Elixier des Vorteils II
* Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
* Andariels Antlitz (Mystischer Gegenstand)
* Artillerie-Schrein (100% AS)
* Kalans Edikt (Zentrale Passivfertigkeit)
* Knochengolem Opfern (Totenbuch)


'''Cap 2'''
== Mit deinen Werten rechnen ==
* Beschleunigend (Aspekt)
<div class="d4-callout d4-callout-warn">
* Schnell (Aspekt)
'''Modell, im Spiel nicht bestätigt'''
* Angriffsgeschwindigkeit Basisfertigkeiten (Ausrüstungsaffix)
* Aspekt der Auserwählten Rathmas (Aspekt)
* Aspekt des Rasenden Todes (Aspekt)
* Blutsturz des Akrolythen (Basisfertigkeit)
* Verbesserte Blutige Ernte (Basisfertigkeit)
* Paranormale Blutlanze (Fertigkeit)
* Gebrüll aus den Tiefen (Unique Item)


=== Zauberer ===
Vermutlich gilt: Angriffe pro Sekunde = Grundtempo × Fertigkeitsfaktor × (1 + begrenzter Bonus). Belegt sind nur die einzelnen Bausteine, nicht ihre Verrechnung.
'''Cap 1'''
* Mondaufgang (Aspekt)
* Elixier des Vorteils II
* Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
* Andariels Antlitz (Mystischer Gegenstand)
* Artillerie-Schrein (100% AS)
* Aspekt der Uralten Flamme (Aspekt)


'''Cap 2'''
Der Rechner verwendet ein älteres Modell aus Spielermessungen mit zwei getrennten Bonusgruppen und je eigener Grenze. Die Spieldaten kennen nur eine Grenze für passive Boni. Trage alles in Gruppe 1 ein und setze Gruppe 2 auf 0, wenn du nur mit dieser belegten Grenze rechnen willst. Multipliziere das Waffentempo vorher mit dem Faktor deiner Fertigkeit aus der Tabelle oben.
* Beschleunigend (Aspekt)
</div>
* Schnell (Aspekt)
* Angriffsgeschwindigkeit Basisfertigkeiten (Ausrüstungsaffix)
* Oberste Instabile Strömung (Ultimativ-Fertigkeit)
* Handschuhe des Erleuchters (Unique Item)
* Angriffsgeschwindigkeit mit Pyromaniefertigkeiten (Härtungsrezept)


=== Geistgeborener ===
<d4calculator type="speed" />
'''Cap 1'''
* Mondaufgang (Aspekt)
* Elixier des Vorteils II
* Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
* Andariels Antlitz (Mystischer Gegenstand)
* Artillerie-Schrein (100% AS)


'''Cap 2'''
== Was mehr Tempo bringt – und was nicht ==
* Beschleunigend (Aspekt)
Mehr Angriffe pro Sekunde bedeuten auch mehr Ressourcenverbrauch. Hält deine Erzeugung nicht mit, läuft der Build nach wenigen Sekunden leer; ein kurzer Test mit voller Ressource überschätzt dann den Nutzen.
* Schnell (Aspekt)
* Angriffsgeschwindigkeit Basisfertigkeiten (Ausrüstungsaffix)


== Spielbegrenzungen & Fähigkeiten pro Sekunde ==
Mehr Treffer prüfen [[Glückstreffer]] häufiger. Ob mehr Angriffsgeschwindigkeit die Tickrate bereits laufender Effekte von [[Schaden über Zeit]] verändert, ist nicht belegt. Die Wirkgeschwindigkeit ist ein eigener Wert; wie sie mit der Angriffsgeschwindigkeit zusammenwirkt, steht nicht in den Daten. Mit Patch 3.2.1 behob Blizzard einen Fehler, durch den „Rollende Knochen“ Angriffs- statt Wirkgeschwindigkeit gewährte.
Die Spiel-Engine von Diablo 4 ist darauf beschränkt, den Spielzustand alle 60 Frames zu überprüfen. Mit anderen Worten, jede Aktion im Spiel wird basierend darauf berechnet, wie viele Frames es dauert, bis eine Aktion stattfindet, wobei das niedrigste 1 Frame und das höchste keine Begrenzung hat. Dies bedeutet, dass Fähigkeiten und Fertigkeiten bei unterschiedlichen ApS unterschiedliche „Frame-Zeiten“ haben.


Nehmen wir als Beispiel den Schurken und die Basisfertigkeit „Einstich“: Die niedrigste erreichbare ApS für den Schurken ist die Verwendung von zwei Schwertern mit 1,1 Waffen-ApS und keiner AS% aus Statistiken oder Paragon. „Einstich“ bei 1,1 ApS benötigt 26 Frames, um seine vollständige Animation abzuschließen. Du kannst dies in Fähigkeiten pro Sekunde (im Folgenden SpS) umrechnen durch die folgende Formel:
== Breakpoints selbst messen ==
Wird eine Animation in festen Schritten abgespielt, verkürzt ein kleiner Tempozuwachs sie erst, wenn der nächste Schritt erreicht ist. Diese Animationsschwellen stehen nicht in den ausgewerteten Spieldaten. Alte Tabellen findest du unter [[Archiv/Angriffsgeschwindigkeit]] und [[Archiv/BP Tabellen]]; sie sind historisch und ohne neue Messung kein Beleg für den aktuellen Spielstand.


'''''SpS = 60 Frames / Frames der Fertigkeit = 60 / 26 = 2.31 Einstiche pro Sekunde'''''
# Halte Waffe, Fertigkeitsvariante und aktive Buffs konstant.
# Nimm mehrere lange Angriffsfolgen gegen ein gleichbleibendes Ziel auf.
# Zähle tatsächliche Anwendungen und Ressourcenpausen, nicht nur Schadenszahlen.
# Ändere einen Tempowert und wiederhole die Messung.
# Prüfe das Ergebnis danach in einer echten Farmrunde mit Bewegung und Zielwechseln.


Es wurde theoretisiert, dass SpS eine harte Grenze von 5 Fähigkeiten pro Sekunde hat. Daten zeigen jedoch, dass Fähigkeiten unter diese Zahl fallen können. Zum Beispiel hat „Einstich“ 10 Frames bei 2,9256 ApS, was mit Dolchen (1,2 Waffen-ApS) und 143,8% AS% erreichbar ist. Mit der obigen Formel ergibt dies 60/10 = 6 „Einstich“ pro Sekunde, was widerlegt, dass 5 Fähigkeiten pro Sekunde die harte Grenze für alle Zauber wäre.
== Gemessene Meteor-Schwellen in Saison 15 ==
Zaramos veröffentlicht für seinen Feuerwand-/Meteor-Zauberer folgende eigene Messungen mit einer Waffe mit 1,2 Angriffen pro Sekunde. Die Schwellen sind ausdrücklich als „größer als“ angegeben. Ein genau gleicher Prozentwert erfüllt diese Angabe noch nicht.


== Breakpoints ==
{| class="wikitable d4-table"
Wie beeinflusst ApS schließlich deinen DPS? Aufgrund der Begrenzungen der Spiel-Engine kann das Spiel keine ApS-Werte verarbeiten, die uns zwischen Frames bringen. Dies erzwingt Breakpoints, bei denen eine Erhöhung der ApS deinen DPS nicht erhöht, es sei denn, du erreichst den nächsten Breakpoint.
! Angriffsgeschwindigkeitsbonus !! Animationsdauer !! Anwendungen pro Sekunde
|-
| Mehr als 79,50 % || 24 Frames || 2,500
|-
| Mehr als 87,00 % || 23 Frames || 2,609
|-
| Mehr als 93,50 % || 22 Frames || 2,727
|}


Lassen Sie uns ein praktisches Beispiel verwenden. „Einstich“ hat einen Breakpoint bei 1,9056 ApS und einen weiteren bei 2,07 ApS. Wenn du Dolche verwendest, ist jede Angriffsgeschwindigkeit zwischen 58,8% AS und 72,49% nutzlos, da sie dich nicht über 2,07 ApS bringt.
Die Tabelle gilt für das dort getestete Meteor-Setup. Sie lässt sich nicht unverändert auf eine Waffe mit Grundtempo 1,0, auf Feuerwand oder auf andere Fertigkeitsvarianten übertragen. Die Anwendungen pro Sekunde ergeben sich bei 60 Simulationsframes aus 60 geteilt durch die gemessene Framezahl. Zwischen zwei Schwellen kann ein weiterer kleiner Tempobonus ohne zusätzliche Anwendung bleiben.
<br> <br>
'''''Benötigte AS% = ApS Breakpoint / Weapon ApS'''''
'''''1,9056 / Dolche ApS (1,2) = 1,588 = 58,8 AS% = 15 Frames
'''''2,07 / Dolche ApS (1,2) = 1,725 = 72,5 AS% = 14 Frames
'''''58,8 AS% < 15 Frames < 72,5 AS%
<br> <br>
Zwischen 58,8% Angriffsgeschwindigkeit und 72,5% Angriffsgeschwindigkeit profitierst du also nicht von AS%. Dies bedeutet, dass du beim Optimieren deines Schadens auf diese Breakpoints achten solltest, um sicherzustellen, dass du keine unnötige AS% stapelst. In diesem Beispiel, wenn du 60% AS hast und 15% AS hinzufügst, würdest du vom 15-Frame-Breakpoint zum 14-Frame-Breakpoint wechseln. Dies würde zu einer DPS-Erhöhung von 15 Frames / 14 Frames = 1,0714 = 7,14% führen. Stattdessen, wenn du genug Angriffsgeschwindigkeit erhältst, um vom 15-Frame-Breakpoint zum 13-Frame-Breakpoint zu wechseln, würde dies zu einer DPS-Erhöhung von 15/13 = 1,1538 = 15,38% führen.


Das Problem mit diesen Breakpoints ist, dass sie der erwarteten Formel nicht folgen. Die erwartete Formel wäre die folgende:
Nutze die Tabelle als Ziel für dieses Setup und prüfe die Animation nach einem Waffen- oder Variantenwechsel erneut. [[Charakter-Schadensrechner|Trefferschaden separat vergleichen]].
<br> <br>
''''' Voraussichtlich benötigte ApS = Basis-Frames / Ziel-Frames = (Ziel-Frames / Basis-Frames) hoch -1'''''
<br> <br>
Wobei sich -1 auch als [1/(-1)] darstellen lässt. Also ergibt sich:
<br> <br>
''''' Voraussichtlich benötigte ApS = (Ziel-Frames / Basis-Frames) ^ [1/(-1)]'''''
<br> <br>
Hier ist eine Liste einiger Annäherungen, die auf realen Daten aus dem Spiel basieren:


* Kraftvoller Pfeil, Herzsucher und Salve folgen grob der Formel: (Ziel-Frames/32,26)^[1/(-0,962)]
* Belebender Schlag folgt grob der Formel: (Ziel-Frames/36,172)^[1/(-0,966)]
* Durchbohren folgt grob der Formel: (Ziel-Frames/28,146)^[1/(-0,957)]
* Klingenverschiebung folgt grob der Formel: (Ziel-Frames/20,12)^[1/(-0,92)]


Diese Annäherungen wurden durch das Testen von Angriffsgeschwindigkeits-Breakpoints erstellt, indem die AS% schrittweise um 1,3% oder weniger von 0% auf etwa 165% AS erhöht wurde. Selbst dann sind diese Annäherungen nicht perfekt und liegen zwischen 1-2% AS% daneben. Um so genaue Breakpoints wie möglich zu gewährleisten, muss jede Fähigkeit manuell extrahiert werden, indem kleine AS%-Erhöhungen hinzugefügt werden. Die obigen Annäherungen sind nahe an der erwarteten erforderlichen ApS-Formel, aber leicht abweichend, was deutlich macht, dass etwas die Frame-Zeiten beeinflusst.
== Todesfalle: bestätigte Schwelle mit zwei Schwertern ==
M1PY nennt im Saison-15-Guide für die beschriebene Zwei-Schwerter-Variante '''96 % Angriffsgeschwindigkeitsbonus für 10 Frames'''. Bei 60 Frames pro Sekunde entspricht das sechs Anwendungen pro Sekunde. Dies ist eine andere Animation als Meteor; ihre Schwelle darf nicht zwischen den Fertigkeiten ausgetauscht werden.
 
Weitere Voraussetzungen des Guides sind Ressourcenrückgewinnung, die passende maximale Energie, verringerte Fallen-Scharfschaltzeit und eine ausreichend kurze Abklingzeit. Das Erreichen des Tempowerts allein garantiert daher keine ununterbrochene Todesfalle. Für andere Waffen- und Buildvarianten verweist der Autor auf gesonderte Berechnungen.
 
 
== Weiterlesen ==
* [[Schadensberechnung]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Abklingzeitreduktion]]
* [[Schaden über Zeit]]
* [[Fertigkeitsverzeichnis]]
 
== Quellen und Einordnung ==
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0 DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/commits/master/attributes.json DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1]
* [https://mobalytics.gg/diablo-4/builds/sorcerer-firewall-endgame-tower-build-guide Zaramos: eigene Meteor-Messungen, Saison 15, 27. September 2026]
* [https://mobalytics.gg/diablo-4/builds/rogue-death-trap M1PY: Todesfalle, Saison-15-Guide und Angriffstempo-Schwelle]
 
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
[[Kategorie:Mechaniken]]

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr

Guide · Stand: 15. Oktober 2026 · Live: 3.2.3
Grundtempo jeder Waffenart, Mittelwert bei zwei Einhandwaffen, die 100-%-Grenze für passive Boni und Fertigkeiten mit eigenem Tempofaktor – aus den Spieldaten von Patch 3.2.1.

Auf einen Blick

  • Grundtempo einer Waffe = 1,0 + Waffentempo-Bonus − Reduktion: 1,2 Angriffe pro Sekunde für Dolch, Flegel, Zauberstab und Fokus, 1,1 für einhändige Axt, Schwert und Streitkolben sowie Sense, Bogen, Kampfstab und Totem, 1,0 für Stab, Gleve und Zweihandschwert, 0,9 für Zweihandaxt, Zweihandstreitkolben, Zweihandsense, Stangenwaffe und Armbrust.
  • Mit zwei Einhandwaffen wird das Waffentempo gemittelt.
  • Passive Angriffsgeschwindigkeitsboni sind auf 100 % begrenzt.
  • 157 von 198 aktiven Fertigkeiten übernehmen das Waffentempo unverändert. Andere haben einen eigenen Faktor, etwa Pfeilhagel ×2, Erdspieß ×1,5 oder Hieb, Raserei und Feuerblitz ×1,25.
  • Animationsschwellen (Breakpoints) stehen nicht in den ausgewerteten Daten.

Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.

Grundtempo der Waffen

Das Grundtempo ist 1,0 plus der eingebaute Waffentempo-Bonus der Waffenart, abzüglich einer eingebauten Reduktion. Der Charakterbogen zeigt deinen Bonus als „schneller als das Grundtempo der Waffe“ an und rechnet daraus die Angriffe pro Sekunde.

Waffentyp Waffentempo-Bonus Grundtempo (Angriffe pro Sekunde)
Dolch +20 % 1,2
Flegel +20 % 1,2
Zauberstab +20 % 1,2
Fokus +20 % 1,2
Axt (einhändig) +10 % 1,1
Schwert (einhändig) +10 % 1,1
Streitkolben (einhändig) +10 % 1,1
Sense (einhändig) +10 % 1,1
Bogen +10 % 1,1
Kampfstab +10 % 1,1
Totem +10 % 1,1
Stab 0 % 1,0
Gleve 0 % 1,0
Zweihandschwert 0 % 1,0
Zweihandaxt −10 % 0,9
Zweihandstreitkolben −10 % 0,9
Zweihandsense −10 % 0,9
Stangenwaffe −10 % 0,9
Armbrust (Zweihand-Typ) −10 % 0,9

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: ItemType/* (arInnateStatList) · Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Attacks_Per_Second_Total, Definitionsstand 3.1.0.72592) · Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (114_tooltip: bei Einhandwaffen gemittelt)

Führst du zwei Einhandwaffen, wird ihr Tempo gemittelt. Rechenbeispiel: Ein Dolch (1,2) und ein Schwert (1,1) ergeben (1,2 + 1,1) ÷ 2 = 1,15. Ob ein Fokus oder Totem in der Nebenhand in diesen Mittelwert eingeht, steht nicht in den Daten. Die Daten enthalten außerdem einen einhändigen Armbrust-Typ mit 1,1; ob er im Spiel vorkommt, ist nicht geprüft.

Fertigkeiten mit eigenem Tempofaktor

Bei 157 der 198 aktiven Fertigkeiten entspricht das Tempo genau dem Waffentempo. Die übrigen haben eine eigene Formel. Die Tabelle zeigt alle mit einem Grundfaktor ungleich 1, jeweils ohne Fertigkeits-Upgrades:

Klasse Fertigkeit Faktor Formel
Barbar Hieb ×1,25 Waffentempo × Faktor
Barbar Schinden ×1,25 Waffentempo × Faktor
Barbar Raserei ×1,25 Waffentempo × Faktor
Barbar Hammer der Urahnen ×1,1 Waffentempo × Faktor
Barbar Sprungschlag ×1,25 Waffentempo × Faktor
Barbar Zerfleischen ×1,1 Waffentempo × Faktor
Barbar Aufwühlen ×1,1 Waffentempo × Faktor
Druide Felsbrocken ×1,25 Waffentempo × Faktor
Druide Klaue ×1,1 Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern
Druide Erdspieß ×1,5 Waffentempo × Faktor
Druide Erdrutsch ×1,25 Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern
Druide Anfallen ×1,1 Waffentempo × Faktor; Upgrades können den Wert ändern
Jäger Krähenfüße ×1,15 Waffentempo × Faktor
Jäger Dunkler Schleier ×1,25 Fester Wert in den Daten
Jäger Pfeilhagel ×2 Waffentempo × Faktor
Paladin Schuldspruch ×1,1 Skriptwert in den Daten
Totenbeschwörer Blutige Ernte ×0,8 Skriptwert in den Daten
Zauberer Elektropeitsche ×1,25 Waffentempo × Faktor
Zauberer Blizzard ×1,25 Waffentempo × Faktor
Zauberer Feuerblitz ×1,25 Waffentempo × Faktor
Zauberer Frostblitz ×1,25 Waffentempo × Faktor
Zauberer Hydra ×1,25 Waffentempo × Faktor
Zauberer Eissplitter ×1,25 Waffentempo × Faktor
Zauberer Funke ×1,25 Waffentempo × Faktor

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: Power/* (tAttackSpeed) · Spieldaten 3.2.1: SkillKit/* (arActiveSkillEntries)

Bei den restlichen Fertigkeiten mit eigener Formel ist der Grundfaktor 1. Einige Upgrades verändern ihn, etwa bei Kettenblitz, Tornado, Zerfetzen und Harke. Für Ansturm, Preschen und Windschere lässt sich der Faktor aus den Daten nicht sicher bestimmen. Beispiel: Hieb mit einer einhändigen Axt startet bei 1,1 × 1,25 Angriffen pro Sekunde, bevor Boni wirken.

Grenzen und Sonderregeln

Die Spieldaten begrenzen passive Angriffsgeschwindigkeitsboni global auf 100 % (Wert 1,0). Passend dazu korrigierte Patch 3.1 eine Vorschau des Brutalen Aspekts, die fälschlich mehr als 100 % Angriffsgeschwindigkeit berechnete. Mehrere Angriffsgeschwindigkeitsboni derselben Art werden addiert.

Effekt Wert / Regel
Wildheit (Geistgeborener) +5 % Angriffsgeschwindigkeit je Stapel, bis 4 Stapel, je 4 s
Werwolfgestalt (Druide) +20 % Angriffsgeschwindigkeit und +15 % Bewegungsgeschwindigkeit
Nachladen Schaden und Nachladetempo profitieren nur zu 50 % vom Angriffsgeschwindigkeitsbonus
Angriffsgeschwindigkeit nach Ausweichen Eigener Wert, gilt kurz nach einem ausgewichenen Angriff
Angriffsgeschwindigkeit für Diener Eigener Wert nur für beschworene Kreaturen
Wirkgeschwindigkeit Eigener Wert neben der Angriffsgeschwindigkeit

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Hunter, Keyword_Reload, Druid_Shapeshift_Tooltip_Wolf) · Spieldaten 3.2.1: Power/Druid_Shapeshifting_Passive.pow.json · Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (101_tooltip, 172_tooltip) · Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json (Global_CastSpeed)

Blizzard kennzeichnet Tempoeffekte in Patchnotizen teils mit [+] und teils mit [x]. Der Setbonus „Rathmas erweckende Berührung“ (5 Teile) gibt Dienern 25 %[+] Angriffsgeschwindigkeit, der einzigartige Gegenstand „Kampftrance“ anderen Fertigkeiten 35–40 %[x]. Wie [x]-Werte mit der Grenze und den übrigen Boni verrechnet werden, steht nicht in den Daten.

Mit deinen Werten rechnen

Modell, im Spiel nicht bestätigt

Vermutlich gilt: Angriffe pro Sekunde = Grundtempo × Fertigkeitsfaktor × (1 + begrenzter Bonus). Belegt sind nur die einzelnen Bausteine, nicht ihre Verrechnung.

Der Rechner verwendet ein älteres Modell aus Spielermessungen mit zwei getrennten Bonusgruppen und je eigener Grenze. Die Spieldaten kennen nur eine Grenze für passive Boni. Trage alles in Gruppe 1 ein und setze Gruppe 2 auf 0, wenn du nur mit dieser belegten Grenze rechnen willst. Multipliziere das Waffentempo vorher mit dem Faktor deiner Fertigkeit aus der Tabelle oben.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Was mehr Tempo bringt – und was nicht

Mehr Angriffe pro Sekunde bedeuten auch mehr Ressourcenverbrauch. Hält deine Erzeugung nicht mit, läuft der Build nach wenigen Sekunden leer; ein kurzer Test mit voller Ressource überschätzt dann den Nutzen.

Mehr Treffer prüfen Glückstreffer häufiger. Ob mehr Angriffsgeschwindigkeit die Tickrate bereits laufender Effekte von Schaden über Zeit verändert, ist nicht belegt. Die Wirkgeschwindigkeit ist ein eigener Wert; wie sie mit der Angriffsgeschwindigkeit zusammenwirkt, steht nicht in den Daten. Mit Patch 3.2.1 behob Blizzard einen Fehler, durch den „Rollende Knochen“ Angriffs- statt Wirkgeschwindigkeit gewährte.

Breakpoints selbst messen

Wird eine Animation in festen Schritten abgespielt, verkürzt ein kleiner Tempozuwachs sie erst, wenn der nächste Schritt erreicht ist. Diese Animationsschwellen stehen nicht in den ausgewerteten Spieldaten. Alte Tabellen findest du unter Archiv/Angriffsgeschwindigkeit und Archiv/BP Tabellen; sie sind historisch und ohne neue Messung kein Beleg für den aktuellen Spielstand.

  1. Halte Waffe, Fertigkeitsvariante und aktive Buffs konstant.
  2. Nimm mehrere lange Angriffsfolgen gegen ein gleichbleibendes Ziel auf.
  3. Zähle tatsächliche Anwendungen und Ressourcenpausen, nicht nur Schadenszahlen.
  4. Ändere einen Tempowert und wiederhole die Messung.
  5. Prüfe das Ergebnis danach in einer echten Farmrunde mit Bewegung und Zielwechseln.

Gemessene Meteor-Schwellen in Saison 15

Zaramos veröffentlicht für seinen Feuerwand-/Meteor-Zauberer folgende eigene Messungen mit einer Waffe mit 1,2 Angriffen pro Sekunde. Die Schwellen sind ausdrücklich als „größer als“ angegeben. Ein genau gleicher Prozentwert erfüllt diese Angabe noch nicht.

Angriffsgeschwindigkeitsbonus Animationsdauer Anwendungen pro Sekunde
Mehr als 79,50 % 24 Frames 2,500
Mehr als 87,00 % 23 Frames 2,609
Mehr als 93,50 % 22 Frames 2,727

Die Tabelle gilt für das dort getestete Meteor-Setup. Sie lässt sich nicht unverändert auf eine Waffe mit Grundtempo 1,0, auf Feuerwand oder auf andere Fertigkeitsvarianten übertragen. Die Anwendungen pro Sekunde ergeben sich bei 60 Simulationsframes aus 60 geteilt durch die gemessene Framezahl. Zwischen zwei Schwellen kann ein weiterer kleiner Tempobonus ohne zusätzliche Anwendung bleiben.

Nutze die Tabelle als Ziel für dieses Setup und prüfe die Animation nach einem Waffen- oder Variantenwechsel erneut. Trefferschaden separat vergleichen.


Todesfalle: bestätigte Schwelle mit zwei Schwertern

M1PY nennt im Saison-15-Guide für die beschriebene Zwei-Schwerter-Variante 96 % Angriffsgeschwindigkeitsbonus für 10 Frames. Bei 60 Frames pro Sekunde entspricht das sechs Anwendungen pro Sekunde. Dies ist eine andere Animation als Meteor; ihre Schwelle darf nicht zwischen den Fertigkeiten ausgetauscht werden.

Weitere Voraussetzungen des Guides sind Ressourcenrückgewinnung, die passende maximale Energie, verringerte Fallen-Scharfschaltzeit und eine ausreichend kurze Abklingzeit. Das Erreichen des Tempowerts allein garantiert daher keine ununterbrochene Todesfalle. Für andere Waffen- und Buildvarianten verweist der Autor auf gesonderte Berechnungen.


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Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.