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Schadensberechnung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Überarbeitung für Saison 15, Patch 3.2.1; Quellenstand 26.09.2026
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Redaktionelle Überarbeitung für Saison 15, Patch 3.2.1; Quellenstand 26.09.2026
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<div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1</div>
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1</div>
<div class="d4-lead">Guter Schaden entsteht aus passenden Fertigkeiten, wirksamen Boni und verlässlicher Auslösezeit. Seit Version 3.0 sind alte pauschale Schadensformeln besonders irreführend.</div>
<div class="d4-lead">Boni richtig gruppieren, relative Verbesserungen berechnen und die tatsächliche Verfügbarkeit berücksichtigen. Mit Vergleichsrechner und nachvollziehbaren Beispielen.</div>


<d4diagram type="damage" />
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== Vier Fragen vor jeder Rechnung ==
== Zuerst die konkrete Schadensquelle bestimmen ==
# Welche Fertigkeit und Variante verursacht den betrachteten Schaden?
Eine Fertigkeit, ein automatisch ausgelöster Effekt und ein Diener können unterschiedliche Regeln verwenden. Notiere Waffe, Fertigkeitsvariante, Element, Tags, Ressourcenzustand und notwendige Gegnerzustände. Erst danach lässt sich beurteilen, ob ein Bonus auf diese Schadensquelle überhaupt wirkt.
# Ist es direkter Schaden, Schaden über Zeit, Dienerschaden oder ein eigener ausgelöster Effekt?
# Welche Tags und Bedingungen gelten für genau diesen Schaden?
# Wie oft tritt er in einem echten Kampf tatsächlich auf?


Mit Version 3.0 wurde die Gruppierung von Schadensmultiplikatoren auf Gegenständen überarbeitet. Mehrere solche Werte können innerhalb ihrer Gruppe addiert werden, obwohl sie gegenüber der Schadensbasis weiterhin multiplikativ wirken. Aus dem Zeichen „x“ allein lässt sich daher keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände ableiten.
Die Ausrüstungsüberarbeitung in Version 3.0 hat Schadensmultiplikatoren neu gruppiert. Werte können sich innerhalb ihrer Gruppe addieren und gegenüber einer anderen Schadensgröße trotzdem multiplikativ wirken. Du darfst deshalb nicht jeden sichtbaren [x]-Wert blind als eigenen Faktor multiplizieren.


== Rechenbeispiel: gleicher Pool ==
== Gleiche Gruppe und eigener Faktor ==
Das folgende Beispiel erklärt Mathematik, nicht die vollständige Diablo-IV-Formel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 Prozent zusätzlichen Schaden, ergibt ein weiterer Bonus von 30 Prozent die Faktoren 3,00 und 3,30. Der relative Gewinn beträgt 3,30 / 3,00 − 1 = '''10 Prozent''', nicht 30 Prozent. Ein separater Faktor wäre anders zu behandeln.
Ein gemeinsamer Bonuspool mit 200 % zusätzlichem Schaden entspricht dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte ergeben Faktor 3,3. Der relative Gewinn ist 3,3 / 3 − 1 = '''10 %'''. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden hingegen mit 1,15 multiplizieren.


== Bedingungen sind Teil des Werts ==
<d4calculator type="damage" />
Ein Bonus von 40 Prozent, der nur ein Viertel eines Kampfes aktiv ist, ist nicht mit einem ständig aktiven Bonus gleicher Höhe gleichzusetzen. Auch Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und nicht getroffene Gegner verringern den realen Durchsatz. Hohe Schadensspitzen können deshalb einen unzuverlässigen Aufbau verdecken.


== Kritisch, verwundbar und Überwältigen ==
Der Rechner vergleicht genau diese zwei mathematischen Fälle. Er entscheidet nicht, zu welcher Gruppe ein bestimmtes Affix im Spiel gehört. Die passende Gruppenzuordnung muss vorher feststehen. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.
Prüfe für jede Mechanik, ob die konkrete Schadensart überhaupt davon profitiert und wie der Bonus ausgelöst wird. Ein Aufbau für direkte kritische Treffer ist keine universelle Vorlage für jeden Schaden über Zeit. Übertrage auch Diener- oder Dornenwerte nicht ohne passenden Nachweis auf andere Schadensquellen.


== Ein sinnvoller Vergleichstest ==
== Verfügbarkeit verändert den Vergleich ==
Verwende denselben Gegner beziehungsweise denselben Inhalt, dieselbe Schwierigkeit und dieselben aktiven Zusatzsysteme. Notiere mehrere vollständige Durchläufe. Ändere einen wesentlichen Faktor und vergleiche die typische Zeit statt des größten Einzelwerts. Alte Formeln und Breakpoint-Tabellen stehen im [[Archiv]] mit historischem Hinweis.
Ein eigener Faktor von 40 %, der nur während eines Viertels gleichwertiger Schadensereignisse aktiv ist, ergibt im einfachen Mittel einen Faktor von 1 + 0,4 × 0,25 = 1,1. Er entspricht in diesem Modell 10 % Mehrschaden. Wenn du deine stärksten Angriffe gezielt in dieses Fenster legst, sind die Ereignisse nicht mehr gleichwertig; dann ist die gewichtete Wirkung höher.
 
Das ist der Grund, weshalb Rotation und [[Abklingzeitreduktion]] zusammengehören. Die Hälfte der Zeit angreifen und die andere Hälfte ohne Ressource warten kann den Nutzen eines starken Schadensbonus aufheben. Ein kleiner Ressourcenwert kann dadurch mehr echten Durchsatz bringen als ein größerer offensiver Tooltip.
 
== Kritisch, verwundbar, überwältigend ==
Prüfe, ob der betrachtete Schaden die jeweilige Mechanik nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Schaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Überwältigen und besondere Umwandlungen haben eigene Bedingungen.
 
Für [[Schaden über Zeit]], Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktkrit-Modell keine universelle Formel. Lies die Fertigkeits- und Gegenstandstexte nach einem Variantenwechsel neu: Mit geänderten Tags können auch alte Paragonknoten wirkungslos werden.
 
== Vergleich mit Erwartungswerten ==
Wenn ein hypothetischer Treffer ohne Krit 1.000 verursacht, ein Krit 1.600 und die Kritchance 25 % beträgt, liegt sein Erwartungswert bei 0,75 × 1.000 + 0,25 × 1.600 = 1.150. Das Beispiel setzt diese beiden Schadenswerte voraus; es behauptet keinen universellen kritischen Grundfaktor für sämtliche Fertigkeiten.
 
Bei einer festen Rate von zwei solchen Treffern pro Sekunde wären das rechnerisch 2.300 Schaden pro Sekunde. Bewegung, verfehlte Angriffe, Ressourcenpausen und Phasen ohne angreifbares Ziel reduzieren den realen Wert. [[Angriffsgeschwindigkeit]] erklärt, warum selbst die theoretische Rate nicht für jede Fertigkeit gleich skaliert.
 
== Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel ==
# Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
# Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
# Entferne wechselnde Schreinboni aus dem Vergleich.
# Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
# Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.
 
Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.


== Weiterlesen ==
== Weiterlesen ==
* [[Angriffsgeschwindigkeit]]
* [[Angriffsgeschwindigkeit]]
* [[Paragon und Glyphen]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Builds]]
* [[Schaden über Zeit]]
* [[Build-Planer]]


== Quellen und Einordnung ==
== Quellen und Einordnung ==

Version vom 26. September 2026, 22:18 Uhr

Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1
Boni richtig gruppieren, relative Verbesserungen berechnen und die tatsächliche Verfügbarkeit berücksichtigen. Mit Vergleichsrechner und nachvollziehbaren Beispielen.
  1. 1GrundlageWaffe und Fertigkeit
  2. 2BoniPassende additive Werte
  3. 3MultiplikatorenBedingte Verstärkung
  4. 4PraxisTrefferzeit und Überleben

Zuerst die konkrete Schadensquelle bestimmen

Eine Fertigkeit, ein automatisch ausgelöster Effekt und ein Diener können unterschiedliche Regeln verwenden. Notiere Waffe, Fertigkeitsvariante, Element, Tags, Ressourcenzustand und notwendige Gegnerzustände. Erst danach lässt sich beurteilen, ob ein Bonus auf diese Schadensquelle überhaupt wirkt.

Die Ausrüstungsüberarbeitung in Version 3.0 hat Schadensmultiplikatoren neu gruppiert. Werte können sich innerhalb ihrer Gruppe addieren und gegenüber einer anderen Schadensgröße trotzdem multiplikativ wirken. Du darfst deshalb nicht jeden sichtbaren [x]-Wert blind als eigenen Faktor multiplizieren.

Gleiche Gruppe und eigener Faktor

Ein gemeinsamer Bonuspool mit 200 % zusätzlichem Schaden entspricht dem Faktor 3. Weitere 30 Prozentpunkte ergeben Faktor 3,3. Der relative Gewinn ist 3,3 / 3 − 1 = 10 %. Ein eigenständiger Multiplikator von 15 % würde den bisherigen Schaden hingegen mit 1,15 multiplizieren.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Der Rechner vergleicht genau diese zwei mathematischen Fälle. Er entscheidet nicht, zu welcher Gruppe ein bestimmtes Affix im Spiel gehört. Die passende Gruppenzuordnung muss vorher feststehen. Ungeeignete Element- oder Fertigkeitsboni gehören nicht in den aktiven Pool.

Verfügbarkeit verändert den Vergleich

Ein eigener Faktor von 40 %, der nur während eines Viertels gleichwertiger Schadensereignisse aktiv ist, ergibt im einfachen Mittel einen Faktor von 1 + 0,4 × 0,25 = 1,1. Er entspricht in diesem Modell 10 % Mehrschaden. Wenn du deine stärksten Angriffe gezielt in dieses Fenster legst, sind die Ereignisse nicht mehr gleichwertig; dann ist die gewichtete Wirkung höher.

Das ist der Grund, weshalb Rotation und Abklingzeitreduktion zusammengehören. Die Hälfte der Zeit angreifen und die andere Hälfte ohne Ressource warten kann den Nutzen eines starken Schadensbonus aufheben. Ein kleiner Ressourcenwert kann dadurch mehr echten Durchsatz bringen als ein größerer offensiver Tooltip.

Kritisch, verwundbar, überwältigend

Prüfe, ob der betrachtete Schaden die jeweilige Mechanik nutzen kann. Kritische Trefferchance, kritischer Schaden und ein garantiert kritisches Zeitfenster sind drei verschiedene Größen. Ein Bonus gegen verwundbare Gegner setzt voraus, dass dein Ziel tatsächlich verwundbar ist. Überwältigen und besondere Umwandlungen haben eigene Bedingungen.

Für Schaden über Zeit, Dornen, Diener und ausgelöste Effekte ist ein gewöhnliches Direktkrit-Modell keine universelle Formel. Lies die Fertigkeits- und Gegenstandstexte nach einem Variantenwechsel neu: Mit geänderten Tags können auch alte Paragonknoten wirkungslos werden.

Vergleich mit Erwartungswerten

Wenn ein hypothetischer Treffer ohne Krit 1.000 verursacht, ein Krit 1.600 und die Kritchance 25 % beträgt, liegt sein Erwartungswert bei 0,75 × 1.000 + 0,25 × 1.600 = 1.150. Das Beispiel setzt diese beiden Schadenswerte voraus; es behauptet keinen universellen kritischen Grundfaktor für sämtliche Fertigkeiten.

Bei einer festen Rate von zwei solchen Treffern pro Sekunde wären das rechnerisch 2.300 Schaden pro Sekunde. Bewegung, verfehlte Angriffe, Ressourcenpausen und Phasen ohne angreifbares Ziel reduzieren den realen Wert. Angriffsgeschwindigkeit erklärt, warum selbst die theoretische Rate nicht für jede Fertigkeit gleich skaliert.

Testprotokoll für einen Ausrüstungswechsel

  1. Sichere den Ausgangsbuild einschließlich Talisman und Saisonkräften.
  2. Verwende denselben Inhalt und dieselbe Schwierigkeit.
  3. Entferne wechselnde Schreinboni aus dem Vergleich.
  4. Vergleiche mehrere vollständige Kämpfe; notiere die typische Zeit und die Zahl der Unterbrechungen.
  5. Ändere nur den fraglichen Gegenstand und wiederhole den Ablauf.

Ein einzelner besonders hoher Treffer zeigt eine Spitze, keine zuverlässige Verbesserung. Bewerte außerdem Überleben: Schaden während einer Phase, in der du tot bist, ist null.

Weiterlesen

Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.