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Angriffsgeschwindigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Überarbeitung für Saison 15, Patch 3.2.1; Quellenstand 26.09.2026
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Überarbeitung für Saison 15, Patch 3.2.1; Quellenstand 26.09.2026
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<div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1</div>
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1</div>
<div class="d4-lead">Mehr Angriffstempo kann Schaden, Auslöser und Ressourcenverbrauch zugleich erhöhen. Entscheidend ist, ob deine konkrete Fertigkeit das zusätzliche Tempo sinnvoll nutzt.</div>
<div class="d4-lead">Waffentempo, Bonusgruppen, Animationsschwellen und Ressourcenbedarf: Was mehr Tempo tatsächlich bewirkt und wie du es für deinen Build prüfst.</div>


== Wofür Tempo nützlich ist ==
== Grundtempo und Bonus sind verschiedene Größen ==
Schnellere Angriffe können mehr Treffer pro Zeit ermöglichen, Ressourcen aufbauen oder bestimmte Auslöser häufiger anstoßen. Bei verbrauchenden Fertigkeiten steigt aber möglicherweise auch der Ressourcenbedarf. Ein Build, der nach wenigen Sekunden leerläuft, gewinnt nicht im selben Maß wie die angezeigte Geschwindigkeit.
Die Waffe liefert ein Grundtempo. Ein Bonus von 50 % würde bei einer passenden, unbeschränkten Fertigkeit aus 1,2 theoretischen Angriffen pro Sekunde 1,8 machen. Die Zeit je Angriff sinkt dabei von ungefähr 0,833 auf 0,556 Sekunden. Mehr Tempo bedeutet nicht, dass die Animationsdauer um denselben Prozentwert sinkt.


== Nicht jede Fertigkeit verhält sich gleich ==
<d4calculator type="speed" />
Angriffsanimationen, Kanalisation, automatische Auslöser und Diener können unterschiedlichen Regeln folgen. Manche Effekte besitzen eine eigene Abklingzeit. Zusätzliche Treffer führen dann nicht automatisch zu zusätzlichen Auslösungen. Prüfe deshalb den konkreten Skill und den gewünschten Effekt gemeinsam.


== Was ein Breakpoint bedeutet ==
== Warum mehrere Gruppen relevant sein können ==
Eine Animation kann in diskreten Schritten abgearbeitet werden. Eine kleine Änderung des Tempos erreicht unter Umständen noch nicht den nächsten praktisch sichtbaren Schritt. Eine gültige Tabelle muss Fertigkeit, Waffe, verwendete Tempoboni und getestete Version benennen. Eine allgemeine Zahl für alle Klassen wäre irreführend.
Historische Messungen unterscheiden zwei Bonusgruppen mit jeweils eigener Grenze. Das bekannte Modell setzt pro Gruppe 100 % an. Im Rechner kannst du die angenommene Grenze ändern. 120 % in der ersten und 30 % in der zweiten Gruppe wirken unter dieser Annahme wie 100 % + 30 %, also insgesamt Faktor 2,3 auf das Grundtempo. Die überschüssigen 20 Prozentpunkte der ersten Gruppe werden nicht in die zweite verschoben.


== So vergleichst du zwei Ausstattungen ==
Das historische Modell ist keine aktuelle Zuordnungsliste sämtlicher Aspekte. Neue Varianten, Diener und besondere Fertigkeiten müssen einzeln geprüft werden. Übernimm insbesondere keine alte Klassentabelle als automatisch gültig für Patch 3.2.1.
# Speichere den Ausgangszustand und entferne zufällige Schreinboni aus dem Vergleich.
# Miss mehrere längere Angriffsfolgen gegen ein gleichbleibendes Ziel.
# Beobachte die Ressource und die Verfügbarkeit wichtiger ausgelöster Effekte.
# Vergleiche auch eine reale Farmrunde mit Bewegung und Unterbrechungen.


Die früheren Seiten „Angriffstempo“ und „BP Tabellen“ verweisen auf diese aktuelle Einordnung. Alte Zahlen bleiben im [[Archiv/Angriffsgeschwindigkeit]] erhalten, sind aber ohne erneute Messung kein Beleg für Patch 3.2.1.
== Animationsschwellen verstehen ==
Wird eine Aktion in diskreten Animationsschritten ausgeführt, kann ein kleiner zusätzlicher Tempowert zunächst ohne messbare Verkürzung bleiben. Erst der nächste Schwellenwert verändert die reale Ausführungsdauer. Für eine belastbare Tabelle müssen Fertigkeit, Variante, Waffenbasis und Version angegeben sein. Ein universeller Schwellenwert für alle Klassen wäre irreführend.
 
Kanalisationen, automatisch ausgelöste Angriffe und Diener können eigene Regeln verwenden. Manche Fertigkeiten wandeln Angriffstempo in einen Schadensbonus um, statt ihre sichtbare Ausführung im selben Verhältnis zu beschleunigen. Der Rechner zeigt deshalb eine theoretische Angriffshäufigkeit vor solchen Ausnahmen.
 
== Ressourcen und Auslöser mitrechnen ==
Eine Fertigkeit mit Kosten von 30 Ressource verbraucht bei zwei Anwendungen pro Sekunde 60 Ressource pro Sekunde. Bei 2,5 Anwendungen sind es 75. Wenn deine Erzeugung bei 60 bleibt, hältst du das höhere Tempo nicht dauerhaft durch. Ein kurzer Test bei voller Ressource überschätzt dann den Nutzen.
 
Mehr geeignete Treffer können [[Glückstreffer]] häufiger prüfen. Eine interne Abklingzeit eines Effekts begrenzt diesen Nutzen jedoch. Auch die Tickrate eines bereits laufenden periodischen Effekts muss nicht durch mehr Angriffstempo steigen.
 
== Eine eigene Schwelle überprüfen ==
# Halte Waffe, Fertigkeitsvariante und aktive Buffs konstant.
# Nimm mehrere lange Angriffsfolgen gegen ein gleichbleibendes Ziel auf.
# Vergleiche tatsächliche Anwendungen und Ressourcenpausen, nicht nur Schadenszahlen.
# Ändere einen Tempowert und wiederhole die Messung.
# Kontrolliere danach eine echte Farmrunde mit Bewegung und Zielwechseln.
 
Die alten Tabellen bleiben unter [[Archiv/Angriffsgeschwindigkeit]] auffindbar und sind als historisch markiert. Für einen neuen Build zählt eine nachvollziehbare Messung unter seinen aktuellen Bedingungen.


== Weiterlesen ==
== Weiterlesen ==
* [[Schadensberechnung]]
* [[Schadensberechnung]]
* [[Builds]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Archiv]]
* [[Schaden über Zeit]]


== Quellen und Einordnung ==
== Quellen und Einordnung ==
* [https://us.forums.blizzard.com/en/d4/t/season-4-minion-mega-guide/160076 Historisches Messprotokoll: Angriffstempo und zwei Grenzen]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24271857/diablo-iv-patchnotes-3-0 Blizzard: Patchnotes 3.0]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24271857/diablo-iv-patchnotes-3-0 Blizzard: Patchnotes 3.0]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]

Version vom 26. September 2026, 22:18 Uhr

Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1
Waffentempo, Bonusgruppen, Animationsschwellen und Ressourcenbedarf: Was mehr Tempo tatsächlich bewirkt und wie du es für deinen Build prüfst.

Grundtempo und Bonus sind verschiedene Größen

Die Waffe liefert ein Grundtempo. Ein Bonus von 50 % würde bei einer passenden, unbeschränkten Fertigkeit aus 1,2 theoretischen Angriffen pro Sekunde 1,8 machen. Die Zeit je Angriff sinkt dabei von ungefähr 0,833 auf 0,556 Sekunden. Mehr Tempo bedeutet nicht, dass die Animationsdauer um denselben Prozentwert sinkt.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Warum mehrere Gruppen relevant sein können

Historische Messungen unterscheiden zwei Bonusgruppen mit jeweils eigener Grenze. Das bekannte Modell setzt pro Gruppe 100 % an. Im Rechner kannst du die angenommene Grenze ändern. 120 % in der ersten und 30 % in der zweiten Gruppe wirken unter dieser Annahme wie 100 % + 30 %, also insgesamt Faktor 2,3 auf das Grundtempo. Die überschüssigen 20 Prozentpunkte der ersten Gruppe werden nicht in die zweite verschoben.

Das historische Modell ist keine aktuelle Zuordnungsliste sämtlicher Aspekte. Neue Varianten, Diener und besondere Fertigkeiten müssen einzeln geprüft werden. Übernimm insbesondere keine alte Klassentabelle als automatisch gültig für Patch 3.2.1.

Animationsschwellen verstehen

Wird eine Aktion in diskreten Animationsschritten ausgeführt, kann ein kleiner zusätzlicher Tempowert zunächst ohne messbare Verkürzung bleiben. Erst der nächste Schwellenwert verändert die reale Ausführungsdauer. Für eine belastbare Tabelle müssen Fertigkeit, Variante, Waffenbasis und Version angegeben sein. Ein universeller Schwellenwert für alle Klassen wäre irreführend.

Kanalisationen, automatisch ausgelöste Angriffe und Diener können eigene Regeln verwenden. Manche Fertigkeiten wandeln Angriffstempo in einen Schadensbonus um, statt ihre sichtbare Ausführung im selben Verhältnis zu beschleunigen. Der Rechner zeigt deshalb eine theoretische Angriffshäufigkeit vor solchen Ausnahmen.

Ressourcen und Auslöser mitrechnen

Eine Fertigkeit mit Kosten von 30 Ressource verbraucht bei zwei Anwendungen pro Sekunde 60 Ressource pro Sekunde. Bei 2,5 Anwendungen sind es 75. Wenn deine Erzeugung bei 60 bleibt, hältst du das höhere Tempo nicht dauerhaft durch. Ein kurzer Test bei voller Ressource überschätzt dann den Nutzen.

Mehr geeignete Treffer können Glückstreffer häufiger prüfen. Eine interne Abklingzeit eines Effekts begrenzt diesen Nutzen jedoch. Auch die Tickrate eines bereits laufenden periodischen Effekts muss nicht durch mehr Angriffstempo steigen.

Eine eigene Schwelle überprüfen

  1. Halte Waffe, Fertigkeitsvariante und aktive Buffs konstant.
  2. Nimm mehrere lange Angriffsfolgen gegen ein gleichbleibendes Ziel auf.
  3. Vergleiche tatsächliche Anwendungen und Ressourcenpausen, nicht nur Schadenszahlen.
  4. Ändere einen Tempowert und wiederhole die Messung.
  5. Kontrolliere danach eine echte Farmrunde mit Bewegung und Zielwechseln.

Die alten Tabellen bleiben unter Archiv/Angriffsgeschwindigkeit auffindbar und sind als historisch markiert. Für einen neuen Build zählt eine nachvollziehbare Messung unter seinen aktuellen Bedingungen.

Weiterlesen

Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.