Verteidigung: Unterschied zwischen den Versionen
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Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag |
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag |
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<div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2. | <div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div> | ||
<div class="d4-lead">Rüstung, Widerstände, Block, Ausweichen, Stählung und Heiltränke nach dem Umbau von Patch 2.5.0: belegte Grenzwerte, Formeln für Gesamtrüstung und -widerstand und ein gekennzeichnetes Rechenmodell.</div> | <div class="d4-lead">Rüstung, Widerstände, Block, Ausweichen, Stählung und Heiltränke nach dem Umbau von Patch 2.5.0: belegte Grenzwerte, Formeln für Gesamtrüstung und -widerstand und ein gekennzeichnetes Rechenmodell.</div> | ||
Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr
Auf einen Blick
- Seit Patch 2.5.0 (Saison 11) sind Rüstung und Widerstände Wertungen mit abnehmendem Ertrag. Rüstung reduziert jeden Schaden, zusätzlich gibt es einen physischen Widerstand.
- Qualstufen ziehen keine Rüstung und keine Widerstände mehr ab.
- Heiltränke heilen sofort 35 % deines maximalen Lebens.
- Blockreduktion und Verlangsamungen auf dich sind auf je 80 % begrenzt.
- Stählung ist ein Lebensreservoir, das dich über Zeit heilt. Gestählt bist du, sobald du irgendeine Menge Stählung hast.
Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.
Was seit Patch 2.5.0 gilt
Mit Saison 11 hat Blizzard die Verteidigung umgebaut. Rüstung und Widerstände sind seitdem Wertungen mit abnehmendem Ertrag: Jeder weitere Punkt bringt etwas weniger Reduktion als der vorherige. Rüstung schützt gegen physischen und nicht-physischen Schaden, und es gibt einen eigenen Widerstand gegen Physisch. Die früheren Abzüge auf Rüstung und Widerstände je Qualstufe sind entfallen. Schadensreduktions-Boni aus Paragon und Fertigkeiten wurden in multiplikative Boni auf Rüstung beziehungsweise auf alle Widerstände umgewandelt.
Zähigkeit fasst Leben, Rüstung, Widerstände und weitere Reduktionen zu einer Näherung deiner Überlebensfähigkeit je Schadensart zusammen. Ihr Tooltip zeigt die Gesamtreduktion pro Schadensart; ein guter Durchschnitt kann eine deutliche Lücke verbergen. Seit Patch 3.2.1 hat ein Affix für einen einzelnen Widerstand den 7-fachen Wert eines Affixes „Widerstand gegen alle Schadensarten“.
Stärke erhöht die Rüstung, Intelligenz die Widerstände (laut Tooltip auch den physischen), Geschicklichkeit die Ausweichchance und Willenskraft die erhaltene Heilung. Wie viel ein Punkt jeweils bringt, ist in den untersuchten Daten nicht hinterlegt.
Grenzwerte und feste Werte
| Kennwert | Wert | Bedeutung | Beleg |
|---|---|---|---|
| Blockreduktion | 80 % | Obergrenze: min(Blockreduktion + Bonus, 80 %) | Spieldaten (Formel) |
| Verlangsamung auf dich | 80 % | Obergrenze: min(80 %, Verlangsamung × (1 − min(1, Verlangsamungsresistenz))) | Spieldaten (Formel) |
| Heiltrank | 35 % | Sofortheilung in Prozent des maximalen Lebens | Blizzard (2.5.0) und Datenwert |
| Blutkugel | 15 % | Heilung in Prozent des maximalen Lebens | Spieldaten (Begriffstext) |
| Gesund | 80 % | Mehr als 80 % Leben | Spieldaten (Begriffstext) |
| Verletzt | 35 % | Weniger als 35 % Leben | Spieldaten (Begriffstext) |
| Höchste Reduktion durch Rüstung | 90 % | Datenfeld flMaxArmorReduction; Bedeutung aus dem Feldnamen | Spieldaten (Feldname) |
| Höchste Reduktion durch Widerstände | 90 % | Datenfeld flMaxResistanceReduction; dass der Charakterbogen diesen Wert als Grenze zeigt, ist nicht bestätigt | Spieldaten (Feldname) |
Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json · Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Block_Damage_Percent_Total, Movement_Scalar_Reduction_Total) · Spieldaten 3.2.1: Global/health_potions.glo.json · Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Blood_Orb, Keyword_Healthy, Keyword_Injured) · Blizzard: Patchnotes 2.5 – Heiltränke heilen 35 %
Begriffe im Überblick
| Begriff | Regel (sinngemäß) |
|---|---|
| Stählung | Zusätzliches Lebensreservoir, das dich über Zeit heilt; gestählt bist du bei jeder Menge Stählung (seit 2.5.0). |
| Barriere | Absorbiert Schaden aus allen Quellen bis zu ihrem Betrag; kann dein maximales Leben nicht übersteigen. |
| Geschwächt (Gegner) | Geschwächte Gegner verursachen weniger Schaden: 20 % (normal), 15 % (Elite), 10 % (Bosse). |
| Unaufhaltsam | Entfernt und verhindert alle Kontrollverlust-Effekte. |
| Immun | Du kannst keinen Schaden erleiden und bist unaufhaltsam. |
| Entschlossenheit | +25 % Rüstung, solange aktiv; bis 8 Ladungen (30 mit Boni); direkter Schaden entfernt eine Ladung. |
| Werbärgestalt (Druide) | 15 % Schadensreduktion und 20 % maximales Leben. |
| Block | Die Blockchance entspricht der des Schilds; ein Block reduziert direkten Schaden um den Blockwert (höchstens 80 %). |
| Ausweichen | Ausgewichene direkte Angriffe verursachen keinen Schaden; abnehmender Zuwachs. |
| Klassen-Schadensreduktion | Eingebaute Schadensreduktion der Klasse gegen Monster; Werte nicht in den untersuchten Daten. |
Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_*) · Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (60, 61, 71, 107_tooltip) · Blizzard: Patchnotes 2.5 – Stählung
Stählung war vor Patch 2.5.0 ein Zustand mit Schadensreduktion. Heute ist sie ein Reservoir, das bis zu deinem maximalen Leben aufgebaut wird und dich prozentual heilt. Ein eigener Wert „Schadensreduktion während gestählt“ existiert als Affix-Attribut weiterhin. Wie schnell Stählung abfließt, lässt sich aus den Daten nicht sicher ablesen.
So entstehen Gesamtrüstung und Gesamtwiderstand
Die Attributformeln der Spieldaten (Definitionsstand 3.1.0) zeigen, wie die angezeigten Gesamtwerte entstehen:
| Wert | Formel (vereinfacht) |
|---|---|
| Gesamtrüstung | max(0, (Rüstung + Rüstungsbonus + Anteil aus Stärke) × (1 + Rüstungsprozent)) |
| Gesamtwiderstand je Schadensart | gerundet: (Widerstand + Bonus + Widerstand gegen alle Schadensarten + Bonus + Anteil aus Intelligenz) × (1 + Widerstandsprozent + Prozent auf alle Widerstände) |
| Ausweichchance aus Geschicklichkeit | Skalar × Geschicklichkeit |
| Erhaltene Heilung aus Willenskraft | Skalar × Willenskraft |
| Blockreduktion | min(Blockreduktion + Bonus, 80 %) |
| Verlangsamung | min(80 %, Verlangsamung × (1 − min(1, Verlangsamungsresistenz))) |
| Dornen | (Dornen + Dornen unabhängig vom Spielerleben) × (1 + Dornenprozent) |
Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592) · DiabloTools: Änderungsverlauf von attributes.json (Stand 3.1.0.72592)
Prozentboni auf Rüstung wirken also auf die Summe aus Gegenstandsrüstung, Bonusrüstung und Stärke-Anteil. Beim Widerstand zählen Einzelwiderstand, „Widerstand gegen alle Schadensarten“ und Intelligenz-Anteil zusammen, bevor die Prozentboni greifen. Die Skalare für die Hauptwerte sind in den untersuchten Dateien nicht mit Werten belegt.
Abnehmender Zuwachs bei Reduktionen
Schadensreduktion aus allen Quellen wirkt nach Rüstung beziehungsweise nicht-physischen Widerständen. Mehrere solche Werte haben abnehmenden Zuwachs; laut Charakterbogen gilt das auch für Ausweichchance, Reduktion gegen Schaden über Zeit, gegen Elite und gegen nahe oder ferne Gegner. Dieselbe Kombinationsart haben in den Daten auch Abklingzeitreduktion und Ressourcenkostenreduktion.
Modell, im Spiel nicht bestätigt
Für Werte mit abnehmendem Zuwachs rechnet dieses Wiki mit Restschaden = (1 − r₁) × (1 − r₂) × … Zwei Reduktionen von 20 % und 10 % ergeben danach zusammen 28 %, nicht 30 %, wie im Rechenbeispiel unter Abklingzeitreduktion. Abgeleitet ist das aus der gemeinsamen Kombinationsart in den Daten; die Rechenvorschrift selbst steht im Spielcode.
Mit deinen Zahlen rechnen
Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.
Trage im Rechner echte Reduktionsprozente ein, keine Rüstungs- oder Widerstandswertungen. Ein bereits zusammengefasster Gesamtwert darf nicht noch einmal in seine Bestandteile zerlegt und doppelt verrechnet werden.
Reduktion durch Rüstung und Widerstand
Modell, im Spiel nicht bestätigt
Aus den Feldnamen der Spieldaten lässt sich folgende Formel ableiten: Schadensreduktion = 0,9 × Wertung ÷ (Wertung + Dämpfung). Auf Stufe 70 beträgt die Dämpfung 5.100 für Rüstung und 1.020 für Widerstände.
Für das Modell spricht, dass die in den Daten hinterlegte „geschätzte“ Rüstung damit auf jeder Stufe von 1 bis 70 genau 50 % ergibt und der „geschätzte“ Widerstand rund 25 %. Die tatsächliche Formel steht im Spielcode. Offen ist auch, ob die Stufe des Angreifers oder deine eigene zählt.
Die Tabelle zeigt Modellwerte für Stufe 70:
| Rüstung | Reduktion (Modell) | Widerstand | Reduktion (Modell) |
|---|---|---|---|
| 1.000 | 14,8 % | 100 | 8,04 % |
| 2.500 | 29,6 % | 250 | 17,7 % |
| 5.100 | 45 % | 392 | 25 % |
| 6.375 | 50 % | 500 | 29,6 % |
| 6.725 | 51,2 % | 1.020 | 45 % |
| 10.000 | 59,6 % | 1.345 | 51,2 % |
| 15.000 | 67,2 % | 2.000 | 59,6 % |
| 20.000 | 71,7 % | 3.000 | 67,2 % |
| 30.000 | 76,9 % | 5.000 | 74,8 % |
| 50.000 | 81,7 % | 10.000 | 81,7 % |
Herkunft (Modell, abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt): Spieldaten 3.2.1: GameBalance/LevelScaling.gam.json (tEntries[69]: Skalar 0,9, Dämpfung 5.100 / 1.020) · Blizzard: Rüstung und Widerstände als Wertungen mit abnehmendem Ertrag (Saison 11)
Vergleiche die Modellwerte mit der Zähigkeitsanzeige deines Charakters, bevor du dich darauf verlässt. Wie Rüstung und Elementarwiderstand bei nicht-physischem Schaden zusammenwirken, vermutlich nacheinander, ist nicht belegt.
Die Dämpfung wächst mit der Stufe. Die folgende Tabelle zeigt sie in Zehnerschritten zusammen mit den „geschätzten“ Spielerwerten, auf die sich das Modell stützt:
| Stufe | Dämpfung Rüstung | Dämpfung Widerstand | „Geschätzte“ Rüstung | „Geschätzter“ Widerstand |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 648 | 129 | 810 | 49 |
| 20 | 1.320 | 264 | 1.650 | 101 |
| 30 | 1.992 | 398 | 2.490 | 153 |
| 40 | 2.652 | 530 | 3.315 | 203 |
| 50 | 3.300 | 660 | 4.125 | 253 |
| 60 | 4.500 | 900 | 5.625 | 346 |
| 70 | 5.100 | 1.020 | 6.375 | 392 |
Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: GameBalance/LevelScaling.gam.json (nArmorDampingFactor, nResistanceDampingFactor, nPlayerEstimatedArmor, nPlayerEstimatedResistance)
Was nicht in den Daten steht
- Klassen haben eine eingebaute Schadensreduktion gegen Monster; ihre Werte sind in den untersuchten Daten nicht hinterlegt.
- Wie viel Rüstung ein Punkt Stärke oder wie viel Widerstand ein Punkt Intelligenz bringt.
- Ob ein Stufenunterschied zwischen dir und dem Monster die Reduktion verändert. Der Charakterbogen erwähnt eine solche Anpassung, nennt aber keine Werte.
Welche Schwäche habe ich?
| Beobachtung | Zuerst untersuchen |
|---|---|
| Einzelne Treffer töten mich | Maximales Leben, Zähigkeit der betreffenden Schadensart und erkennbare Bossmechanik. |
| Längere Kämpfe werden immer gefährlicher | Heilung, Regeneration, Ressourcen für Schutzfertigkeiten und deren Abklingzeiten. |
| Nur bestimmte Gegnertypen sind problematisch | Details einzelner Widerstände und gegnerische Affixe. |
| Nach einem Ausrüstungswechsel sterbe ich häufiger | Entfallene Schutzwerte, Sockeleffekte, Setboni und die Lasten von Seelenscherben. |
Schutz muss verfügbar sein
Eine starke defensive Fertigkeit hilft nicht, wenn sie während jeder gefährlichen Mechanik auf Abklingzeit ist. Eine Barriere fängt kurzfristig zusätzlichen Schaden ab, Heilung repariert bereits entstandenen Lebensverlust; keine der beiden garantiert, dass du einen einzelnen übergroßen Treffer überlebst. Plane deshalb zuerst genug Schutz gegen die größte wiederkehrende Gefahr und danach Erholung für längere Kämpfe.
Ein Kontrollverlust kann mehrere Schutzschichten gleichzeitig blockieren, wenn du deine aktive Fertigkeit nicht einsetzen kannst. Halte eine Befreiung oder eine sichere Position bereit und prüfe, ob ein Schutzbonus nur unter einer Bedingung wirkt, die in der gefährlichen Bossphase erfüllt bleibt. Teste einen neuen Aufbau zuerst in vertrautem Inhalt; in Hardcore ist diese Reserve besonders wichtig.
Änderungen mit Patch 3.2.2
- Sol: Der Fehler beim Auslösen der Schadensreduktion ist korrigiert.
Blizzard-Patchnotes. Die Korrekturen ändern keine hier belegten Zahlenwerte oder Fundchancen.
Weiterlesen
- Schwierigkeitsgrade
- Abklingzeitreduktion
- Schaden über Zeit
- Hardcore
- Seelenscherben
- Ausrüstung verbessern
Quellen und Einordnung
- DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552
- DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592
- Blizzard: Systemänderungen in Saison 11 – Rüstung, Widerstände, Stählung und Qualstufen
- Blizzard: Überblick zum PTR 2.5.0
- Blizzard: Patchnotes 2.5 – Handwerksgrundlage
- Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1
- Blizzard: aktuelle Patchnotes (auch angekündigte Updates)
- Blizzard: erfolgter Rollout und korrigierte Kosmetikvergabe
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.