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Verteidigung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag
 
(2 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 1. Oktober 2026 · Live: 3.2.2</div>
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div>
<div class="d4-lead">Leben, Rüstung, Widerstände, Barrieren und Erholung müssen zusammen funktionieren. Die neue Zähigkeit hilft beim Vergleich, ersetzt aber keine Prüfung einzelner Gefahren.</div>
<div class="d4-lead">Rüstung, Widerstände, Block, Ausweichen, Stählung und Heiltränke nach dem Umbau von Patch 2.5.0: belegte Grenzwerte, Formeln für Gesamtrüstung und -widerstand und ein gekennzeichnetes Rechenmodell.</div>


== Die wichtigsten Änderungen für Rückkehrer ==
<div class="d4-callout">
Rüstung schützt seit der Überarbeitung gegen alle Schadensarten. Widerstände arbeiten ebenfalls mit Wertungen; zusätzlich gibt es physischen Widerstand. Die früheren pauschalen Rüstungs- und Widerstandsmali der Qualstufen wurden entfernt. Starre Grenzwerte aus älteren Saisons lassen sich deshalb nicht einfach übernehmen.
'''Auf einen Blick'''
* Seit Patch 2.5.0 (Saison 11) sind Rüstung und Widerstände Wertungen mit abnehmendem Ertrag. Rüstung reduziert jeden Schaden, zusätzlich gibt es einen physischen Widerstand.
* Qualstufen ziehen keine Rüstung und keine Widerstände mehr ab.
* Heiltränke heilen sofort 35 % deines maximalen Lebens.
* Blockreduktion und Verlangsamungen auf dich sind auf je 80 % begrenzt.
* Stählung ist ein Lebensreservoir, das dich über Zeit heilt. Gestählt bist du, sobald du irgendeine Menge Stählung hast.
</div>


'''Zähigkeit''' fasst deine Verteidigung zusammen. Öffne ihre Detailanzeige, um Schwächen gegen einzelne Schadensarten zu sehen. Ein guter Durchschnitt kann eine deutliche Lücke verbergen. Orientiere dich beim Schwierigkeitswechsel auch an der dort angezeigten Empfehlung.
''Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.''


== Stählung und Heilung ==
== Was seit Patch 2.5.0 gilt ==
Stählung wurde zu einem Reservoir für Regeneration umgebaut. Die frühere Erklärung als bloßer Schadensreduktionszustand ist veraltet. Achte darauf, wie dein konkreter Build Stählung erzeugt und verbraucht. Tränke heilen prozentual und regenerieren sich mit der Zeit; ihre frühere Aufwertung beim Alchemisten gehört nicht mehr zum aktuellen Fortschritt.
Mit Saison 11 hat Blizzard die Verteidigung umgebaut. Rüstung und Widerstände sind seitdem Wertungen mit abnehmendem Ertrag: Jeder weitere Punkt bringt etwas weniger Reduktion als der vorherige. Rüstung schützt gegen physischen und nicht-physischen Schaden, und es gibt einen eigenen Widerstand gegen Physisch. Die früheren Abzüge auf Rüstung und Widerstände je Qualstufe sind entfallen. Schadensreduktions-Boni aus Paragon und Fertigkeiten wurden in multiplikative Boni auf Rüstung beziehungsweise auf alle Widerstände umgewandelt.
 
'''Zähigkeit''' fasst Leben, Rüstung, Widerstände und weitere Reduktionen zu einer Näherung deiner Überlebensfähigkeit je Schadensart zusammen. Ihr Tooltip zeigt die Gesamtreduktion pro Schadensart; ein guter Durchschnitt kann eine deutliche Lücke verbergen. Seit Patch 3.2.1 hat ein Affix für einen einzelnen Widerstand den 7-fachen Wert eines Affixes „Widerstand gegen alle Schadensarten“.
 
Stärke erhöht die Rüstung, Intelligenz die Widerstände (laut Tooltip auch den physischen), Geschicklichkeit die Ausweichchance und Willenskraft die erhaltene Heilung. Wie viel ein Punkt jeweils bringt, ist in den untersuchten Daten nicht hinterlegt.
 
== Grenzwerte und feste Werte ==
{| class="wikitable d4-table"
! Kennwert !! Wert !! Bedeutung !! Beleg
|-
| Blockreduktion || 80 % || Obergrenze: min(Blockreduktion + Bonus, 80 %) || Spieldaten (Formel)
|-
| Verlangsamung auf dich || 80 % || Obergrenze: min(80 %, Verlangsamung × (1 − min(1, Verlangsamungsresistenz))) || Spieldaten (Formel)
|-
| Heiltrank || 35 % || Sofortheilung in Prozent des maximalen Lebens || Blizzard (2.5.0) und Datenwert
|-
| Blutkugel || 15 % || Heilung in Prozent des maximalen Lebens || Spieldaten (Begriffstext)
|-
| Gesund || 80 % || Mehr als 80 % Leben || Spieldaten (Begriffstext)
|-
| Verletzt || 35 % || Weniger als 35 % Leben || Spieldaten (Begriffstext)
|-
| Höchste Reduktion durch Rüstung || 90 % || Datenfeld flMaxArmorReduction; Bedeutung aus dem Feldnamen || Spieldaten (Feldname)
|-
| Höchste Reduktion durch Widerstände || 90 % || Datenfeld flMaxResistanceReduction; dass der Charakterbogen diesen Wert als Grenze zeigt, ist nicht bestätigt || Spieldaten (Feldname)
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Global/globals.glo.json Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/attributes.json Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Block_Damage_Percent_Total, Movement_Scalar_Reduction_Total)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Global/health_potions.glo.json Spieldaten 3.2.1: Global/health_potions.glo.json] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/SkillTags.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Blood_Orb, Keyword_Healthy, Keyword_Injured)] · [https://news.blizzard.com/en-us/article/24244466/diablo-iv-patch-notes-2-5 Blizzard: Patchnotes 2.5 – Heiltränke heilen 35 %]</small>
 
== Begriffe im Überblick ==
{| class="wikitable d4-table"
! Begriff !! Regel (sinngemäß)
|-
| Stählung || Zusätzliches Lebensreservoir, das dich über Zeit heilt; gestählt bist du bei jeder Menge Stählung (seit 2.5.0).
|-
| Barriere || Absorbiert Schaden aus allen Quellen bis zu ihrem Betrag; kann dein maximales Leben nicht übersteigen.
|-
| Geschwächt (Gegner) || Geschwächte Gegner verursachen weniger Schaden: 20 % (normal), 15 % (Elite), 10 % (Bosse).
|-
| Unaufhaltsam || Entfernt und verhindert alle Kontrollverlust-Effekte.
|-
| Immun || Du kannst keinen Schaden erleiden und bist unaufhaltsam.
|-
| Entschlossenheit || +25 % Rüstung, solange aktiv; bis 8 Ladungen (30 mit Boni); direkter Schaden entfernt eine Ladung.
|-
| Werbärgestalt (Druide) || 15 % Schadensreduktion und 20 % maximales Leben.
|-
| Block || Die Blockchance entspricht der des Schilds; ein Block reduziert direkten Schaden um den Blockwert (höchstens 80 %).
|-
| Ausweichen || Ausgewichene direkte Angriffe verursachen keinen Schaden; abnehmender Zuwachs.
|-
| Klassen-Schadensreduktion || Eingebaute Schadensreduktion der Klasse gegen Monster; Werte nicht in den untersuchten Daten.
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/SkillTags.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_*)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/HeroDetailsEntries.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (60, 61, 71, 107_tooltip)] · [https://news.blizzard.com/en-us/article/24244466/diablo-iv-patch-notes-2-5 Blizzard: Patchnotes 2.5 – Stählung]</small>
 
Stählung war vor Patch 2.5.0 ein Zustand mit Schadensreduktion. Heute ist sie ein Reservoir, das bis zu deinem maximalen Leben aufgebaut wird und dich prozentual heilt. Ein eigener Wert „Schadensreduktion während gestählt“ existiert als Affix-Attribut weiterhin. Wie schnell Stählung abfließt, lässt sich aus den Daten nicht sicher ablesen.
 
== So entstehen Gesamtrüstung und Gesamtwiderstand ==
Die Attributformeln der Spieldaten (Definitionsstand 3.1.0) zeigen, wie die angezeigten Gesamtwerte entstehen:
 
{| class="wikitable d4-table"
! Wert !! Formel (vereinfacht)
|-
| Gesamtrüstung || max(0, (Rüstung + Rüstungsbonus + Anteil aus Stärke) × (1 + Rüstungsprozent))
|-
| Gesamtwiderstand je Schadensart || gerundet: (Widerstand + Bonus + Widerstand gegen alle Schadensarten + Bonus + Anteil aus Intelligenz) × (1 + Widerstandsprozent + Prozent auf alle Widerstände)
|-
| Ausweichchance aus Geschicklichkeit || Skalar × Geschicklichkeit
|-
| Erhaltene Heilung aus Willenskraft || Skalar × Willenskraft
|-
| Blockreduktion || min(Blockreduktion + Bonus, 80 %)
|-
| Verlangsamung || min(80 %, Verlangsamung × (1 − min(1, Verlangsamungsresistenz)))
|-
| Dornen || (Dornen + Dornen unabhängig vom Spielerleben) × (1 + Dornenprozent)
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/attributes.json Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/commits/master/attributes.json DiabloTools: Änderungsverlauf von attributes.json (Stand 3.1.0.72592)]</small>
 
Prozentboni auf Rüstung wirken also auf die Summe aus Gegenstandsrüstung, Bonusrüstung und Stärke-Anteil. Beim Widerstand zählen Einzelwiderstand, „Widerstand gegen alle Schadensarten“ und Intelligenz-Anteil zusammen, bevor die Prozentboni greifen. Die Skalare für die Hauptwerte sind in den untersuchten Dateien nicht mit Werten belegt.
 
== Abnehmender Zuwachs bei Reduktionen ==
Schadensreduktion aus allen Quellen wirkt nach Rüstung beziehungsweise nicht-physischen Widerständen. Mehrere solche Werte haben abnehmenden Zuwachs; laut Charakterbogen gilt das auch für Ausweichchance, Reduktion gegen Schaden über Zeit, gegen Elite und gegen nahe oder ferne Gegner. Dieselbe Kombinationsart haben in den Daten auch [[Abklingzeitreduktion]] und Ressourcenkostenreduktion.
 
<div class="d4-callout d4-callout-warn">
'''Modell, im Spiel nicht bestätigt'''
 
Für Werte mit abnehmendem Zuwachs rechnet dieses Wiki mit Restschaden = (1 − r₁) × (1 − r₂) × … Zwei Reduktionen von 20 % und 10 % ergeben danach zusammen 28 %, nicht 30 %, wie im Rechenbeispiel unter [[Abklingzeitreduktion]]. Abgeleitet ist das aus der gemeinsamen Kombinationsart in den Daten; die Rechenvorschrift selbst steht im Spielcode.
</div>
 
<d4calculator type="defense" />
 
Trage im Rechner echte Reduktionsprozente ein, keine Rüstungs- oder Widerstandswertungen. Ein bereits zusammengefasster Gesamtwert darf nicht noch einmal in seine Bestandteile zerlegt und doppelt verrechnet werden.
 
== Reduktion durch Rüstung und Widerstand ==
<div class="d4-callout d4-callout-warn">
'''Modell, im Spiel nicht bestätigt'''
 
Aus den Feldnamen der Spieldaten lässt sich folgende Formel ableiten: Schadensreduktion = 0,9 × Wertung ÷ (Wertung + Dämpfung). Auf Stufe 70 beträgt die Dämpfung 5.100 für Rüstung und 1.020 für Widerstände.
 
Für das Modell spricht, dass die in den Daten hinterlegte „geschätzte“ Rüstung damit auf jeder Stufe von 1 bis 70 genau 50 % ergibt und der „geschätzte“ Widerstand rund 25 %. Die tatsächliche Formel steht im Spielcode. Offen ist auch, ob die Stufe des Angreifers oder deine eigene zählt.
</div>
 
Die Tabelle zeigt Modellwerte für Stufe 70:
 
{| class="wikitable d4-table"
! Rüstung !! Reduktion (Modell) !! Widerstand !! Reduktion (Modell)
|-
| 1.000 || 14,8 % || 100 || 8,04 %
|-
| 2.500 || 29,6 % || 250 || 17,7 %
|-
| 5.100 || 45 % || 392 || 25 %
|-
| 6.375 || 50 % || 500 || 29,6 %
|-
| 6.725 || 51,2 % || 1.020 || 45 %
|-
| 10.000 || 59,6 % || 1.345 || 51,2 %
|-
| 15.000 || 67,2 % || 2.000 || 59,6 %
|-
| 20.000 || 71,7 % || 3.000 || 67,2 %
|-
| 30.000 || 76,9 % || 5.000 || 74,8 %
|-
| 50.000 || 81,7 % || 10.000 || 81,7 %
|}
<small>Herkunft ('''Modell''', abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/GameBalance/LevelScaling.gam.json Spieldaten 3.2.1: GameBalance/LevelScaling.gam.json (tEntries&#91;69&#93;: Skalar 0,9, Dämpfung 5.100 / 1.020)] · [https://news.blizzard.com/en-us/article/24243142/sanctuary-ignites-with-itemization-systems-changes Blizzard: Rüstung und Widerstände als Wertungen mit abnehmendem Ertrag (Saison 11)]</small>
 
Vergleiche die Modellwerte mit der Zähigkeitsanzeige deines Charakters, bevor du dich darauf verlässt. Wie Rüstung und Elementarwiderstand bei nicht-physischem Schaden zusammenwirken, vermutlich nacheinander, ist nicht belegt.
 
Die Dämpfung wächst mit der Stufe. Die folgende Tabelle zeigt sie in Zehnerschritten zusammen mit den „geschätzten“ Spielerwerten, auf die sich das Modell stützt:
 
{| class="wikitable d4-table"
! Stufe !! Dämpfung Rüstung !! Dämpfung Widerstand !! „Geschätzte“ Rüstung !! „Geschätzter“ Widerstand
|-
| 10 || 648 || 129 || 810 || 49
|-
| 20 || 1.320 || 264 || 1.650 || 101
|-
| 30 || 1.992 || 398 || 2.490 || 153
|-
| 40 || 2.652 || 530 || 3.315 || 203
|-
| 50 || 3.300 || 660 || 4.125 || 253
|-
| 60 || 4.500 || 900 || 5.625 || 346
|-
| 70 || 5.100 || 1.020 || 6.375 || 392
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/GameBalance/LevelScaling.gam.json Spieldaten 3.2.1: GameBalance/LevelScaling.gam.json (nArmorDampingFactor, nResistanceDampingFactor, nPlayerEstimatedArmor, nPlayerEstimatedResistance)]</small>
 
== Was nicht in den Daten steht ==
* Klassen haben eine eingebaute Schadensreduktion gegen Monster; ihre Werte sind in den untersuchten Daten nicht hinterlegt.
* Wie viel Rüstung ein Punkt Stärke oder wie viel Widerstand ein Punkt Intelligenz bringt.
* Ob ein Stufenunterschied zwischen dir und dem Monster die Reduktion verändert. Der Charakterbogen erwähnt eine solche Anpassung, nennt aber keine Werte.


== Welche Schwäche habe ich? ==
== Welche Schwäche habe ich? ==
Zeile 20: Zeile 181:
| Nur bestimmte Gegnertypen sind problematisch || Details einzelner Widerstände und gegnerische Affixe.
| Nur bestimmte Gegnertypen sind problematisch || Details einzelner Widerstände und gegnerische Affixe.
|-
|-
| Nach einem Ausrüstungswechsel sterbe ich häufiger || Entfallene Schutzwerte, Sockeleffekte, Setboni und saisonale Lasten.
| Nach einem Ausrüstungswechsel sterbe ich häufiger || Entfallene Schutzwerte, Sockeleffekte, Setboni und die Lasten von [[Seelenscherben]].
|}
|}


== Schutz muss verfügbar sein ==
== Schutz muss verfügbar sein ==
Eine starke defensive Fertigkeit hilft nicht, wenn sie während jeder gefährlichen Mechanik auf Abklingzeit ist. Nutze Mobilität bewusst und halte einen Ausweg zurück. Prüfe einen neuen Aufbau zunächst in vertrautem Inhalt; in [[Hardcore]] ist diese Reserve besonders wichtig.
Eine starke defensive Fertigkeit hilft nicht, wenn sie während jeder gefährlichen Mechanik auf Abklingzeit ist. Eine Barriere fängt kurzfristig zusätzlichen Schaden ab, Heilung repariert bereits entstandenen Lebensverlust; keine der beiden garantiert, dass du einen einzelnen übergroßen Treffer überlebst. Plane deshalb zuerst genug Schutz gegen die größte wiederkehrende Gefahr und danach Erholung für längere Kämpfe.
 
== Schutzschichten mathematisch vergleichen ==
Zwei unabhängig multiplikativ wirkende Reduktionen von 20 % und 30 % lassen 0,8 × 0,7 = 56 % Schaden durch. Zusammen reduzieren sie den betreffenden Schaden also um 44 %, nicht um 50 %. Bei 10.000 Leben entspricht das gegen genau diese Schadensart etwa 17.857 unverminderten Schadenspunkten.
 
<d4calculator type="defense" />
 
Trage hier echte Reduktionsfaktoren ein, keine Rüstungs- oder Widerstandswertungen. Die Umrechnung einer Wertung hängt vom aktuellen Spielsystem und dem betrachteten Gegner ab. Ebenso darf ein bereits zusammengefasster Gesamtwert nicht noch einmal in seine Bestandteile zerlegt und doppelt verrechnet werden.
 
== Barriere, Heilung und Kontrolle ==
Eine Barriere kann kurzfristig zusätzlichen Schaden aufnehmen. Heilung repariert bereits entstandenen Lebensverlust. Keine der beiden Funktionen garantiert, dass du einen einzelnen übergroßen Treffer überlebst. Plane deshalb zuerst genügend Schutz gegen die größte wiederkehrende Gefahr und anschließend Erholung für längere Kämpfe.
 
Ein Kontrollverlust kann mehrere Schutzschichten gleichzeitig unzugänglich machen, wenn du deine aktive Fertigkeit nicht einsetzen kannst. Halte eine passende Befreiung oder eine sichere Position bereit. Prüfe außerdem, ob ein Schutzbonus nur bei einer Bedingung aktiv ist, die während der gefährlichen Bossphase überhaupt erfüllt bleibt.


Ein Kontrollverlust kann mehrere Schutzschichten gleichzeitig blockieren, wenn du deine aktive Fertigkeit nicht einsetzen kannst. Halte eine Befreiung oder eine sichere Position bereit und prüfe, ob ein Schutzbonus nur unter einer Bedingung wirkt, die in der gefährlichen Bossphase erfüllt bleibt. Teste einen neuen Aufbau zuerst in vertrautem Inhalt; in [[Hardcore]] ist diese Reserve besonders wichtig.


== Änderungen mit Patch 3.2.2 ==
== Änderungen mit Patch 3.2.2 ==
* Sol: Der Fehler beim Auslösen der Schadensreduktion ist korrigiert.
* Sol: Der Fehler beim Auslösen der Schadensreduktion ist korrigiert.


[https://news.blizzard.com/en-us/article/24295395/diablo-iv-patch-notes Blizzard-Patchnotes]. Die Korrekturen ändern keine hier belegten Zahlenwerte oder Dropchancen.
[https://news.blizzard.com/en-us/article/24295395/diablo-iv-patch-notes Blizzard-Patchnotes]. Die Korrekturen ändern keine hier belegten Zahlenwerte oder Fundchancen.


== Weiterlesen ==
== Weiterlesen ==
* [[Schwierigkeitsgrade]]
* [[Schwierigkeitsgrade]]
* [[Abklingzeitreduktion]]
* [[Schaden über Zeit]]
* [[Hardcore]]
* [[Hardcore]]
* [[Seelenscherben]]
* [[Seelenscherben]]
* [[Ausrüstung verbessern]]
* [[Ausrüstung verbessern]]
* [[Abklingzeitreduktion]]


== Quellen und Einordnung ==
== Quellen und Einordnung ==
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24244465/vernichtet-in-der-saison-der-goettlichen-intervention-die-geringen-uebel Blizzard: Überarbeitung von Härtung und Vollendung]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0 DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/commits/master/attributes.json DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592]
* [https://news.blizzard.com/en-us/article/24243142/sanctuary-ignites-with-itemization-systems-changes Blizzard: Systemänderungen in Saison 11 – Rüstung, Widerstände, Stählung und Qualstufen]
* [https://news.blizzard.com/en-us/article/24242857/the-2-5-0-ptr-what-you-need-to-know Blizzard: Überblick zum PTR 2.5.0]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24244466/diablo-iv-patchnotes-2-5 Blizzard: Patchnotes 2.5 – Handwerksgrundlage]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24244466/diablo-iv-patchnotes-2-5 Blizzard: Patchnotes 2.5 – Handwerksgrundlage]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1]
* [https://news.blizzard.com/en-us/article/24295395/diablo-iv-patch-notes Blizzard: aktuelle Patchnotes (auch angekündigte Updates)]
* [https://news.blizzard.com/en-us/article/24295395/diablo-iv-patch-notes Blizzard: aktuelle Patchnotes (auch angekündigte Updates)]
* [https://us.forums.blizzard.com/en/d4/t/psa-patch-322-cosmetic-grant-update/270496 Blizzard: erfolgter Rollout und korrigierte Kosmetikvergabe]
* [https://us.forums.blizzard.com/en/d4/t/psa-patch-322-cosmetic-grant-update/270496 Blizzard: erfolgter Rollout und korrigierte Kosmetikvergabe]

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr

Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3
Rüstung, Widerstände, Block, Ausweichen, Stählung und Heiltränke nach dem Umbau von Patch 2.5.0: belegte Grenzwerte, Formeln für Gesamtrüstung und -widerstand und ein gekennzeichnetes Rechenmodell.

Auf einen Blick

  • Seit Patch 2.5.0 (Saison 11) sind Rüstung und Widerstände Wertungen mit abnehmendem Ertrag. Rüstung reduziert jeden Schaden, zusätzlich gibt es einen physischen Widerstand.
  • Qualstufen ziehen keine Rüstung und keine Widerstände mehr ab.
  • Heiltränke heilen sofort 35 % deines maximalen Lebens.
  • Blockreduktion und Verlangsamungen auf dich sind auf je 80 % begrenzt.
  • Stählung ist ein Lebensreservoir, das dich über Zeit heilt. Gestählt bist du, sobald du irgendeine Menge Stählung hast.

Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.

Was seit Patch 2.5.0 gilt

Mit Saison 11 hat Blizzard die Verteidigung umgebaut. Rüstung und Widerstände sind seitdem Wertungen mit abnehmendem Ertrag: Jeder weitere Punkt bringt etwas weniger Reduktion als der vorherige. Rüstung schützt gegen physischen und nicht-physischen Schaden, und es gibt einen eigenen Widerstand gegen Physisch. Die früheren Abzüge auf Rüstung und Widerstände je Qualstufe sind entfallen. Schadensreduktions-Boni aus Paragon und Fertigkeiten wurden in multiplikative Boni auf Rüstung beziehungsweise auf alle Widerstände umgewandelt.

Zähigkeit fasst Leben, Rüstung, Widerstände und weitere Reduktionen zu einer Näherung deiner Überlebensfähigkeit je Schadensart zusammen. Ihr Tooltip zeigt die Gesamtreduktion pro Schadensart; ein guter Durchschnitt kann eine deutliche Lücke verbergen. Seit Patch 3.2.1 hat ein Affix für einen einzelnen Widerstand den 7-fachen Wert eines Affixes „Widerstand gegen alle Schadensarten“.

Stärke erhöht die Rüstung, Intelligenz die Widerstände (laut Tooltip auch den physischen), Geschicklichkeit die Ausweichchance und Willenskraft die erhaltene Heilung. Wie viel ein Punkt jeweils bringt, ist in den untersuchten Daten nicht hinterlegt.

Grenzwerte und feste Werte

Kennwert Wert Bedeutung Beleg
Blockreduktion 80 % Obergrenze: min(Blockreduktion + Bonus, 80 %) Spieldaten (Formel)
Verlangsamung auf dich 80 % Obergrenze: min(80 %, Verlangsamung × (1 − min(1, Verlangsamungsresistenz))) Spieldaten (Formel)
Heiltrank 35 % Sofortheilung in Prozent des maximalen Lebens Blizzard (2.5.0) und Datenwert
Blutkugel 15 % Heilung in Prozent des maximalen Lebens Spieldaten (Begriffstext)
Gesund 80 % Mehr als 80 % Leben Spieldaten (Begriffstext)
Verletzt 35 % Weniger als 35 % Leben Spieldaten (Begriffstext)
Höchste Reduktion durch Rüstung 90 % Datenfeld flMaxArmorReduction; Bedeutung aus dem Feldnamen Spieldaten (Feldname)
Höchste Reduktion durch Widerstände 90 % Datenfeld flMaxResistanceReduction; dass der Charakterbogen diesen Wert als Grenze zeigt, ist nicht bestätigt Spieldaten (Feldname)

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json · Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Block_Damage_Percent_Total, Movement_Scalar_Reduction_Total) · Spieldaten 3.2.1: Global/health_potions.glo.json · Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Blood_Orb, Keyword_Healthy, Keyword_Injured) · Blizzard: Patchnotes 2.5 – Heiltränke heilen 35 %

Begriffe im Überblick

Begriff Regel (sinngemäß)
Stählung Zusätzliches Lebensreservoir, das dich über Zeit heilt; gestählt bist du bei jeder Menge Stählung (seit 2.5.0).
Barriere Absorbiert Schaden aus allen Quellen bis zu ihrem Betrag; kann dein maximales Leben nicht übersteigen.
Geschwächt (Gegner) Geschwächte Gegner verursachen weniger Schaden: 20 % (normal), 15 % (Elite), 10 % (Bosse).
Unaufhaltsam Entfernt und verhindert alle Kontrollverlust-Effekte.
Immun Du kannst keinen Schaden erleiden und bist unaufhaltsam.
Entschlossenheit +25 % Rüstung, solange aktiv; bis 8 Ladungen (30 mit Boni); direkter Schaden entfernt eine Ladung.
Werbärgestalt (Druide) 15 % Schadensreduktion und 20 % maximales Leben.
Block Die Blockchance entspricht der des Schilds; ein Block reduziert direkten Schaden um den Blockwert (höchstens 80 %).
Ausweichen Ausgewichene direkte Angriffe verursachen keinen Schaden; abnehmender Zuwachs.
Klassen-Schadensreduktion Eingebaute Schadensreduktion der Klasse gegen Monster; Werte nicht in den untersuchten Daten.

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_*) · Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (60, 61, 71, 107_tooltip) · Blizzard: Patchnotes 2.5 – Stählung

Stählung war vor Patch 2.5.0 ein Zustand mit Schadensreduktion. Heute ist sie ein Reservoir, das bis zu deinem maximalen Leben aufgebaut wird und dich prozentual heilt. Ein eigener Wert „Schadensreduktion während gestählt“ existiert als Affix-Attribut weiterhin. Wie schnell Stählung abfließt, lässt sich aus den Daten nicht sicher ablesen.

So entstehen Gesamtrüstung und Gesamtwiderstand

Die Attributformeln der Spieldaten (Definitionsstand 3.1.0) zeigen, wie die angezeigten Gesamtwerte entstehen:

Wert Formel (vereinfacht)
Gesamtrüstung max(0, (Rüstung + Rüstungsbonus + Anteil aus Stärke) × (1 + Rüstungsprozent))
Gesamtwiderstand je Schadensart gerundet: (Widerstand + Bonus + Widerstand gegen alle Schadensarten + Bonus + Anteil aus Intelligenz) × (1 + Widerstandsprozent + Prozent auf alle Widerstände)
Ausweichchance aus Geschicklichkeit Skalar × Geschicklichkeit
Erhaltene Heilung aus Willenskraft Skalar × Willenskraft
Blockreduktion min(Blockreduktion + Bonus, 80 %)
Verlangsamung min(80 %, Verlangsamung × (1 − min(1, Verlangsamungsresistenz)))
Dornen (Dornen + Dornen unabhängig vom Spielerleben) × (1 + Dornenprozent)

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592) · DiabloTools: Änderungsverlauf von attributes.json (Stand 3.1.0.72592)

Prozentboni auf Rüstung wirken also auf die Summe aus Gegenstandsrüstung, Bonusrüstung und Stärke-Anteil. Beim Widerstand zählen Einzelwiderstand, „Widerstand gegen alle Schadensarten“ und Intelligenz-Anteil zusammen, bevor die Prozentboni greifen. Die Skalare für die Hauptwerte sind in den untersuchten Dateien nicht mit Werten belegt.

Abnehmender Zuwachs bei Reduktionen

Schadensreduktion aus allen Quellen wirkt nach Rüstung beziehungsweise nicht-physischen Widerständen. Mehrere solche Werte haben abnehmenden Zuwachs; laut Charakterbogen gilt das auch für Ausweichchance, Reduktion gegen Schaden über Zeit, gegen Elite und gegen nahe oder ferne Gegner. Dieselbe Kombinationsart haben in den Daten auch Abklingzeitreduktion und Ressourcenkostenreduktion.

Modell, im Spiel nicht bestätigt

Für Werte mit abnehmendem Zuwachs rechnet dieses Wiki mit Restschaden = (1 − r₁) × (1 − r₂) × … Zwei Reduktionen von 20 % und 10 % ergeben danach zusammen 28 %, nicht 30 %, wie im Rechenbeispiel unter Abklingzeitreduktion. Abgeleitet ist das aus der gemeinsamen Kombinationsart in den Daten; die Rechenvorschrift selbst steht im Spielcode.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Trage im Rechner echte Reduktionsprozente ein, keine Rüstungs- oder Widerstandswertungen. Ein bereits zusammengefasster Gesamtwert darf nicht noch einmal in seine Bestandteile zerlegt und doppelt verrechnet werden.

Reduktion durch Rüstung und Widerstand

Modell, im Spiel nicht bestätigt

Aus den Feldnamen der Spieldaten lässt sich folgende Formel ableiten: Schadensreduktion = 0,9 × Wertung ÷ (Wertung + Dämpfung). Auf Stufe 70 beträgt die Dämpfung 5.100 für Rüstung und 1.020 für Widerstände.

Für das Modell spricht, dass die in den Daten hinterlegte „geschätzte“ Rüstung damit auf jeder Stufe von 1 bis 70 genau 50 % ergibt und der „geschätzte“ Widerstand rund 25 %. Die tatsächliche Formel steht im Spielcode. Offen ist auch, ob die Stufe des Angreifers oder deine eigene zählt.

Die Tabelle zeigt Modellwerte für Stufe 70:

Rüstung Reduktion (Modell) Widerstand Reduktion (Modell)
1.000 14,8 % 100 8,04 %
2.500 29,6 % 250 17,7 %
5.100 45 % 392 25 %
6.375 50 % 500 29,6 %
6.725 51,2 % 1.020 45 %
10.000 59,6 % 1.345 51,2 %
15.000 67,2 % 2.000 59,6 %
20.000 71,7 % 3.000 67,2 %
30.000 76,9 % 5.000 74,8 %
50.000 81,7 % 10.000 81,7 %

Herkunft (Modell, abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt): Spieldaten 3.2.1: GameBalance/LevelScaling.gam.json (tEntries[69]: Skalar 0,9, Dämpfung 5.100 / 1.020) · Blizzard: Rüstung und Widerstände als Wertungen mit abnehmendem Ertrag (Saison 11)

Vergleiche die Modellwerte mit der Zähigkeitsanzeige deines Charakters, bevor du dich darauf verlässt. Wie Rüstung und Elementarwiderstand bei nicht-physischem Schaden zusammenwirken, vermutlich nacheinander, ist nicht belegt.

Die Dämpfung wächst mit der Stufe. Die folgende Tabelle zeigt sie in Zehnerschritten zusammen mit den „geschätzten“ Spielerwerten, auf die sich das Modell stützt:

Stufe Dämpfung Rüstung Dämpfung Widerstand „Geschätzte“ Rüstung „Geschätzter“ Widerstand
10 648 129 810 49
20 1.320 264 1.650 101
30 1.992 398 2.490 153
40 2.652 530 3.315 203
50 3.300 660 4.125 253
60 4.500 900 5.625 346
70 5.100 1.020 6.375 392

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: GameBalance/LevelScaling.gam.json (nArmorDampingFactor, nResistanceDampingFactor, nPlayerEstimatedArmor, nPlayerEstimatedResistance)

Was nicht in den Daten steht

  • Klassen haben eine eingebaute Schadensreduktion gegen Monster; ihre Werte sind in den untersuchten Daten nicht hinterlegt.
  • Wie viel Rüstung ein Punkt Stärke oder wie viel Widerstand ein Punkt Intelligenz bringt.
  • Ob ein Stufenunterschied zwischen dir und dem Monster die Reduktion verändert. Der Charakterbogen erwähnt eine solche Anpassung, nennt aber keine Werte.

Welche Schwäche habe ich?

Beobachtung Zuerst untersuchen
Einzelne Treffer töten mich Maximales Leben, Zähigkeit der betreffenden Schadensart und erkennbare Bossmechanik.
Längere Kämpfe werden immer gefährlicher Heilung, Regeneration, Ressourcen für Schutzfertigkeiten und deren Abklingzeiten.
Nur bestimmte Gegnertypen sind problematisch Details einzelner Widerstände und gegnerische Affixe.
Nach einem Ausrüstungswechsel sterbe ich häufiger Entfallene Schutzwerte, Sockeleffekte, Setboni und die Lasten von Seelenscherben.

Schutz muss verfügbar sein

Eine starke defensive Fertigkeit hilft nicht, wenn sie während jeder gefährlichen Mechanik auf Abklingzeit ist. Eine Barriere fängt kurzfristig zusätzlichen Schaden ab, Heilung repariert bereits entstandenen Lebensverlust; keine der beiden garantiert, dass du einen einzelnen übergroßen Treffer überlebst. Plane deshalb zuerst genug Schutz gegen die größte wiederkehrende Gefahr und danach Erholung für längere Kämpfe.

Ein Kontrollverlust kann mehrere Schutzschichten gleichzeitig blockieren, wenn du deine aktive Fertigkeit nicht einsetzen kannst. Halte eine Befreiung oder eine sichere Position bereit und prüfe, ob ein Schutzbonus nur unter einer Bedingung wirkt, die in der gefährlichen Bossphase erfüllt bleibt. Teste einen neuen Aufbau zuerst in vertrautem Inhalt; in Hardcore ist diese Reserve besonders wichtig.

Änderungen mit Patch 3.2.2

  • Sol: Der Fehler beim Auslösen der Schadensreduktion ist korrigiert.

Blizzard-Patchnotes. Die Korrekturen ändern keine hier belegten Zahlenwerte oder Fundchancen.

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Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.