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Schaden über Zeit: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag
 
(2 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
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<div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.2</div>
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div>
<div class="d4-lead">Brennen, Vergiften, Blutung und andere periodische Schäden verstehen: Gesamtschaden, Dauer, Anwendungen und die passenden Multiplikatoren sauber unterscheiden.</div>
<div class="d4-lead">Blutung, Brennen, Vergiftung und Verderbnis: Schaden über Zeit trifft nie kritisch und löst keine Dornen aus. Welche Boni wirken, wie Multiplikatoren bündeln – mit Rechner.</div>


== Gesamtschaden und Schaden pro Sekunde ==
<div class="d4-callout">
Ein Effekt mit 10.000 Schaden über fünf Sekunden verursacht bei gleichmäßiger Verteilung durchschnittlich 2.000 Schaden pro Sekunde. Die angezeigte Zahl kann den gesamten Effekt beschreiben. Vergleiche deshalb nicht ungeprüft einen Gesamtschaden über zehn Sekunden mit dem direkten Schaden eines einzelnen Treffers.
'''Auf einen Blick'''
* Schaden über Zeit (DoT) kann nicht kritisch treffen. Boni auf kritischen Trefferschaden wirken auf DoT-Ticks deshalb nicht.
* Angriffe, die nur aus Schaden über Zeit bestehen, lösen keine Dornen aus. Leben bei Treffer wirkt dagegen auch bei DoT.
* Die vier DoT-Arten gehören zu je einer Schadensart: Blutung zu Physisch, Brennen zu Feuer, Vergiftung zu Gift und Verderbnis zu Schatten. Elementarbonus und Widerstand gelten jeweils auch für den zugehörigen DoT.
* In den Daten ist ein DoT als Schaden pro Sekunde über eine Dauer definiert. Eine allgemeine Tickrate ist nicht hinterlegt.
* Mehrere Werte „Multiplikator für Schaden über Zeit“ auf Ausrüstung addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator.
</div>
 
''Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.''
 
== Wie Schaden über Zeit mit anderen Mechaniken zusammenwirkt ==
{| class="wikitable d4-table"
! Mechanik !! Regel (sinngemäß)
|-
| Kritische Treffer || Schaden über Zeit kann nicht kritisch treffen.
|-
| Dornen || Angriffe, die ausschließlich aus Schaden über Zeit bestehen, lösen keine Dornen aus.
|-
| Leben bei Treffer || Wirkt bei direktem Schaden und bei Schaden über Zeit.
|-
| Rüstung (eingehend) || Reduziert direkten Schaden und Schaden über Zeit.
|-
| Widerstände (eingehend) || Physisch gilt auch gegen Blutung, Feuer gegen Brennen, Gift gegen Vergiftung, Schatten gegen Verderbnis; Blitz und Kälte ohne DoT-Hinweis.
|-
| Reduktion gegen Schaden über Zeit (eingehend) || Eigener Wert gegen Blutung, Brennen, Vergiftung und Verderbnis; greift nach Rüstung und Widerständen, mehrere Werte mit abnehmendem Zuwachs.
|-
| Elementarbonus (ausgehend) || Physisch-, Feuer-, Gift- und Schattenbonus gelten für direkten Schaden und den zugehörigen DoT; Blitz- und Kältebonus nennen keinen DoT.
|-
| DoT-Bonus je Typ (ausgehend) || Gilt nur für den jeweiligen Schaden über Zeit, nicht für direkten Schaden.
|-
| Glückstreffer || Eine DoT-Definition kann eine eigene Glückstrefferchance pro Tick haben.
|-
| Schaden gegen Gegner mit DoT || Eigene Boni gegen blutende, brennende, vergiftete oder verderbte Gegner.
|-
| Zusätzlicher Brennschaden je Brennquelle || Betroffene Gegner erleiden 200 %[x] zusätzlichen Brennschaden je Brennquelle. Der deutsche Name dieses Zustands ist nicht belegt.
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/HeroDetailsEntries.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (4, 54, 87, 358, 439–480 u. a.)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/SkillTags.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Ignited)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power/Barbarian_Rend.pow.json Spieldaten 3.2.1: Power/Barbarian_Rend.pow.json (tDOT)]</small>
 
== Boni für Schaden über Zeit ==
{| class="wikitable d4-table"
! Bonusart !! Anzeige (sinngemäß) !! Verrechnung laut Daten
|-
| Allgemeiner DoT-Bonus || +X % Schaden über Zeit || Additiv: Werte desselben Attributs werden summiert
|-
| DoT-Bonus je Typ || +X % Schaden über Zeit des Typs Physisch, Feuer, Gift oder Schatten (Kälte: Frostbeulenschaden) || Additiv; gilt nur für den jeweiligen Schaden über Zeit
|-
| Ausrüstungsmultiplikator (Lord of Hatred) || x X % Multiplikator für Schaden über Zeit || Gebündelt: mehrere Werte addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator
|-
| Einzelmultiplikator || X %[x] auf Schaden über Zeit || Rechenart nicht in den Daten festgelegt
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/attributes.json Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/GameBalance/DataAttributes.gam.json Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DataAttributes.gam.json (Bucketed_Multiplicative_DoT_Damage)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/AttributeDescriptions.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1 – Affix „Multiplikator für Schaden über Zeit“] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred – Schadensmultiplikatoren auf Ausrüstung]</small>
 
Mit Lord of Hatred hat Blizzard die Schadensmultiplikatoren auf Ausrüstung so überarbeitet, dass auch DoT-Builds direkt skalieren. Mehrere Multiplikatoren derselben Art addieren sich, zählen gegenüber anderen Boni aber als multiplikativer Schaden. Ein Multiplikator für kritischen Trefferschaden hilft einem reinen DoT-Build dagegen nicht, weil DoT nicht kritisch trifft. Wie die Gruppen insgesamt zusammenspielen, erklärt [[Schadensberechnung]].
 
== Gesamtschaden, Dauer und Tickrate ==
Die Spieldaten definieren einen DoT als Rate über eine Dauer. Bei Flammentod ist der hinterlegte Schadenswert der Gesamtschaden geteilt durch die Dauer. Den Durchschnitt pro Sekunde erhältst du also mit Gesamtschaden ÷ Dauer.


<d4calculator type="dot" />
<d4calculator type="dot" />


Der Rechner nimmt vollständig unabhängige, gleichzeitig aktive Anwendungen an. Er ist nur dann ein passendes Modell, wenn die betreffende Fertigkeit tatsächlich so stapelt. Manche Wirkungen werden aufgefrischt, ersetzt, zusammengefasst oder durch eine andere Fertigkeit verbraucht. Die konkrete Beschreibung entscheidet, welcher Fall vorliegt.
Der Rechner nimmt an, dass mehrere Anwendungen unabhängig nebeneinander laufen. Das gilt nicht für jede Fertigkeit: In den Daten ist für Flammentod und Zerfleischen höchstens ein Stapel hinterlegt, für den Bodeneffekt von Pest zehn. Was bei erneuter Anwendung mit dem Restschaden geschieht, steht nicht in den Daten. Prüfe es am Tooltip und im Spiel.


== Mehr Dauer kann Verschiedenes bedeuten ==
Bleibt der Gesamtschaden gleich und verteilt sich auf eine längere Dauer, sinkt der Schaden pro Sekunde. Bleibt dagegen die Rate gleich und die Wirkung hält länger, steigt der Gesamtschaden. Ein Bonus auf die Dauer ist deshalb nur zusammen mit dem Fertigkeitstext zu bewerten. In kurzen Kämpfen zählt außerdem, wie viel Schaden vor dem Tod des Gegners tatsächlich ankommt.
Bleibt der Gesamtschaden konstant und wird auf eine längere Dauer verteilt, sinkt der durchschnittliche Schaden pro Sekunde. Bleibt dagegen die Rate konstant und die Wirkung hält länger an, steigt der Gesamtschaden. Ein Bonus auf Dauer muss deshalb mit der dazugehörigen Fertigkeitsregel gelesen werden. Aus „mehr Dauer“ allein folgt keine universelle Schadenssteigerung.


Für kurze Gegnerkämpfe zählt außerdem, wie viel Schaden vor dem Tod tatsächlich ankommt. Ein langer Effekt kann auf dem Papier stark sein, während ein großer Teil seiner Laufzeit ungenutzt bleibt. Gegen Bosse kann dieselbe Anwendung sehr wertvoll sein, wenn du während ihrer Laufzeit ausweichen musst.
Die Tickrate kann je Fertigkeit verschieden sein. Ein Beispiel aus den Patchnotizen: Mit Patch 2.6.0 tickte der Schaden einer Fertigkeit jede Sekunde statt alle 2 Sekunden. Eine allgemeine Tickrate für alle DoTs ist nicht belegt.


== Direkter Treffer und Folgeeffekt ==
== Schutz gegen Schaden über Zeit ==
Eine Fertigkeit kann sowohl direkten Schaden als auch einen periodischen Effekt auslösen. Prüfe beide Teile getrennt. Ein Bonus, der nur direkte kritische Treffer verstärkt, ist nicht automatisch ein Bonus für den ganzen Folgeeffekt. Umwandlungen oder ausdrückliche Klassenmechaniken können Ausnahmen schaffen; diese müssen im jeweiligen Tooltip genannt sein.
Eingehenden DoT reduzieren Rüstung und der passende Widerstand. Dazu kommt ein eigener Reduktionswert gegen erlittenen Schaden über Zeit, der nach Rüstung und Widerständen greift; mehrere solche Werte haben abnehmenden Zuwachs. Mehr dazu unter [[Verteidigung]].


Seit der Ausrüstungsüberarbeitung gibt es direkte Multiplikatorwerte für Schaden über Zeit beziehungsweise passende Elemente. Mehrere Werte derselben Gruppe können trotzdem additiv innerhalb ihrer Gruppe zusammengefasst werden. Das Multiplikationszeichen ist deshalb keine Erlaubnis, jeden Ausrüstungswert als eigenen Faktor zu behandeln.
== Was nicht belegt ist ==
* Ob ein DoT Werte beim Anwenden einfriert („Snapshot“) oder laufend neu berechnet, regeln weder die Daten noch eine allgemeine offizielle Aussage. Blizzard hat mit Patch 2.6.0 zwei Einzelfälle, in denen Werte eingefroren wurden, als Fehler behoben.
* Ob mehr Angriffsgeschwindigkeit laufende DoTs schneller ticken lässt.
* Was der Datenwert für ein DoT-Tempo je Schadensart bewirkt.


== Praktischer Vergleich ==
== Praktischer Vergleich ==
# Wähle eine bekannte Fertigkeitsvariante und ein einzelnes Ziel.
# Wähle eine bekannte Fertigkeitsvariante und ein einzelnes Ziel.
# Prüfe zunächst eine Anwendung ohne Nachsetzen: Dauer und Gesamtschaden.
# Prüfe zuerst eine Anwendung ohne Nachsetzen: Dauer und Gesamtschaden.
# Prüfe dann mehrere Anwendungen: steigt die Rate, verlängert sich die Dauer oder wird der Effekt ersetzt?
# Prüfe dann mehrere Anwendungen: Steigt die Rate, verlängert sich die Dauer oder wird der Effekt ersetzt?
# Trenne beim Auswerten direkte Treffer, periodische Zahlen und ausgelöste Zusatzwirkungen.
# Trenne beim Auswerten direkte Treffer, periodische Zahlen und ausgelöste Zusatzwirkungen.
# Vergleiche zuletzt eine echte Bossphase mit Bewegung.
# Vergleiche zuletzt eine echte Bossphase mit Bewegung.


Bei [[Glückstreffer|Glückstreffern]] darf die Zahl der Ticks nicht ungeprüft als Zahl vollständiger Fertigkeitsprüfungen benutzt werden. Auch Angriffstempo beschleunigt nicht zwangsläufig die Tickrate eines bereits laufenden Effekts.
Bei [[Glückstreffer]]n darf die Zahl der Ticks nicht ungeprüft als Zahl vollständiger Fertigkeitsprüfungen gelten: Eine DoT-Definition kann eine eigene Glückstrefferchance pro Tick haben.


== Weiterlesen ==
== Weiterlesen ==
* [[Schadensberechnung]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Schadensberechnung]]
* [[Verteidigung]]
* [[Angriffsgeschwindigkeit]]
* [[Angriffsgeschwindigkeit]]


== Quellen und Einordnung ==
== Quellen und Einordnung ==
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0 DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/commits/master/attributes.json DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred und Systemüberarbeitung]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred und Systemüberarbeitung]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24271857/diablo-iv-patchnotes-3-0 Blizzard: Patchnotes 3.0]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
* [https://news.blizzard.com/en-gb/article/24266869/diablo-iv-patch-notes-2-6 Blizzard: Patchnotes 2.6]


Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
[[Kategorie:Mechaniken]]
[[Kategorie:Mechaniken]]

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr

Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3
Blutung, Brennen, Vergiftung und Verderbnis: Schaden über Zeit trifft nie kritisch und löst keine Dornen aus. Welche Boni wirken, wie Multiplikatoren bündeln – mit Rechner.

Auf einen Blick

  • Schaden über Zeit (DoT) kann nicht kritisch treffen. Boni auf kritischen Trefferschaden wirken auf DoT-Ticks deshalb nicht.
  • Angriffe, die nur aus Schaden über Zeit bestehen, lösen keine Dornen aus. Leben bei Treffer wirkt dagegen auch bei DoT.
  • Die vier DoT-Arten gehören zu je einer Schadensart: Blutung zu Physisch, Brennen zu Feuer, Vergiftung zu Gift und Verderbnis zu Schatten. Elementarbonus und Widerstand gelten jeweils auch für den zugehörigen DoT.
  • In den Daten ist ein DoT als Schaden pro Sekunde über eine Dauer definiert. Eine allgemeine Tickrate ist nicht hinterlegt.
  • Mehrere Werte „Multiplikator für Schaden über Zeit“ auf Ausrüstung addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator.

Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.

Wie Schaden über Zeit mit anderen Mechaniken zusammenwirkt

Mechanik Regel (sinngemäß)
Kritische Treffer Schaden über Zeit kann nicht kritisch treffen.
Dornen Angriffe, die ausschließlich aus Schaden über Zeit bestehen, lösen keine Dornen aus.
Leben bei Treffer Wirkt bei direktem Schaden und bei Schaden über Zeit.
Rüstung (eingehend) Reduziert direkten Schaden und Schaden über Zeit.
Widerstände (eingehend) Physisch gilt auch gegen Blutung, Feuer gegen Brennen, Gift gegen Vergiftung, Schatten gegen Verderbnis; Blitz und Kälte ohne DoT-Hinweis.
Reduktion gegen Schaden über Zeit (eingehend) Eigener Wert gegen Blutung, Brennen, Vergiftung und Verderbnis; greift nach Rüstung und Widerständen, mehrere Werte mit abnehmendem Zuwachs.
Elementarbonus (ausgehend) Physisch-, Feuer-, Gift- und Schattenbonus gelten für direkten Schaden und den zugehörigen DoT; Blitz- und Kältebonus nennen keinen DoT.
DoT-Bonus je Typ (ausgehend) Gilt nur für den jeweiligen Schaden über Zeit, nicht für direkten Schaden.
Glückstreffer Eine DoT-Definition kann eine eigene Glückstrefferchance pro Tick haben.
Schaden gegen Gegner mit DoT Eigene Boni gegen blutende, brennende, vergiftete oder verderbte Gegner.
Zusätzlicher Brennschaden je Brennquelle Betroffene Gegner erleiden 200 %[x] zusätzlichen Brennschaden je Brennquelle. Der deutsche Name dieses Zustands ist nicht belegt.

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: StringList/HeroDetailsEntries.stl.json (4, 54, 87, 358, 439–480 u. a.) · Spieldaten 3.2.1: StringList/SkillTags.stl.json (Keyword_Ignited) · Spieldaten 3.2.1: Power/Barbarian_Rend.pow.json (tDOT)

Boni für Schaden über Zeit

Bonusart Anzeige (sinngemäß) Verrechnung laut Daten
Allgemeiner DoT-Bonus +X % Schaden über Zeit Additiv: Werte desselben Attributs werden summiert
DoT-Bonus je Typ +X % Schaden über Zeit des Typs Physisch, Feuer, Gift oder Schatten (Kälte: Frostbeulenschaden) Additiv; gilt nur für den jeweiligen Schaden über Zeit
Ausrüstungsmultiplikator (Lord of Hatred) x X % Multiplikator für Schaden über Zeit Gebündelt: mehrere Werte addieren sich und wirken zusammen als ein Multiplikator
Einzelmultiplikator X %[x] auf Schaden über Zeit Rechenart nicht in den Daten festgelegt

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592) · Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DataAttributes.gam.json (Bucketed_Multiplicative_DoT_Damage) · Spieldaten 3.2.1: StringList/AttributeDescriptions.stl.json · Blizzard: Patchnotes 3.1 – Affix „Multiplikator für Schaden über Zeit“ · Blizzard: Lord of Hatred – Schadensmultiplikatoren auf Ausrüstung

Mit Lord of Hatred hat Blizzard die Schadensmultiplikatoren auf Ausrüstung so überarbeitet, dass auch DoT-Builds direkt skalieren. Mehrere Multiplikatoren derselben Art addieren sich, zählen gegenüber anderen Boni aber als multiplikativer Schaden. Ein Multiplikator für kritischen Trefferschaden hilft einem reinen DoT-Build dagegen nicht, weil DoT nicht kritisch trifft. Wie die Gruppen insgesamt zusammenspielen, erklärt Schadensberechnung.

Gesamtschaden, Dauer und Tickrate

Die Spieldaten definieren einen DoT als Rate über eine Dauer. Bei Flammentod ist der hinterlegte Schadenswert der Gesamtschaden geteilt durch die Dauer. Den Durchschnitt pro Sekunde erhältst du also mit Gesamtschaden ÷ Dauer.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Der Rechner nimmt an, dass mehrere Anwendungen unabhängig nebeneinander laufen. Das gilt nicht für jede Fertigkeit: In den Daten ist für Flammentod und Zerfleischen höchstens ein Stapel hinterlegt, für den Bodeneffekt von Pest zehn. Was bei erneuter Anwendung mit dem Restschaden geschieht, steht nicht in den Daten. Prüfe es am Tooltip und im Spiel.

Bleibt der Gesamtschaden gleich und verteilt sich auf eine längere Dauer, sinkt der Schaden pro Sekunde. Bleibt dagegen die Rate gleich und die Wirkung hält länger, steigt der Gesamtschaden. Ein Bonus auf die Dauer ist deshalb nur zusammen mit dem Fertigkeitstext zu bewerten. In kurzen Kämpfen zählt außerdem, wie viel Schaden vor dem Tod des Gegners tatsächlich ankommt.

Die Tickrate kann je Fertigkeit verschieden sein. Ein Beispiel aus den Patchnotizen: Mit Patch 2.6.0 tickte der Schaden einer Fertigkeit jede Sekunde statt alle 2 Sekunden. Eine allgemeine Tickrate für alle DoTs ist nicht belegt.

Schutz gegen Schaden über Zeit

Eingehenden DoT reduzieren Rüstung und der passende Widerstand. Dazu kommt ein eigener Reduktionswert gegen erlittenen Schaden über Zeit, der nach Rüstung und Widerständen greift; mehrere solche Werte haben abnehmenden Zuwachs. Mehr dazu unter Verteidigung.

Was nicht belegt ist

  • Ob ein DoT Werte beim Anwenden einfriert („Snapshot“) oder laufend neu berechnet, regeln weder die Daten noch eine allgemeine offizielle Aussage. Blizzard hat mit Patch 2.6.0 zwei Einzelfälle, in denen Werte eingefroren wurden, als Fehler behoben.
  • Ob mehr Angriffsgeschwindigkeit laufende DoTs schneller ticken lässt.
  • Was der Datenwert für ein DoT-Tempo je Schadensart bewirkt.

Praktischer Vergleich

  1. Wähle eine bekannte Fertigkeitsvariante und ein einzelnes Ziel.
  2. Prüfe zuerst eine Anwendung ohne Nachsetzen: Dauer und Gesamtschaden.
  3. Prüfe dann mehrere Anwendungen: Steigt die Rate, verlängert sich die Dauer oder wird der Effekt ersetzt?
  4. Trenne beim Auswerten direkte Treffer, periodische Zahlen und ausgelöste Zusatzwirkungen.
  5. Vergleiche zuletzt eine echte Bossphase mit Bewegung.

Bei Glückstreffern darf die Zahl der Ticks nicht ungeprüft als Zahl vollständiger Fertigkeitsprüfungen gelten: Eine DoT-Definition kann eine eigene Glückstrefferchance pro Tick haben.

Weiterlesen

Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.