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| Das Verständnis der Angriffsgeschwindigkeit-Mechaniken in Diablo 4 ermöglicht es dir, deinen Schadensausstoß zu maximieren und fundierte Entscheidungen bezüglich deiner Statistikwahl zu treffen. Dieser Artikel soll die Kernfunktionalität der Angriffsgeschwindigkeit erklären und wie du das Beste aus diesem Wert herausholen kannst.
| | <div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1</div> |
| | <div class="d4-lead">Mehr Angriffstempo kann Schaden, Auslöser und Ressourcenverbrauch zugleich erhöhen. Entscheidend ist, ob deine konkrete Fertigkeit das zusätzliche Tempo sinnvoll nutzt.</div> |
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| == Angriffsgeschwindigkeit == | | == Wofür Tempo nützlich ist == |
| Die Angriffsgeschwindigkeit in Diablo 4 lässt deinen Charakter schneller angreifen, und wie schnell du angreifst, hängt von zwei Faktoren ab. Der erste ist die Angriffsgeschwindigkeit% (im Folgenden AS%) aus Statistiken, Gegenständen, Paragons, Aspekten usw., und der zweite ist die Angriffe pro Sekunde (im Folgenden ApS) deiner Waffe. Diese beiden Faktoren haben endliche Grenzen, was bedeutet, dass wir eine endliche maximale ApS erreichen können. Dies ist wichtig, da der Build, den du spielst, davon abhängen könnte, bestimmte ApS-Werte zu erreichen, was die Waffenwahl wichtig macht.
| | Schnellere Angriffe können mehr Treffer pro Zeit ermöglichen, Ressourcen aufbauen oder bestimmte Auslöser häufiger anstoßen. Bei verbrauchenden Fertigkeiten steigt aber möglicherweise auch der Ressourcenbedarf. Ein Build, der nach wenigen Sekunden leerläuft, gewinnt nicht im selben Maß wie die angezeigte Geschwindigkeit. |
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| Die Berechnung deiner ApS ist einfach. Die beiden Faktoren werden miteinander multipliziert, und deine ApS wird folgendermaßen berechnet:
| | == Nicht jede Fertigkeit verhält sich gleich == |
| | Angriffsanimationen, Kanalisation, automatische Auslöser und Diener können unterschiedlichen Regeln folgen. Manche Effekte besitzen eine eigene Abklingzeit. Zusätzliche Treffer führen dann nicht automatisch zu zusätzlichen Auslösungen. Prüfe deshalb den konkreten Skill und den gewünschten Effekt gemeinsam. |
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| Für den Rest dieses Artikels wird dieser ApS-Wert verwendet, wenn ApS erwähnt wird. Bevor wir darauf eingehen, wie die Angriffsgeschwindigkeit deinen Schaden pro Sekunde (im Folgenden DPS) beeinflusst, müssen wir erläutern, wie die AS% funktioniert und was passiert, wenn du verschiedene Quellen hinzufügst. Beachte, dass bestimmte Fähigkeiten, wie z.B. kanalierte Fähigkeiten, in keiner Weise von der Angriffsgeschwindigkeit profitieren.
| | == Was ein Breakpoint bedeutet == |
| | Eine Animation kann in diskreten Schritten abgearbeitet werden. Eine kleine Änderung des Tempos erreicht unter Umständen noch nicht den nächsten praktisch sichtbaren Schritt. Eine gültige Tabelle muss Fertigkeit, Waffe, verwendete Tempoboni und getestete Version benennen. Eine allgemeine Zahl für alle Klassen wäre irreführend. |
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| == Angriffsgeschwindigkeit% Grenze == | | == So vergleichst du zwei Ausstattungen == |
| Die Angriffsgeschwindigkeit% ist auf 200% begrenzt und weiter in zwei individuelle Grenzen von 100% unterteilt. Für diesen Artikel nennen wir sie „Cap 1“ und „Cap 2“. Das bedeutet, dass du, wenn du 200% Angriffsgeschwindigkeit von Grenze 1 hast, nur von 100% dieser Angriffsgeschwindigkeit profitierst. Am Ende dieses Abschnitts kannst du sehen, welche Angriffsgeschwindigkeitsquellen zu welcher Grenze gehören. Stelle sicher, dass du überprüfst, welche Angriffsgeschwindigkeitsquellen du hast, damit du nicht über die Grenze hinausgehst!
| | # Speichere den Ausgangszustand und entferne zufällige Schreinboni aus dem Vergleich. |
| | # Miss mehrere längere Angriffsfolgen gegen ein gleichbleibendes Ziel. |
| | # Beobachte die Ressource und die Verfügbarkeit wichtiger ausgelöster Effekte. |
| | # Vergleiche auch eine reale Farmrunde mit Bewegung und Unterbrechungen. |
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| === Barbar ===
| | Die früheren Seiten „Angriffstempo“ und „BP Tabellen“ verweisen auf diese aktuelle Einordnung. Alte Zahlen bleiben im [[Archiv/Angriffsgeschwindigkeit]] erhalten, sind aber ohne erneute Messung kein Beleg für Patch 3.2.1. |
| '''Cap 1'''
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| * Mondaufgang (Aspekt)
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| * Elixier des Vorteils II
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| * Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
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| * Andariels Antlitz (Mystischer Gegenstand)
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| * Duellant (Passivfertigkeit)
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| * Artillerie-Schrein (100% AS)
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| '''Cap 2'''
| | == Weiterlesen == |
| * Beschleunigend (Aspekt) | | * [[Schadensberechnung]] |
| * Schnell (Aspekt) | | * [[Builds]] |
| * Angriffsgeschwindigkeit Basisfertigkeiten (Ausrüstungsaffix) | | * [[Archiv]] |
| * Raserei (Fertigkeit)
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| * Kampftrance (Unique Item Effekt)
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| * Gemetzel (Paragonbrett)
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| * Einhand-Axtbeherrschung (Spezialisierung)
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| * Blutspieß des Kriegers (Fertigkeit)
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| * Wanderndes Arsenal (Zentrale Passivfertigkeit)
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| * Oberste Anrufung der Urahnen (Ultimativ-Fertigkeit)
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| === Druide === | | == Quellen und Einordnung == |
| '''Cap 1'''
| | * [https://news.blizzard.com/de-de/article/24271857/diablo-iv-patchnotes-3-0 Blizzard: Patchnotes 3.0] |
| * Mondaufgang (Aspekt) | | * [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1] |
| * Elixier des Vorteils II | |
| * Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
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| * Andariels Antlitz (Mystischer Gegenstand)
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| * Artillerie-Schrein (100% AS)
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| * Sturzangriffe (Geistersegen)
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| * Verbesserte Klaue (Basisfertigkeit)
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| '''Cap 2'''
| | Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]]. |
| * Beschleunigend (Aspekt)
| | [[Kategorie:Mechaniken]] |
| * Schnell (Aspekt)
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| * Angriffsgeschwindigkeit Basisfertigkeiten (Ausrüstungsaffix)
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| * Bewahrendes Blutgeheul (Fertigkeit)
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| * Bestialische Raserei (Zentrale Passivfertigkeit)
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| * Verbessertes Zerfetzen (Fertigkeit)
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| * Angriffsgeschwindigkeit mit Werwolffertigkeiten (Härtungsrezept)
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| * Angriffsgeschwindigkeit mit Erdfertigkeiten (Härtungsrezept)
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| === Jäger ===
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| '''Cap 1'''
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| * Mondaufgang (Aspekt)
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| * Elixier des Vorteils II
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| * Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
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| * Andariels Antlitz (Mystischer Gegenstand)
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| * Artillerie-Schrein (100% AS)
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| * Auf Engem Raum - Meuchelfertigkeit (Zentrale Passivfertigkeit)
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| * Klingensturm (Fertigkeit)
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| '''Cap 2'''
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| * Beschleunigend (Aspekt)
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| * Schnell (Aspekt)
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| * Angriffsgeschwindigkeit Basisfertigkeiten (Ausrüstungsaffix)
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| * Alchemistischer Vorteil (Passivfertigkeit)
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| * Auf Engem Raum - Präzisionsfertigkeit (Zentrale Passivfertigkeit)
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| * Asharas Khanjar (Unique Item)
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| * Hast (Passivfertigkeit)
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| * Hochgeschwindigkeit (Aspekt)
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| * Verbesserter Herzsucher (Basisfertigkeit)
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| * Angriffsgeschwindigkeit mit Meuchelfertigkeiten (Härtungsrezept)
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| === Totenbeschwörer ===
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| '''Cap 1'''
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| * Mondaufgang (Aspekt)
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| * Elixier des Vorteils II
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| * Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
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| * Andariels Antlitz (Mystischer Gegenstand)
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| * Artillerie-Schrein (100% AS)
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| * Kalans Edikt (Zentrale Passivfertigkeit)
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| * Knochengolem Opfern (Totenbuch)
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| '''Cap 2'''
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| * Beschleunigend (Aspekt)
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| * Schnell (Aspekt)
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| * Angriffsgeschwindigkeit Basisfertigkeiten (Ausrüstungsaffix)
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| * Aspekt der Auserwählten Rathmas (Aspekt)
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| * Aspekt des Rasenden Todes (Aspekt)
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| * Blutsturz des Akrolythen (Basisfertigkeit)
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| * Verbesserte Blutige Ernte (Basisfertigkeit)
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| * Paranormale Blutlanze (Fertigkeit)
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| * Gebrüll aus den Tiefen (Unique Item)
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| === Zauberer ===
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| '''Cap 1'''
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| * Mondaufgang (Aspekt)
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| * Elixier des Vorteils II
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| * Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
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| * Andariels Antlitz (Mystischer Gegenstand)
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| * Artillerie-Schrein (100% AS)
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| * Aspekt der Uralten Flamme (Aspekt)
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| '''Cap 2'''
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| * Beschleunigend (Aspekt)
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| * Schnell (Aspekt)
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| * Angriffsgeschwindigkeit Basisfertigkeiten (Ausrüstungsaffix)
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| * Oberste Instabile Strömung (Ultimativ-Fertigkeit)
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| * Handschuhe des Erleuchters (Unique Item)
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| * Angriffsgeschwindigkeit mit Pyromaniefertigkeiten (Härtungsrezept)
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| === Geistgeborener ===
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| '''Cap 1'''
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| * Mondaufgang (Aspekt)
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| * Elixier des Vorteils II
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| * Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
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| * Andariels Antlitz (Mystischer Gegenstand)
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| * Artillerie-Schrein (100% AS)
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| '''Cap 2'''
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| * Beschleunigend (Aspekt)
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| * Schnell (Aspekt)
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| * Angriffsgeschwindigkeit Basisfertigkeiten (Ausrüstungsaffix)
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| == Spielbegrenzungen & Fähigkeiten pro Sekunde ==
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| Die Spiel-Engine von Diablo 4 ist darauf beschränkt, den Spielzustand alle 60 Frames zu überprüfen. Mit anderen Worten, jede Aktion im Spiel wird basierend darauf berechnet, wie viele Frames es dauert, bis eine Aktion stattfindet, wobei das niedrigste 1 Frame und das höchste keine Begrenzung hat. Dies bedeutet, dass Fähigkeiten und Fertigkeiten bei unterschiedlichen ApS unterschiedliche „Frame-Zeiten“ haben.
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| Nehmen wir als Beispiel den Schurken und die Basisfertigkeit „Einstich“: Die niedrigste erreichbare ApS für den Schurken ist die Verwendung von zwei Schwertern mit 1,1 Waffen-ApS und keiner AS% aus Statistiken oder Paragon. „Einstich“ bei 1,1 ApS benötigt 26 Frames, um seine vollständige Animation abzuschließen. Du kannst dies in Fähigkeiten pro Sekunde (im Folgenden SpS) umrechnen durch die folgende Formel:
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| '''''SpS = 60 Frames / Frames der Fertigkeit = 60 / 26 = 2.31 Einstiche pro Sekunde'''''
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| Es wurde theoretisiert, dass SpS eine harte Grenze von 5 Fähigkeiten pro Sekunde hat. Daten zeigen jedoch, dass Fähigkeiten unter diese Zahl fallen können. Zum Beispiel hat „Einstich“ 10 Frames bei 2,9256 ApS, was mit Dolchen (1,2 Waffen-ApS) und 143,8% AS% erreichbar ist. Mit der obigen Formel ergibt dies 60/10 = 6 „Einstich“ pro Sekunde, was widerlegt, dass 5 Fähigkeiten pro Sekunde die harte Grenze für alle Zauber wäre.
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| == Breakpoints ==
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| Wie beeinflusst ApS schließlich deinen DPS? Aufgrund der Begrenzungen der Spiel-Engine kann das Spiel keine ApS-Werte verarbeiten, die uns zwischen Frames bringen. Dies erzwingt Breakpoints, bei denen eine Erhöhung der ApS deinen DPS nicht erhöht, es sei denn, du erreichst den nächsten Breakpoint.
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| Lassen Sie uns ein praktisches Beispiel verwenden. „Einstich“ hat einen Breakpoint bei 1,9056 ApS und einen weiteren bei 2,07 ApS. Wenn du Dolche verwendest, ist jede Angriffsgeschwindigkeit zwischen 58,8% AS und 72,49% nutzlos, da sie dich nicht über 2,07 ApS bringt.
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| '''''Benötigte AS% = ApS Breakpoint / Weapon ApS'''''
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| '''''1,9056 / Dolche ApS (1,2) = 1,588 = 58,8 AS% = 15 Frames
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| '''''2,07 / Dolche ApS (1,2) = 1,725 = 72,5 AS% = 14 Frames
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| '''''58,8 AS% < 15 Frames < 72,5 AS%
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| Zwischen 58,8% Angriffsgeschwindigkeit und 72,5% Angriffsgeschwindigkeit profitierst du also nicht von AS%. Dies bedeutet, dass du beim Optimieren deines Schadens auf diese Breakpoints achten solltest, um sicherzustellen, dass du keine unnötige AS% stapelst. In diesem Beispiel, wenn du 60% AS hast und 15% AS hinzufügst, würdest du vom 15-Frame-Breakpoint zum 14-Frame-Breakpoint wechseln. Dies würde zu einer DPS-Erhöhung von 15 Frames / 14 Frames = 1,0714 = 7,14% führen. Stattdessen, wenn du genug Angriffsgeschwindigkeit erhältst, um vom 15-Frame-Breakpoint zum 13-Frame-Breakpoint zu wechseln, würde dies zu einer DPS-Erhöhung von 15/13 = 1,1538 = 15,38% führen.
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| Das Problem mit diesen Breakpoints ist, dass sie der erwarteten Formel nicht folgen. Die erwartete Formel wäre die folgende:
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| ''''' Voraussichtlich benötigte ApS = Basis-Frames / Ziel-Frames = (Ziel-Frames / Basis-Frames) hoch -1'''''
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| Wobei sich -1 auch als [1/(-1)] darstellen lässt. Also ergibt sich:
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| ''''' Voraussichtlich benötigte ApS = (Ziel-Frames / Basis-Frames) ^ [1/(-1)]'''''
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| Hier ist eine Liste einiger Annäherungen, die auf realen Daten aus dem Spiel basieren:
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| * Kraftvoller Pfeil, Herzsucher und Salve folgen grob der Formel: (Ziel-Frames/32,26)^[1/(-0,962)]
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| * Belebender Schlag folgt grob der Formel: (Ziel-Frames/36,172)^[1/(-0,966)]
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| * Durchbohren folgt grob der Formel: (Ziel-Frames/28,146)^[1/(-0,957)]
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| * Klingenverschiebung folgt grob der Formel: (Ziel-Frames/20,12)^[1/(-0,92)]
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| Diese Annäherungen wurden durch das Testen von Angriffsgeschwindigkeits-Breakpoints erstellt, indem die AS% schrittweise um 1,3% oder weniger von 0% auf etwa 165% AS erhöht wurde. Selbst dann sind diese Annäherungen nicht perfekt und liegen zwischen 1-2% AS% daneben. Um so genaue Breakpoints wie möglich zu gewährleisten, muss jede Fähigkeit manuell extrahiert werden, indem kleine AS%-Erhöhungen hinzugefügt werden. Die obigen Annäherungen sind nahe an der erwarteten erforderlichen ApS-Formel, aber leicht abweichend, was deutlich macht, dass etwas die Frame-Zeiten beeinflusst.
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Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1
Mehr Angriffstempo kann Schaden, Auslöser und Ressourcenverbrauch zugleich erhöhen. Entscheidend ist, ob deine konkrete Fertigkeit das zusätzliche Tempo sinnvoll nutzt.
Wofür Tempo nützlich ist
Schnellere Angriffe können mehr Treffer pro Zeit ermöglichen, Ressourcen aufbauen oder bestimmte Auslöser häufiger anstoßen. Bei verbrauchenden Fertigkeiten steigt aber möglicherweise auch der Ressourcenbedarf. Ein Build, der nach wenigen Sekunden leerläuft, gewinnt nicht im selben Maß wie die angezeigte Geschwindigkeit.
Nicht jede Fertigkeit verhält sich gleich
Angriffsanimationen, Kanalisation, automatische Auslöser und Diener können unterschiedlichen Regeln folgen. Manche Effekte besitzen eine eigene Abklingzeit. Zusätzliche Treffer führen dann nicht automatisch zu zusätzlichen Auslösungen. Prüfe deshalb den konkreten Skill und den gewünschten Effekt gemeinsam.
Was ein Breakpoint bedeutet
Eine Animation kann in diskreten Schritten abgearbeitet werden. Eine kleine Änderung des Tempos erreicht unter Umständen noch nicht den nächsten praktisch sichtbaren Schritt. Eine gültige Tabelle muss Fertigkeit, Waffe, verwendete Tempoboni und getestete Version benennen. Eine allgemeine Zahl für alle Klassen wäre irreführend.
So vergleichst du zwei Ausstattungen
- Speichere den Ausgangszustand und entferne zufällige Schreinboni aus dem Vergleich.
- Miss mehrere längere Angriffsfolgen gegen ein gleichbleibendes Ziel.
- Beobachte die Ressource und die Verfügbarkeit wichtiger ausgelöster Effekte.
- Vergleiche auch eine reale Farmrunde mit Bewegung und Unterbrechungen.
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Quellen und Einordnung
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.