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Schadensberechnung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
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Redaktionelle Überarbeitung für Saison 15, Patch 3.2.1; Quellenstand 26.09.2026
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'''Schadensberechnung'''
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1</div>
<div class="d4-lead">Guter Schaden entsteht aus passenden Fertigkeiten, wirksamen Boni und verlässlicher Auslösezeit. Seit Version 3.0 sind alte pauschale Schadensformeln besonders irreführend.</div>


== Übersicht ==
<d4diagram type="damage" />
Dieser detaillierte Schadensleitfaden dient zur Beantwortung der alten Frage: „Erhöht dieses zufällige Item meinen Schaden?“. Der Leitfaden deckt alle Aspekte ab, die deinen Schaden in ''Diablo 4'' beeinflussen, und jeder Abschnitt behandelt einen Teil der Schadensformel. Um alle relevanten In-Game-Informationen zu sehen, musst du eine Einstellung im Spiel aktivieren: '''„Erweiterte Tooltip-Informationen“''' unter ''Optionen > Gameplay > Erweiterte Tooltip-Informationen''. Zusätzliche Informationen wie Fähigkeitsprozente erscheinen dann, wenn du über Fähigkeiten schwebst.


== Allgemeine Schadensformel ==
== Vier Fragen vor jeder Rechnung ==
Dieser Abschnitt behandelt die Struktur der allgemeinen Schadensformel, die zur Berechnung des Schadens im Spiel verwendet wird. Jeder Abschnitt dieses Leitfadens bezieht sich auf Teile dieser Formel und erklärt deren Funktionsweise im Detail. Die allgemeine Formel kann wie folgt beschrieben werden:
# Welche Fertigkeit und Variante verursacht den betrachteten Schaden?
<br><br>
# Ist es direkter Schaden, Schaden über Zeit, Dienerschaden oder ein eigener ausgelöster Effekt?
'''Schaden = Waffenschaden × Skillmultiplikator × Attributsmultiplikator × (1 + Summe der additiven Boni) × Produkt der multiplikativen Boni'''
# Welche Tags und Bedingungen gelten für genau diesen Schaden?
<br><br>
# Wie oft tritt er in einem echten Kampf tatsächlich auf?
Die Schadensformel wird durch mehrere Faktoren beeinflusst:
* '''Waffenschaden''': Der durchschnittliche Schaden deiner Waffe.
* '''Skillmultiplikator''': Der Schadensmultiplikator der benutzten Fertigkeit steht immer im Infotext. Oft steigt er mit höherem Fertigkeitslevel.
* '''Additive Boni''': Zusätzliche Schadensboni, die additiv zusammengefasst werden, wie Nahkampfschaden, Fernkampfschaden, Kernfähigkeits-Schaden und mehr.
* '''Multiplikative Multiplikatoren''': Zusätzliche Schadensboni, die aufmultipliziert werden.
* '''Gegnerische Schadensreduktion''': Die ist für unsere Berechnungen erstmal uninteressant, da wir ohnehin keinen Einfluss auf sie haben.
<br><br>
Die Formel stellt den durchschnittlichen Schaden dar, ohne Varianz und Angriffsgeschwindigkeit. In ''Diablo 4'' gibt es eine signifikante Bandbreite an Schadenswerten, was bedeutet, dass die tatsächlichen Werte höher oder niedriger ausfallen können. Weitere Informationen dazu findest du im Abschnitt '''„Varianz“'''. <br>
Ein Erklärvideo zum Thema Schaden findest du [https://www.youtube.com/watch?v=an6zkjajoT8 hier]!


== Additive Schadensboni ==
Mit Version 3.0 wurde die Gruppierung von Schadensmultiplikatoren auf Gegenständen überarbeitet. Mehrere solche Werte können innerhalb ihrer Gruppe addiert werden, obwohl sie gegenüber der Schadensbasis weiterhin multiplikativ wirken. Aus dem Zeichen „x“ allein lässt sich daher keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände ableiten.
Der additive Multiplikator ist die Summe aller Schadensboni, die additiv zusammengefasst werden. Werte auf deinen Items mit sind additive Boni, die zu ihrem zugehörigen Bonus addiert werden.  
Manchmal werden solche Boni mit einem '''[+]%''' gekennzeichnet, jedoch nicht immer.
Hierzu gehören:
* Schaden gegen nahe Gegner
* Schaden gegen Entfernte Gegner
* Kernfähigkeits-Schaden
* Schaden gegen Gegner die unter Kontrollverlust leiden
* Schaden gegen brennende, vergiftete oder andere Status-beeinflusste Gegner
* Allgemeiner Schadensbonus
* Kritischer Trefferschaden
* Schaden an Verwundbaren
* Überwältigungsschaden


Im Allgemeinen folgende Schadensboni additiv:
== Rechenbeispiel: gleicher Pool ==
* Affixe auf Gegenständen
Das folgende Beispiel erklärt Mathematik, nicht die vollständige Diablo-IV-Formel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 Prozent zusätzlichen Schaden, ergibt ein weiterer Bonus von 30 Prozent die Faktoren 3,00 und 3,30. Der relative Gewinn beträgt 3,30 / 3,00 − 1 = '''10 Prozent''', nicht 30 Prozent. Ein separater Faktor wäre anders zu behandeln.
* Magische und Seltene Paragonknoten
* Glyphenboni die auf den Attributspunkten Skalieren


== Multiplikative Schadensmultiplikatoren ==
== Bedingungen sind Teil des Werts ==
Multiplikative Schadensmultiplikatoren werden nicht aufaddiert, sondern miteinander multipliziert - jeder multiplikative Bonus fügt der Schadensformel also letzendlich einen weiteren Multiplikator hinzu. Das ist der Grund, warum die multiplikativen Boni eine so starke Stellschraube für den Schaden sind.
Ein Bonus von 40 Prozent, der nur ein Viertel eines Kampfes aktiv ist, ist nicht mit einem ständig aktiven Bonus gleicher Höhe gleichzusetzen. Auch Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und nicht getroffene Gegner verringern den realen Durchsatz. Hohe Schadensspitzen können deshalb einen unzuverlässigen Aufbau verdecken.
In der Regel finden wir solche Boni bei:
* Aspekten und den einzigartigen Effekten von Unique Items
* Legendären Paragonknoten
* Passivfertigkeiten im Skillbaum
* Glyphenboni
* Legendären Glyphenboni
* Waffenhärtungsrezepten


Diese Multiplikatoren werden üblicherweise mit einem '''[x]%''' in den Tooltips angegeben.
== Kritisch, verwundbar und Überwältigen ==
Auch Multiplikative Schadensboni sind oft an Bedingungen geknüpft.
Prüfe für jede Mechanik, ob die konkrete Schadensart überhaupt davon profitiert und wie der Bonus ausgelöst wird. Ein Aufbau für direkte kritische Treffer ist keine universelle Vorlage für jeden Schaden über Zeit. Übertrage auch Diener- oder Dornenwerte nicht ohne passenden Nachweis auf andere Schadensquellen.


== Schaden an Verwundbaren Zielen ==
== Ein sinnvoller Vergleichstest ==
Schaden gegen verwundbare Ziele wird verursacht, wenn du ein Ziel triffst, das vom Zustand '''„Verwundbar“''' betroffen ist. Das erkennt ihr daran, dass der Lebensbalken einen violett schimmernden Rand aufweist. Standardmäßig erleiden verwundbare Ziele 20% mehr Schaden (Multiplikator von '''×1,2''').<br>
Verwende denselben Gegner beziehungsweise denselben Inhalt, dieselbe Schwierigkeit und dieselben aktiven Zusatzsysteme. Notiere mehrere vollständige Durchläufe. Ändere einen wesentlichen Faktor und vergleiche die typische Zeit statt des größten Einzelwerts. Alte Formeln und Breakpoint-Tabellen stehen im [[Archiv]] mit historischem Hinweis.
Zudem wächst der Additive Multiplikator, denn wenn das Ziel verwundbar ist wirken natürlich auch alle Affixe mit Verwundbar-Schaden.


== Kritischer Trefferschaden ==
== Weiterlesen ==
Kritischer Trefferschaden wird verursacht, wenn dein Angriff einen kritischen Treffer landet - also mit der Wahrscheinlichkeit eurer kritischen Trefferchance. Kritische Treffer richten grundsätzlich 50% mehr Schaden an, was einen Faktor von '''×1,5''' ergibt. <br>
* [[Angriffsgeschwindigkeit]]
Zudem wächst der Additive Multiplikator, denn bei Kritischen Treffern wirken natürlich auch alle Affixe mit Kritischem Trefferschaden.
* [[Paragon und Glyphen]]
Schaden über Zeit (DoT) kann normalerweise keine kritischen Treffer verursachen.
* [[Builds]]
Kritische Treffer verursachen gelbe Schadenszahlen.


== Überwältigungsschaden ==
== Quellen und Einordnung ==
Überwältigungsschaden wird durch cyanfarbene Schadenszahlen für normale Treffer und orangefarbene für kritische Treffer dargestellt. Der Grundwert für Overpower-Chancen beträgt '''3%''', kann aber durch bestimmte Fähigkeiten und Aspekte erhöht oder garantiert werden. Überwältigungsschaden, oder "Overpower-Schaden" ('''OP''') skaliert mit deinem aktuellen Leben und deiner Stählung ('''Fortified Life''').
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred und Systemüberarbeitung]
Du erhältst 1% Überwältigungsschaden für jedes % Maximales Leben das über deine Basis-Lebenspunkte hinausgeht, und zusätzlich ebenfalls 1% Überwältigungsschaden für jedes % Stählung.
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24271857/diablo-iv-patchnotes-3-0 Blizzard: Patchnotes 3.0]
<br>
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]
Hier seht ihr die Formel mit einem Beispiel: <br>
Wenn dein Charakter vollständig gestählt ist, und 25000 Lebenspunkte bei 8000 Basisleben hat, gilt:<br>
<br>
'''[+]% OP = [(Max.Leben - BasisLeben) / Basisleben] + [Stählung / Basisleben]'''<br>
'''        = (17000 / 8000) + (25000 / 8000) = 2,125 + 3,125 = [+]212,5% + [+]312,5%'''<br>
'''        = [+]525% '''<br>
<br>
Man kann die Formel auch kürzer Zusammenfassen:<br>
<br>
'''[+]% OP = (Stählung + Max.Leben - BasisLeben) / Basisleben'''
'''        = (25000 + 25000 - 8000) / 8000 = 42000 / 8000 = 5,25 = [+]525% '''
<br>
<br>
Zudem wächst der Additive Multiplikator, denn bei Überwältigungstreffern wirken natürlich auch alle Affixe mit Überwältigungsschaden.


== Hauptattribut ==
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
Jede Klasse in ''Diablo 4'' hat ein Hauptattribut, das den sogenannten Fähigkeits-Schaden erhöht:
[[Kategorie:Mechaniken]]
* '''Totenbeschwörer''' und '''Zauberer''': Intelligenz
* '''Schurke''': Geschicklichkeit
* '''Barbar''': Stärke
* '''Druide''': Willenskraft
<br>
Der Multiplikator den ihr durch euer Hauptattribut bekommt sieht insgesamt so aus:<br>
<br>
'''100% + (Attributspunkte / 10)%'''
<br> <br>
Das heisst, ohne Attributspunkte hätten wir nur die 100%, was insgesamt einen Multiplikator von 1 ergibt - also keinen Bonusschaden. <br>
Mit 500 Attributspunkten kommen wir zusammen auf 150%, was einen Multiuplikator von 1,5 ergibt. 500 Attributspunkte sind also so stark wie [x]50% erhöhter Schaden.<br>
Mit 1000 Attributspunkten sind es genau 100% Bonusschaden, also bekommen wir einen Multiplikator von 2.<br>
Mit 2000 Attributspunkten sind es dann 200% Bonusschaden, also bekommen wir einen Multiplikator von 3.<br>
 
== Waffenschaden ==
Der Schaden, den du durch Fähigkeiten und Effekte verursachst, basiert auf deiner Waffe. Waffen in ''Diablo 4'' haben einen Schadensbereich, was bedeutet, dass dein Schaden zwischen einem Mindest- und einem Höchstwert variieren kann. <br>
Für den durchschnittlichen Schaden '''ø-DMG''' gilt natürlich: <br>
<br>
'''ø-DMG = (Min + Max) / 2'''
<br>
 
== Angriffsgeschwindigkeit ==
Die Angriffsgeschwindigkeit in ''Diablo 4'' beeinflusst, wie schnell dein Charakter angreifen kann. Sie hängt von zwei Faktoren ab:
* '''Angriffsgeschwindigkeits-% (AS%)''': Boni, die deine Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.
* '''Angriffe pro Sekunde (ApS)''': Die Basis-Angriffsgeschwindigkeit deiner Waffe.
 
Es gibt zudem Obergrenzen für Angriffsgeschwindigkeit, die in zwei Kategorien unterteilt sind, die jeweils bei '''100%''' gedeckelt sind.
Näheres zu diesem Thema findet ihr in der Sektion [[Angriffsgeschwindigkeit]].
 
== Varianz ==
Die Varianz kommt von zwei unterschiedlichen Faktoren im Spiel:
* '''Schadensbereich der Waffe''': Jede Waffe hat einen minimalen und maximalen Schadenswert.
* '''Fähigkeits-Varianz''': Manche Fähigkeiten haben einen variablen Schadensmultiplikator.
Diese beiden Faktoren können allein schon bis zu '''50%''' Unterschied zwischen dem niedrigsten und höchsten Schadenswert verursachen.
<br><br>
[[File:Bspdmg1.jpg|mini|link=https://diablo4wiki.de/images/Bspdmg1.jpg]]
Ausserdem ist zu beachten, dass sowohl additive als auch multiplikative Schadensboni oft an Bedingungen geknüpft sind:<br>
Alle Schadenserhöhungen an verwundbaren Gegnern werden nur dann in den additiven Multiplikator mit eingerechnet, wenn das getroffene Ziel auch verwundbar ist, und Schaden an Gegnern die unter Kontrollverlust leiden zählt auch nur dann wenn eben das der Fall ist.<br>
Auch multiplikative Schadensboni wirken oft nur unter bestimmten Voraussetzungen, diese werden in der Regel im selben Text érwähnt.<br>
Lest euch eure Boni also stets genau durch, und macht euch klar wie sie funktionieren - so holt ihr maximalen Schaden heraus. <br><br>
Informationen zu den Additiven Schadensboni findet ihr stets in eurer Charakterstatistik.
 
== Zusammenfassung ==
* Aktiviere '''„Erweiterte Tooltip-Informationen“''', um alle relevanten Informationen im Spiel zu sehen.
* '''[+]%''' Werte werden zu ihren entsprechenden additiven Boni addiert.
* '''[x]%''' Werte gelten als multiplikative Multiplikatoren.
* Multiplikative Boni steigern den Schaden in der Regel mehr als additive Schadensboni - Ihr solltet also möglichst viele solcher Boni in euren Build einbauen!
* Verwundbarkeit, Kritische Treffer und Überwältigende Angriffe geben feste, multiplikative Boni in Form eines fixen Multiplikators - entsprechende Schadensaffixe kommen jedoch mit in den additiven Multiplikator.

Version vom 26. September 2026, 19:35 Uhr

Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1
Guter Schaden entsteht aus passenden Fertigkeiten, wirksamen Boni und verlässlicher Auslösezeit. Seit Version 3.0 sind alte pauschale Schadensformeln besonders irreführend.
  1. 1GrundlageWaffe und Fertigkeit
  2. 2BoniPassende additive Werte
  3. 3MultiplikatorenBedingte Verstärkung
  4. 4PraxisTrefferzeit und Überleben

Vier Fragen vor jeder Rechnung

  1. Welche Fertigkeit und Variante verursacht den betrachteten Schaden?
  2. Ist es direkter Schaden, Schaden über Zeit, Dienerschaden oder ein eigener ausgelöster Effekt?
  3. Welche Tags und Bedingungen gelten für genau diesen Schaden?
  4. Wie oft tritt er in einem echten Kampf tatsächlich auf?

Mit Version 3.0 wurde die Gruppierung von Schadensmultiplikatoren auf Gegenständen überarbeitet. Mehrere solche Werte können innerhalb ihrer Gruppe addiert werden, obwohl sie gegenüber der Schadensbasis weiterhin multiplikativ wirken. Aus dem Zeichen „x“ allein lässt sich daher keine vollständige Multiplikationskette über alle Gegenstände ableiten.

Rechenbeispiel: gleicher Pool

Das folgende Beispiel erklärt Mathematik, nicht die vollständige Diablo-IV-Formel. Enthält ein gemeinsamer Bonuspool bereits 200 Prozent zusätzlichen Schaden, ergibt ein weiterer Bonus von 30 Prozent die Faktoren 3,00 und 3,30. Der relative Gewinn beträgt 3,30 / 3,00 − 1 = 10 Prozent, nicht 30 Prozent. Ein separater Faktor wäre anders zu behandeln.

Bedingungen sind Teil des Werts

Ein Bonus von 40 Prozent, der nur ein Viertel eines Kampfes aktiv ist, ist nicht mit einem ständig aktiven Bonus gleicher Höhe gleichzusetzen. Auch Ressourcenpausen, Wege zum nächsten Ziel und nicht getroffene Gegner verringern den realen Durchsatz. Hohe Schadensspitzen können deshalb einen unzuverlässigen Aufbau verdecken.

Kritisch, verwundbar und Überwältigen

Prüfe für jede Mechanik, ob die konkrete Schadensart überhaupt davon profitiert und wie der Bonus ausgelöst wird. Ein Aufbau für direkte kritische Treffer ist keine universelle Vorlage für jeden Schaden über Zeit. Übertrage auch Diener- oder Dornenwerte nicht ohne passenden Nachweis auf andere Schadensquellen.

Ein sinnvoller Vergleichstest

Verwende denselben Gegner beziehungsweise denselben Inhalt, dieselbe Schwierigkeit und dieselben aktiven Zusatzsysteme. Notiere mehrere vollständige Durchläufe. Ändere einen wesentlichen Faktor und vergleiche die typische Zeit statt des größten Einzelwerts. Alte Formeln und Breakpoint-Tabellen stehen im Archiv mit historischem Hinweis.

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Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.