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Einzigartige Gegenstände
Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
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Guide · Stand: 1. Oktober 2026 · Live: 3.2.2
Gegenstände für Saison 15 nach Klasse, Ausrüstungsplatz, Effekt und Affixen finden – mit deutschen Namen, Spielbildern und Beutequellen.
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Die Datenbank enthält 396 dokumentierte Varianten auf 331 Gegenstandsseiten: einzigartige und mythische Ausrüstung, Runenwortvarianten und einzelne besondere Basisgegenstände. Suche mit deutschen Namen, englischen Namensbestandteilen oder einer Wirkung. „Effekt und Affixe“ klappt die Werte direkt im Katalog auf.
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SAISON 15 · ZAHLENBASIS 3.2.1 · ABGLEICH 01.10.2026
Glückstreffer: Es besteht eine Chance von bis zu 20 %, eine Giftnova auszulösen, die Gegnern im Gebiet im Verlauf von 5 Sek. 40 % des verursachten Schadens zufügt.
Ein Zahlenwert wird von der Quelle mit 0 ausgegeben. Dieser Wert ist nicht als bestätigter Spielwert zu verwenden.
Eure Angriffe belegen Gegner mit Schuldspruch. Werden sie verletzt, werden sie für jeden Schuldspruch, mit dem sie belegt wurden, niedergestreckt, wodurch sie 1.151.400 Heiligschaden erleiden (bis zu 100-mal).
Erliegt dem Hass und erlangt die Gunst der Mutter. Schlachtet Eure Gegner, um Verbündeten in der Umgebung durch die Gunst der Mutter kurzzeitig 15 %+ kritische Trefferchance zu stehlen. Gunst der Mutter gewährt Euch immer um 15 %× erhöhten Schaden.
Schaden betrifft zuerst Eure Primärressource und erst dann Euer Leben, sodass Euer erlittener Schaden stark verringert ist. Eure Primärressource wird verdoppelt, aber Euer maximales Leben ist um 75 % verringert.
Alle 2 Sek. markiert Ihr einen zufälligen Gegner in Eurer Nähe. Markierte Gegner sind verwundbar und Eure Angriffe treffen sie garantiert kritisch. Trefft Ihr einen markierten Gegner 10-mal, wird die Markierung entfernt.
Wenn Ihr tödlichen Schaden erleiden würdet, heilt ihr Euch stattdessen voll, erhaltet für 3 Sek. eine Barriere in Höhe von 100 % Eures maximalen Lebens und stoßt Gegner in direkter Nähe zurück. Die Macht ist nach ihrem Einsatz deaktiviert, bis Ihr in die Stadt zurückkehrt.
Ihr erhaltet 20 % Schadensreduktion. Während Ihr über volles Leben verfügt, entfesseln Eure Fertigkeiten ein göttliches Sperrfeuer, das 13.817 Schaden verursacht.
Glückstreffer: Chance von bis zu 40 %, Gegnern in der Umgebung 1.500 Schattenschaden zuzufügen und ihren verursachten Schaden 5 Sek. lang um 25 % zu verringern.
Ein Zahlenwert wird von der Quelle mit 0 ausgegeben. Dieser Wert ist nicht als bestätigter Spielwert zu verwenden.
Der durch Aufstampfen verursachte Schaden ist um 20–25 %× erhöht sowie um einen zusätzlichen Wert basierend auf der seit dem zuletzt eingesetzten Aufstampfen zurückgelegten Entfernung (bis zu 80–100 %×).
Ae'grom und seine Herbeirufungen verursachen um 120–150 %× erhöhten Schaden. Zusätzlich beschwört Ihr die andere Hälfte von Ae'grom und erhaltet eine zweite Aufladung von Befehligen von Ae'grom.
Trefft Ihr Gegner mit einer Kernfertigkeit, erhöht sich der Schaden, den sie durch Euch erleiden, um 15–20 %× pro Fertigkeit, bis maximal 45–60 %×. Dämonengestalt-Varianten von Erzfeindfertigkeiten sind jetzt Kernfertigkeiten und kosten Zorn.
+1 Essenz pro Gegner, der durch Blutwoge geschröpft wurde
Blutwoge löst bei Euren Dienern eine Mini-Nova aus, die 41–85 Schaden verursacht. Der Schaden wird für jedes Ziel, das bei der ursprünglichen Wirkung getroffen wurde, um 10 % erhöht, bis maximal 50 %.
Sammeln verleiht Euch Stählung in Höhe von 6–8 % Eures maximalen Lebens. Immer, wenn Ihr 8 % Eures maximalen Lebens wiederherstellt, erhaltet Ihr eine Aufladung von Sammeln.
Eure Fertigkeiten, die keine Ultimativen Fertigkeiten sind und Urahnen herbeirufen, rufen jetzt einen zusätzlichen Urahnen herbei. Fertigkeiten, die Urahnen herbeirufen, verursachen um 30–40 %× erhöhten Schaden.
Treffer mit dieser Waffe erhöhen Eure Angriffsgeschwindigkeit für 4 Sek. um 3,5–5 %+ (bis maximal 10,5–15 %+) und Euren Schaden um 11,7–16,7 %× (bis maximal 35–50 %×).
Seelensplitter-Fertigkeiten und ihre Dämonen verursachen um 60–80 %× erhöhten Schaden. Beim Einsatz einer Seelensplitter-Fertigkeit wird Euer gesamter Schaden für 15 Sek. um 10 %× erhöht, bis maximal 50 %×.
Eure nächste Todesfalle verursacht um 75–90 %× erhöhten Schaden und stellt sich nach Aktivierung selbst wieder scharf. Kann nur einmal alle 10 Sek. auftreten.
Wenn Ihr Schaden in Höhe von mindestens 30 % Eures maximalen Lebens auf einmal erleiden würdet, wird er stattdessen auf die nächsten 4 Sek. verteilt und um 15–20 % verringert.
Eure Angriffe fügen Gegnern in direkter Nähe 125–150 % Schaden Eurer Dornen zu und verursachen 0 % des Schadens über 3 Sek. als Vergiftung. Für jedes Rächen mit Dornen wird der Giftschaden über Zeit für 5 Sek. um 0 %, bis zu max. 0 %, erhöht.
Der Einsatz von Entrinnen verbraucht 1 Stapel Entschlossenheit, um Euren verursachten Schaden für 5 Sek. um 50–60 %× zu erhöhen. Erhaltet den passiven Effekt von Panzerhaut.
Glückstreffer: Fertigkeiten mit Gift- oder Kälteinfusion haben eine Chance von bis zu 35 %, abhängig vom Element der Giftfalle eine ausgerüstete Giftfalle aufzustellen. Giftfalle erhält die Variante Eindringling kostenlos und verursacht um 75–90 %× erhöhten Schaden.
Ihr seid dauerhaft ungehindert und hinterlasst eine Spur aus Frost, die Gegner unterkühlt. Durch Euch unterkühlte Gegner erleiden um 10–15 %× erhöhten Schaden durch Euch.
Wirkt Ihr eine nichtkanalisierte Ultimative Fertigkeit, verbraucht sie Eure gesamte Energie und verursacht um 0,60–0,75 %× erhöhten Schaden pro verbrauchter Energie. Die Verwendung einer Abklingzeit stellt 25 Energie wieder her.
Durch das Wirken von Finsteres Verlies wird 48–27 % Eures maximalen Lebens verbraucht, um seine Abklingzeit abzuschließen. Während Finsteres Verlies aktiv ist, erhaltet Ihr 20–30 % Schadensreduktion.
Fertigkeiten, die Eisstacheln erzeugen, verursachen um 80–100 %× erhöhten Schaden. Glückstreffer: Chance von bis zu 15 %, dass sich ein explodierender Eisstachel bildet, der 225 Kälteschaden verursacht.
Blutnebel löst bei Leichen in der Nähe Leichenexplosion aus. Wenn Blutnebel eine Leiche sprengt, verringert sich seine Abklingzeit um 1 Sek. und Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist für 3 Sek. um 50–60 %+ erhöht.
Eure Dunkelheitsfertigkeiten unterkühlen Gegner um bis zu 100 % und fügen eingefrorenen Gegnern und Bossen um 100–125 %× erhöhten Schaden zu. Jedes 800. Mal, wenn Ihr Gegnern mit Dunkelheitsfertigkeiten Schaden zufügt, werden alle Gegner in der Nähe für 0,25 Sek. von Furcht ergriffen, bevor sie für weitere 3 Sek. eingefroren werden.
Eure Herbeirufungen haben eine Chance von 7–10 %, zufällig Altern oder Eiserne Jungfrau auszulösen, wenn sie Schaden verursachen. Ihr fügt Gegnern, die von Euren Flüchen betroffen sind, um 50–60 %× erhöhten kritischen Trefferschaden zu.
Ihr seid dauerhaft im Berserkermodus, aber erleidet im Verlauf von 8 Sek. um 200 %× erhöhten Schaden in Form von Verbrennung. Während Ihr brennt, erhöht sich Euer Schaden im Berserkermodus um weitere 80–100 %×.
Flammentod erhält eine weitere Aufladung, entfacht den Bereich um Euch und erhöht den verursachten Schaden um 200–300 %×, kostet aber zusätzliche 50 Mana pro Sek.
Eure Pfeilstürme halten 2 Sek. kürzer an, verursachen um 60–90 %× erhöhten Schaden und haben beim Entstehen eine Chance von 50 %, bei einem Ziel in der Nähe einen zusätzlichen Pfeilsturm zu verursachen.
Der passive Effekt von Heiliges Licht verursacht jetzt in einem kleinen Bereich um Euch herum 390–450 Feuerschaden pro Sek. Jedes Mal, wenn ein Gegner in dieser Aura stirbt, werden für 20 Sek. ihr Schaden um 15 %+ und ihr Verbrennungsbereich um 10 %+ erhöht, bis zu 10-mal. Die Aktivierung der Aura des Heiligen Lichts erneuert diese Dauer.
Siegel der Herbeirufungen verursacht um 100–140 %× erhöhten Schaden und Ihr könnt bis zu 2 zusätzliche Geringe Dämonen herbeirufen, wenn Ihr außerhalb des Rituals 10 Gegner tötet.
Versteinerte Gegner haben eine um 80–100 %+ erhöhte Chance, kritisch getroffen zu werden. Erdfertigkeiten versteinern gesunde Gegner zudem für 3 Sek. Versteinerte Gegner erleiden zusätzlich 60–90 %× Schaden durch Euch.
Sengender Schrei hinterlässt Schatten- oder Lavaspuren von Siegel der Zersetzung. Ihr fügt Gegnern auf Spuren von Siegel der Zersetzung je nach ihrem Typ um 60–80 %× erhöhten Schaden durch Abgrund- oder durch Höllenfeuerfertigkeiten zu.
Boni durch Befehligen von Valloch und den Ritualistensplitter sowie dessen Fragmente haben eine um 200 %+ erhöhte Potenz. Eure Okkulten Fertigkeiten verursachen um 40–60 %× erhöhten Schaden.
Schraubklingen durchbohrt das Ziel mit zusätzlichen Klingen, verursacht um 45–60 %× erhöhten Schaden und erzeugt zusätzliche Klingen, die zu Euch zurückkehren.
Jeder durch Teleportation getroffene Gegner erhöht den Schaden des nächsten Einsatzes um 10–15 %× und verringert die Abklingzeit um 0,50. Wenn Ihr verletzt werdet, werdet Ihr an einen zufälligen Ort teleportiert.
Schattenschaden infiziert Gegner für 2 Sek. mit Schattenseuche. Jedes 8. Mal, wenn ein von Schattenseuche betroffener Gegner Schattenschaden durch Euch erleidet, erleidet er im Verlauf von 4 Sek. zusätzlich 500–600 %× dieses Schadens als Verderbnisschaden.
Die Dauer von Seelenriss wird für jede 30. während seiner Dauer verbrauchten Essenz um 0,5 Sek. erhöht, bis zu max. 8 Sek. Seelenriss fügt Gegnern in der Umgebung für jede 30. Essenz, die Ihr während seiner Dauer erhaltet, 300–350 % seines Schattenschadens pro Sek. zu.
Eure Waffenbeherrschungsfertigkeiten sind jetzt auch Kernfertigkeiten, die eine Abklingzeitreduktion von 100 % haben, aber Wut kosten und 140–160 % des normalen Schadens verursachen.
Eure maximale Anzahl von Skelettkriegern ist um 1 erhöht und sie werden zu Erzmagiern aufgewertet. Erzmagier teleportieren sich in Sicherheit, wenn sie angegriffen werden, und ihre Angriffe zersplittern gelegentlich beim Einschlag, was dem Ziel und bis zu 3 weiteren Zielen um 80–90 %× erhöhten Schaden zufügt.
Verbraucht Ihr eine Leiche, besteht eine Chance von 40–50 %, außerdem ein vermoderndes Skelett-Simulakrum zu erzeugen, das Gegner aufspürt, aber nicht angreifen kann. Wenn es stirbt, explodiert es und verursacht 450 Schattenschaden. Dieser Effekt wird als Makabre Fertigkeit betrachtet.
Eure Täuschungsfertigkeiten erschaffen für 6–8 Sek. ein angreifbares Schattentotem. Sämtlicher Basisschaden, den es erleidet, wird mit einer Effektivität von 50 % auch auf Gegner in der Umgebung umgeleitet. Dieser Effekt wird als Fallenfertigkeit betrachtet. Ihr könnt nur 1 Schattentotem gleichzeitig nutzen.
Euer Maximum an Skelettkriegern und Skelettmagiern ist um 4 erhöht und Euer Herbeirufungsschaden ist um 15–25 %× erhöht. Das Befehligen von Skelettkriegern veranlasst auch Skelettmagier dazu, sich für 5 Sek. auf dasselbe Ziel zu konzentrieren.
Das Wirken einer Pyromaniefertigkeit verbrennt Euch im Verlauf von 10 Sek. für 5 % des maximalen Lebens. Ihr verursacht um 200–250 %× erhöhten Verbrennungsschaden basierend auf der Menge Eures brennenden Lebens.
Schwächendes Gebrüll ist jetzt eine Werwolffertigkeit. Solange Ihr in Werwolfgestalt seid, erhöht Schwächendes Gebrüll Euren Schaden zusätzlich um 60–80 %×.
x28 % Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele
Ihr fügt verwundbaren Gegnern um 53–67 %× erhöhten Schaden zu. Nachdem ein Gegner verwundbar wird, gilt für Euren nächsten verursachten direkten Schaden: Ihr werdet um 5 % Eures maximalen Lebens geheilt Generiert 10 Lebenskraft Entfernt den Verwundbarkeitseffekt.
Das Wirken oder Kanalisieren von Meuchelfertigkeiten gewährt einen Stapel Schwung (bis zu 10). Das Wirken von Präzisionsfertigkeiten entfernt einen Stapel Schwung. Für jeden Stapel Schwung erhaltet Ihr: 2,50–3,00 % maximale Energie 2,50–3,00 %× Energieregeneration um 5,00–6,00 %× erhöhten Schaden.
Sengender Schrei ist jetzt eine Erzfeindfertigkeit und verursacht um 30–50 %× erhöhten Schaden. Sengender Schrei erhält die Variante "Schädelspalter" kostenlos und die Schädel Geringer Dämonen verursachen den gleichen Schaden wie der Hauptschädel.
Zerreißen hat keine Abklingzeit, kostet 100 Geisteskraft und verursacht 80–100 %× Bonusschaden, aber gewährt keine Immunität mehr. Zerreißen ist außerdem eine Kernfertigkeit.
Beim Wirken von Erdrutsch werden tektonische Stacheln hinterlassen, die über 2 Sek. hinweg 375–525 physischen Schaden verursachen. Erzeugt Ihr eine Erdrutschsäule innerhalb tektonischer Stacheln, besteht eine Chance von 50–60 %, stattdessen zwei zu erzeugen.
Eure Angriffsgeschwindigkeit erhöht die Entladungsrate von Knisternde Energie, ihr Schaden wird um 100–120 %× erhöht und jeder ihrer Treffer hat eine Chance von 25 %, eine zufällige Abklingzeit um 1 Sek. zu verringern.
Verursacht Ihr 2 verschiedene Arten nichtphysischen Schadens, erhöht sich für Sek. die Potenz Eurer Infusionsfertigkeiten um 45–60 %× und Euer nichtphysischer Schaden um 45–60 %×. Basisfertigkeiten sind jetzt infusionsfähig.
Alle 10 Sek. erzeugt Pulverisieren eine Pfütze, die 200–400 %× des Schadens der Fertigkeit als Giftschaden über 6 Sek. verursacht. Wird die Pfütze pulverisiert, verursachen ihre Spritzer 20–40 %× ihres Gesamtschadens in ihrem Gebiet und in der Umgebung.
Wenn Ihr einem Gegner in direkter Nähe mit einer Präzisionsfertigkeit oder einer Meuchelfertigkeit Schaden zufügt, erhaltet Ihr 8 Sek. lang 15 %+ Angriffsgeschwindigkeitsbonus. Solange beide Angriffsgeschwindigkeitsboni aktiv sind, fügt Ihr Gegnern in direkter Nähe um 45–60 %× erhöhten Schaden zu.
Siegelfertigkeiten verursachen um 70–90 %× erhöhten Schaden. Aktive Siegel gewinnen jede Sekunde 1 Tötung und ungenutzte Tötungen bleiben nach ihrem Ende erhalten.
Schaden durch Schockfertigkeiten magnetisiert Gegner für 4 Sek., wodurch sie Knisternde Energie ausstoßen und um 40–60 %× erhöhten Schockschaden durch Euch erleiden. Magnetisierte Gegner ziehen sich bei Schaden durch Knisternde Energie gegenseitig an.
Mobilitätsfertigkeiten besitzen immer eine Schatteninfusion mit um 45–60 %× erhöhter Potenz. Glückstreffer: Wenn Ihr einem Elitegegner oder Boss mit einer Mobilitätsfertigkeit Schaden zufügt, besteht eine Chance von 45–60 %, sofort eine kostenlose Schatteninfusionsexplosion auszulösen.
Zyklonrüstung wird alle 5 Sek. automatisch ausgelöst. Ihr erhaltet den passiven Effekt von Zyklonrüstung, der Euch 20–30 % Schadensreduktion gewährt, wenn Ihr Euch in Menschengestalt befindet.
Anstatt sofort zu explodieren, ruft Leichenexplosion ein Unberechenbares Skelett herbei, das auf einen zufälligen Gegner zustürmt und explodiert. Leichenexplosion verursacht um 70–90 %× erhöhten Schaden.
Das Wirken einer Raufboldfertigkeit, die Schaden verursacht, deaktiviert sie danach. Wenn alle diese Fertigkeiten in Eurer Aktionsleiste deaktiviert sind, werden sie erneut aktiviert und ihre Abklingzeiten erneuert. Raufboldfertigkeiten, die Ihr wirkt, verursachen um 80–100 %× erhöhten Schaden für jede deaktivierte Fertigkeit.
Pulverisieren zieht entfernte Gegner zu Euch heran. Zusätzlich verursacht Pulverisieren 50–63 %× Bonusschaden. Dieser Schadensbonus wird auf 100–125 %× erhöht, wenn das Ziel zu Euch herangezogen wurde, unaufhaltsam oder ein Boss ist.
Verbraucht Ihr 100-mal Richturteil, wirkt Ihr Speer der Himmel auf einen zufälligen Gegner. Richturteil auf Bossen zählt als 10. Der Schaden durch Speer der Himmel ist um 80–100 %× erhöht.
Der kritische Trefferschaden Eurer Pyromaniefertigkeiten ist gegen gesunde Gegner um 60–80 %× erhöht. Gegen verletzte Gegner ist die kritische Trefferchance Eurer Pyromaniefertigkeiten um 40–60 %× erhöht. Tötet Ihr einen Gegner mit einem kritischen Treffer, erhaltet Ihr beide Boni gegen alle Gegner sowie für 4 Sek. 50 %+ Angriffsgeschwindigkeit.
Glückstreffer: Richterfertigkeiten haben eine Chance von bis zu 30–40 %, einen Gesegneten Speer zu herbeizurufen, der eine Markierung durch Richturteil trägt und beim Einschlag den Schaden von Richturteil verursacht.
Glückstreffer: Wenn Ihr einen Gegner trefft, besteht eine Chance von bis zu 30 % auf Muhen. Glücksmuhen: Chance von bis zu 50 %, eine Kuh zu herbeizurufen, die explodiert und dabei 34.542–36.845 Feuerschaden verursacht. Dieser Schaden ist an Dienstagen um 50 % erhöht.
Glückstreffer: Heiliger Blitz hat eine Chance von bis zu 40 %, Läutern auszulösen. Läutern lässt Gegner für 4 Sek. um 45–55 %× erhöhten Schaden durch Euch erleiden.
Hebt Ihr eine Sturmfeder auf, bildet sich für 12 Sek. ein Feuersturm um Euch, der alle 0,5 Sek. 900–1.050 Feuerschaden verursacht. Jede 5. zusätzliche Sturmfeder, die Ihr aufhebt, intensiviert den Feuersturm und erhöht seinen Schaden um 100 %×, erneuert seine Dauer jedoch nicht. Sturmfedern sind jetzt Jaguarfertigkeiten und der Feuersturm ist eine Adler-, Jaguar- und Sturmfederfertigkeit.
Wenn Ihr versucht, einen Gegner handlungsunfähig zu machen, werden er und alle Gegner in der Umgebung markiert sowie herangezogen und sie erleiden um 7.5–10 %× erhöhten Schaden.
Eure Abgrundfertigkeiten verursachen für jeden Stapel Schattengestalt um 6–8 %× erhöhten Schaden. Mit Verstohlenheit erhöht sich dieser Bonus um 100 %.
Euer Maximum an Skelettkriegern ist um 1 erhöht. Die Angriffe Eurer Skelettkrieger spalten jetzt und verursachen um 40–50 %× erhöhten Schaden. Befehlt Ihr ihnen, ein bestimmtes Ziel anzugreifen, ist der Schaden, den dieses Ziel durch Eure Skelettkrieger erleidet, um 40–50 %× erhöht.
Laalish befehligen ist jetzt eine Ultimative Fertigkeit und verursacht um 100–120 %× erhöhten Schaden. Das Schreckensreich von Laalish befehligen bleibt 50 % länger bestehen und während Ihr Euch darin befindet, entfernen Eure Abgrundfertigkeiten nicht mehr die Verstohlenheit durch Schattengestalt.
Direkter Schaden gewährt um 0,80–1,00 %× erhöhten kritischen Trefferschaden für jeden innerhalb von 10 Sek. getroffenen Gegner, bis zu 40–50 %×. Bei maximalen Stapeln erhaltet Ihr:Glückstreffer: Kritische Treffer haben eine Chance von bis zu 50 %, doppelten Schaden zu verursachen, 130–150 Leben zu heilen und die Dauer des Bonus zu erneuern.
Verhexung verdammt Gegner, erhält die Verhexung aufrecht und fügt ihnen jede Sekunde 100–200 % des Schadens durch Verdammnis zu, bis sie sterben. Verdammnis verursacht um 140–175 %× erhöhten Schaden.
Glückstreffer: Fertigkeiten mit Infusion haben eine Chance von bis zu 40 %, eine große Explosion auszulösen, die 75 % ihres Schadens verursacht und den Infusionseffekt mit 120–150 %× Potenz an getroffenen Gegnern anwendet.
Eure Angriffe treffen verletzte Gegner kritisch. Wenn Ihr Elitegegner tötet, erfüllt Ihr Gegner in der Nähe mit Furcht und verlangsamt sie für 2 Sek. um 85–95 %.
Eure Kernfertigkeiten verursachen für 5 Sek. um 45–60 %× erhöhten Schaden, wenn Ihr 3 Kombopunkte verbraucht. Der Einsatz von Basisfertigkeiten erzeugt immer 3 Kombopunkte. Wenn Ihr Kombopunkte erzeugt und diese verbraucht, könnt Ihr für 1,5 Sek. dieselbe Menge Kombopunkte erzeugen.
Jedes Mal, wenn Ihr Verstohlenheit erhaltet, erhaltet Ihr außerdem Verschleierung. Ihr erhaltet eine um 25–30 % erhöhte Schadensreduktion, während Ihr verstohlen seid und für 8 Sek. danach.
Eure Basisfertigkeiten erhalten alle Aufwertungen kostenlos. Fügt Ihr einem Gegner mit einer Basisfertigkeit Schaden zu, erleidet dieser 10 Sek. lang um 30–40 %× erhöhten Schaden durch Eure anderen Basisfertigkeiten.
Ihr seid von Blutlanze betroffen. Jedes Mal, wenn Blutlanze Euch Schaden zufügen würde, werdet Ihr stattdessen um 5 % Eures maximalen Lebens gestählt und es besteht eine Chance von 10 %, eine Blutkugel zu formen. Blutlanze verursacht um 70–90 %× erhöhten Schaden.
Eure Gefährtenfertigkeiten erhalten jeweils 1 Gefährten zusätzlich und verursachen 40–50 %× Bonusschaden. Erhaltet den passiven Effekt von Raben, Wölfe und Giftranke kostenlos.
Effekte, die Euch um mehr als 100 % Leben heilen, verleihen Euch eine Barriere in Höhe von 80–100 % der überheilten Menge, die 8 Sek. lang anhält. Ihr könnt jetzt Heiltränke bei vollem Leben konsumieren.
Wirkt Ihr eine Kernfertigkeit, wird auf einen zufälligen Gegner zufällig eine ausgerüstete Basisfertigkeit ausgelöst, die um 300–360 %× erhöhten Schaden zufügt.
Direkter Schaden wird über die nächsten 10 Sek. als Vergiftung verteilt und um 10–15 % verringert. Glückstreffer: Direkter Schaden hat eine Chance von bis zu 25 %, abhängig von der Prozentzahl Eures vergifteten Lebens, einen Gegner mit Berührung des Todes zu infizieren.
Basis- und Kernfertigkeiten, die diese Waffe verwenden, werden jetzt nachgeladen. Nachladefertigkeiten verursachen um 40–50 %× erhöhten Schaden und für jede zweite Nachladefertigkeit wird dieser Bonus für 2 Sek. um 100 %× erhöht.
Während Ihr mindestens 4 Stapel Wildheit habt, erhaltet Ihr um 15–20 %× erhöhten Schaden und um 60–80 %+ erhöhte Rüstung. Erhaltet Ihr Wildheit, gewährt Euch dies zudem Entschlossenheit.
Wenn Ihr eine Menschenfertigkeit wirkt oder kanalisiert, besteht eine Chance von 15 %, zusätzlich eine ausgerüstete Menschenfertigkeit, die keine Ultimative Fertigkeit ist, auszulösen. Menschenfertigkeiten verursachen 40–50 %× Bonusschaden.
Tollwut breitet sich 100 % schneller aus und verursacht dabei jedes Mal 10 %× Bonusschaden (bis max. 120–150 %×). Bosse erleiden den maximalen Bonusschaden.
x28 % Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele
Verwundbare, geschwächte oder verderbte Gegner sowie Gegner mit Kontrollverlust werden befallen und erleiden um 60 % erhöhten Schaden durch Euch. Fluchfertigkeiten verursachen 600–750 Schattenschaden, wenn sie gegen befallene Gegner eingesetzt werden.
Eure Täuschungsfertigkeiten erschaffen eine Köderfalle, die Gegner verspottet und sie anlockt, um ihnen 900–1.200 Verderbnisschaden im Verlauf von 6 Sek. zuzufügen. Zählt als Fallenfertigkeit. Es kann nur ein Köder zur selben Zeit aktiv sein.
Wirkt Ihr eine Ultimative Fertigkeit, wird der entsprechende Primär-Geisterhallenbonus für 15 Sek. mit 350–400 %+ Potenz gewährt oder um diese erhöht. Eure Ultimativen Fertigkeiten erhalten jeweils einen zusätzlichen Fertigkeitentyp: Der Sucher ist eine Fokusfertigkeit. Das Raubtier ist eine Mobilitätsfertigkeit. Der Verschlinger ist eine Potenzfertigkeit. Der Beschützer ist eine Defensive Fertigkeit.
Wenn Ihr Euch in Eure Werwolf- oder Werbärgestalt verwandelt, verfallt Ihr für 6–8 Sek. in den Berserkermodus. Zusätzlich gewährt Euch der Berserkermodus alle 1 Sek. 1 Stapel Wildheit, solange er aktiv ist. Der Schadensbonus des Berserkermodus ist um 10 %+ erhöht.
x28 % Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele
Angriffe machen entfernte Gegner verwundbar und schwächen Gegner in direkter Nähe. Ihr fügt Gegnern, die sowohl verwundbar als auch geschwächt sind, um 30–40 %× erhöhten Schaden zu.
Wirkt Ihr eine Fertigkeit, besteht eine Chance von 40–60 %, eine Fertigkeit auszulösen, die keine Mobilitäts- oder Ultimative Fertigkeit ist und die sich aktuell in Abklingzeit befindet. Kann nur einmal alle 8 Sek. eintreten.
Euer Schwefel und Eure Schmelzbombe verursachen um 160–200 %× erhöhten Schaden. Schmelzbombe lässt jeglichen Schwefel explodieren, wenn Ihr insgesamt mindestens 4 Schwefel erschaffen habt, aber Schwefel explodiert nicht mehr bei Annäherung des Gegners.
Wenn Hurrikan endet oder 10 Sek. lang aktiv war, entsteht eine Explosion, die 75–90 %× des Gesamtschadens von bis zu 40 Treffern von Hurrikan verursacht.
Ihr könnt jetzt alle Ultimativen Fertigkeiten ausrüsten und 15 Ränge auf sie erhalten. Trefft Ihr Gegner mit Fertigkeiten, die keine Ultimativen Fertigkeiten sind, erhöht Ihr den Schaden Eurer Ultimativen Fertigkeit um 0,9–1,3 %×, bis maximal 85–125 %×. Nachdem Ihr Ultimative Fertigkeiten entfesselt habt und diese beendet sind, wird dieser Schadensbonus zurückgesetzt.
Eure Erdfertigkeiten verursachen 40–50 %× zusätzlichen kritischen Trefferschaden. Dieser Bonus erhöht sich auf 80–100 %×, wenn Ihr über mind. 4 Stapel Überwältigen verfügt. Alle 10 Sek. erhaltet Ihr passiv 2 Stapel Überwältigen.
Wirkt Ihr eine Kernfertigkeit, besteht eine Chance von 25 %, eine Beschwörung desselben Elements herbeizurufen. Jede aktive Beschwörung gewährt: um 2–3 %× erhöhten Schaden 1 Mana pro Sek. 5 %+ Bewegungsgeschwindigkeit 2,5 %+ Schadensreduktion
Fügt Ihr einem Gegner Schaden über Zeit zu, besteht eine Chance in Höhe von bis zu 45–60 %, die Abklingzeiten Eurer Fertigkeiten um 0,5 Sek. zu verringern.
Der erste Schwung von Doppelschwung verursacht um 45–60 %× erhöhten Schaden und Verwundbarkeit. Nachfolgende Schwünge verursachen um 90–120 %× erhöhten Schaden und lassen Euch für 3 Sek. in den Berserkermodus verfallen.
Eure Essenzerzeugung ist um 30–40 % erhöht. Eure Knochenfertigkeiten verursachen um 0,5 %× erhöhten Schaden für jeden Essenzpunkt, den Ihr beim Wirken besitzt, bis zu einem Maximum von 60–80 %×.
Apokalypse verursacht um bis zu 290–350 %× erhöhten Schaden, wenn sie in Siegel des Chaos gewirkt wird. Die Höhe des Schadens hängt von der Anzahl der Tötungen ab, die das Siegel gespeichert hat. Außerdem ist Apokalypse jetzt eine Siegelfertigkeit.
Feuerball prallt jetzt auf seinem Weg wiederholt vom Boden ab und explodiert dabei jedes Mal, seine Explosion verursacht jedoch 70–100 % des normalen Schadens.
Je nach Eurer sekundären Geisterhallen-Auswahl sind all Eure Fertigkeiten zusätzlich Jaguar-, Adler-, Gorilla- oder Tausendfüßerfertigkeiten. Eure Fertigkeiten verursachen um 25–30 %× erhöhten Schaden pro Geistertyp, über den sie verfügen.
Wenn Ihr in den Berserkermodus verfallt, obwohl Ihr bereits im Berserkermodus seid, werdet Ihr noch wütender, wodurch Ihr um 40–50 %× erhöhten Schaden, 6 Wut pro Sek. und eine Abklingzeitreduktion von 10 % erhaltet.
Ihr versprüht Knisternde Energie. Ihr fügt Gegnern, die Schaden durch Knisternde Energie erleiden, 3 Sek. lang um 20–35 % erhöhten Heilig-, Feuer-, Blitz- und physischen Schaden zu.
Ihr versprüht Knisternde Energie. Ihr fügt Gegnern, die Schaden durch Knisternde Energie erleiden, 3 Sek. lang um 20–35 % erhöhten Heilig-, Feuer-, Blitz- und physischen Schaden zu.
Trefft Ihr mindestens 1 Gegner mit Anfallen, erhöht sich für 5 Sek. die Angriffsgeschwindigkeit der Fertigkeit um 3 %+ und der Schaden um 20–25 %×. Bis zu 5-mal stapelbar.
Der Beschützer kann aus der Ferne gerufen werden und zieht Gegner mit seinen Angriffen heran. Gegner in seinem Wirkungsbereich erleiden um 50–60 %× erhöhten Schaden durch Eure Gorillafertigkeiten. Dieser Betrag verdoppelt sich bei niedergeschlagenen Gegnern und Bossen.
Jeder aufeinanderfolgende Einsatz von Schnellfeuer erhöht die Anzahl der abgefeuerten Pfeile um 2, bis zu 6. Schnellfeuer verursacht um 40–50 %× erhöhten Schaden.
Wirkt Ihr eine Basisfertigkeit bei maximaler Wut, baut Ihr Eure Wut rapide ab, bis sie vollständig aufgebraucht ist. Währenddessen spalten Eure Basisfertigkeiten und verursachen um 45–60 %× erhöhten Schaden.
Gebt Ihr Lebenskraft aus, werdet Ihr um 7–10 % Eures maximalen Lebens geheilt. Eure aktiven Abklingzeiten entziehen Euch jede Sekunde jeweils 10 % Eures maximalen Lebens, um ihre jeweilige Dauer um 2 Sek. zu verringern.
Grizzlyzorn ist jetzt eine Werwolffertigkeit und verwandelt Euch in einen Todeswerwolf. Todeswerwölfe erhalten 100–125 %× kritischen Trefferschaden, 100–125 %× Bonusgiftschaden und Geisteskraftkostenreduktion anstatt Rüstung. Zusätzlich heilt Euch das Töten von Gegnern um 5 % Eures maximalen Lebens.
Blutwelle ist zusätzlich eine Knochenfertigkeit. An ihrem Endpunkt erschafft sie ein Knochengefängnis und beim Wirken erhöht sie Euren Schaden durch Blutfertigkeiten für 8 Sek. um 20–40 %×. Alle Knochenspeere sind zusätzlich Blutfertigkeiten. Eure Knochenspeere verbrauchen eine Leiche, um einen weiteren Knochenspeer abzugeben und 10 % Eures maximalen Lebens zu entziehen.
Eure Erzfeindfertigkeiten verursachen um 80–110 %× erhöhten Schaden und bei Einsatz einer beliebigen Erzfeindfertigkeit werden ihre Geringe-Dämon-Aufwertungen kostenlos mit um 200 % verlängerter Dauer aktiviert.
Euer Entrinnen verwandelt Euch für bis zu 15 Sek. in einen wütenden Irren, der explodiert und den Basisschaden von Befehligen des Gefallenen verursacht. Für jede Sekunde Eurer Verwandlung wird der Schaden von Befehligen des Gefallenen um 100–200 %× erhöht. Während Ihr ein wütender Irrer seid, ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 60 %× erhöht und regelmäßig erscheint ein Mini-Irrer, der Gegner aufspürt. Befehligen des Gefallenen verursacht um 100–200 %× erhöhten Schaden.
Raserei erhält die Variante "Sperrfeuer" kostenlos und kann bis zu 2 weitere Male gestapelt werden. Bei maximaler Anzahl von Stapeln verursacht Ihr um 50–67 %× erhöhten Schaden und Eure anderen Fertigkeiten erhalten um 23–30 %+ erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
Blutwelle bildet jetzt zwei Wellen auf jeder Seite von Euch. Beide Wellen laufen vor Euren Füßen zusammen, ziehen alle Gegner in der Umgebung heran und explodieren, wobei sie 375–450 Schaden verursachen.
Trefft Ihr einen Geringen Dämon mit Bombardement, explodiert dieser für 400–600 % eines Einschlags von Bombardment, wenn dem Dämon weniger als 3 Sek. verbleiben. Bombardement verursacht um 100–120 %× erhöhten Schaden.
Eure Diener erhalten 30–35 %+ Angriffsgeschwindigkeit und kritische Trefferchance. Wenn einer Eurer Diener stirbt, werden Eure anderen Diener wütend und verursachen 3 Sek. lang um 30–35 %× erhöhten Schaden.
Windschere verursacht jetzt 225–300 Giftschaden über 4 Sek. Glückstreffer: Windschere hat eine Chance von bis zu 20,0 %, 100 Geisteskraft wiederherzustellen.
Jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit mit Primärressourcenkosten einsetzt, erhaltet Ihr um 5–7.5 %× erhöhten Schaden und die Ressourcenkosten werden für 6 Sek. um 30 %+ erhöht. Bis zu 6-mal stapelbar.
Ihr erhaltet alle 2 Sek. 1 Wildheit, solange sich keine Gegner in Eurer direkten Nähe befinden. Eure Präzisionsfertigkeiten verursachen um 12–15 %× erhöhten Schaden pro Stapel von Wildheit.
Glückstreffer: Verfügt Ihr über einen aktiven Knochensturm, besteht bei Treffern gegen Gegner eine Chance von bis zu 35–45 %, dass in der Nähe ihrer Position ein Knochensturm entsteht. Jeder Eurer Opferboni erhöht diese Chance um 25 % und ermöglicht es Euch, 1 zusätzlichen Knochensturm zu erzeugen. Jeder aktive Knochensturm gewährt 30 %× kritischen Trefferschaden, bis zu 150 %×.
Während Ihr Euch in Werbärgestalt befindet, erhaltet Ihr pro Stapel Entschlossenheit 7–9 %× Bonusschaden durch Werbärgestalt. Solange Ihr Euch in Werbärgestalt befindet, erhaltet Ihr zusätzlich alle 1 Sek. 1 Stapel Entschlossenheit.
Erhaltet 15–20 %× Bonusgiftschaden über Zeit. Direkter Schaden durch Werwolffertigkeiten gewährt Euch einen Bonus in Höhe von 50 %× Eures Bonusgiftschadens über Zeit, bis zu 50 %×. Giftschaden durch Werwolffertigkeiten gewährt Euch einen Bonus in Höhe von 100 %× Eurer Bonus-Angriffsgeschwindigkeit und kritischen Trefferchance, bis zu 50 %×. Aktueller Bonus auf direkten Schaden: 0 %×Aktueller Bonus auf Giftschaden: 0 %×
Eid des Molochs vergrößert Eure Molochfertigkeiten um 25 %, verbraucht jedoch bis zu 16 Entschlossenheit und gewährt dabei für jeden verbrauchten Punkt um 4–6 %× erhöhten Schaden durch Molochfertigkeiten.
Wenn Ihr eine Fertigkeit mit einer zweihändigen Wuchtwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe oder einer Dualwaffe wirkt, verursacht Ihr 15 Sek. lang um 15–20 %× erhöhten Schaden. Wenn alle drei Boni aktiv sind, erhaltet Ihr 25 %+ Kontrollverlustdauer und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
Glückstreffer: Angriffe haben eine Chance von bis zu 20–30 %, zu explodieren, wodurch sie 27.634 Feuerschaden verursachen und Eure Abklingzeiten um 1 Sek. verringern.
Glückstreffer: Wenn Ihr einem Gegner, der von einer Fallenfertigkeit betroffen ist, Schaden zufügt, besteht eine Chance von 40 %: die aktiven Abklingzeiten Eurer Fallenfertigkeiten um 30 % zu verringern den Schaden Eurer Fallenfertigkeiten für 9–12 %× Sek. um 10 zu erhöhen, stapelbar bis max. 45–60 %×.
Gesegneter Hammer verursacht um 80–100 %× erhöhten Schaden. Glückstreffer: Es besteht eine Chance von bis zu 20 %, einen grundlegenden Gesegneten Hammer am getroffenen Ziel zu erzeugen.
Höllenbrutstachel verursacht um 80–100 %× erhöhten Schaden und bricht aus Gegnern hervor, wenn Ihr diese ausweidet. Höllenbrutstachel erhält mit jeder Sek., in der die Fertigkeit nicht ausgeweidet hat, eine Chance von 0,50–2,50 %+, auszuweiden.
Eure kritischen Treffer lassen Eure Vergiftung eines Gegners auf diesem explodieren, was ihm sofort 167–200 % des Vergiftungsschadens und Gegnern in der Umgebung 10 % des Explosionsschadens zufügt, bevor der Vergiftungseffekt vom Primärziel entfernt wird.
Das Wirken von Kugelblitz erzeugt nun ein separates statisches Feld, das allen Gegnern in Reichweite pro aktivem Kugelblitz 210–250 % des Schadens von Kugelblitz zufügt. Ihr seid ungehindert, solange das Feld aktiv ist.
Euch umgibt eine dunkle Aura, die Gegner in der Umgebung mit Altern und Eiserne Jungfrau verflucht und Euren Schaden gegen Gegner in direkter Nähe um 10–15 %× erhöht. Flüche, die auf diese Weise gewirkt werden, greifen jede Sek. auf Ziele in der Umgebung über.
Ihr verursacht für jede Defensive Fertigkeit, die sich nicht in Eurer Aktionsleiste befindet, um 15–25 %× erhöhten Schaden und erhaltet ihren jeweiligen Verzauberungseffekt.
Solange das Scheusal von Abaddon am Leben ist, opfert Ihr regelmäßig alle anderen Erzfeind-Herbeirufungen, verursacht den Schaden von Scheusal von Abaddon um sie herum und erhöht den Schaden von Scheusal von Abaddon für 60 Sek. um 40–50 %× pro getötetem Dämon, bis zu 600–750 %×.
Fügt Ihr Gegnern mit Fertigkeiten, die keine Basisfertigkeiten sind, Schaden zu, werden sie für 3 Sekunden markiert. Trifft eine Basisfertigkeit einen markierten Gegner zum ersten Mal, wird ihr Schaden auf alle markierten Gegner reflektiert und sie verursacht um 100–125 %× erhöhten Schaden.
Über jeweils 50 Meter, die Ihr Euch bewegt, ruft Ihr bis zu 8–12 grundlegende Kernfertigkeiten Eurer primären Geisterhallenauswahl. Während Verwüster aktiv ist, lässt Euch das Wirken von Kernfertigkeiten augenblicklich zu Eurem Ziel preschen.
Knochengefängnis umschließt ein größeres Gebiet und feuert 30–35 Knochensplitter auf darin gefangene Gegner ab. Eure maximale Essenz wird für jeden Treffer, den diese Knochensplitter bei Gegnern erzielen, für 10 Sek. um 2 erhöht.
Glückstreffer: Chance von bis zu 40 %, +1.500 Feuer-Schaden zu verursachen
+20,0 % Chance auf tödlichen Treffer
x50 % Multiplikator für jeglichen Schaden
Bei Stufenaufstieg entfesselt Ihr einen Feuerring des Rangs 40. Glückstreffer: Angriffe haben eine Chance von bis zu 15–30 %, einen Feuerspeer des Rangs 22 zu entfesseln.
Glückstreffer: Chance von bis zu 40 %, +1.500 Feuer-Schaden zu verursachen
+20,0 % Chance auf tödlichen Treffer
x50 % Multiplikator für jeglichen Schaden
Bei Stufenaufstieg entfesselt Ihr einen Feuerring des Rangs 40. Glückstreffer: Angriffe haben eine Chance von bis zu 15–30 %, einen Feuerspeer des Rangs 22 zu entfesseln.
Glückstreffer: Chance von bis zu 40 %, +1.500 Feuer-Schaden zu verursachen
+20,0 % Chance auf tödlichen Treffer
x50 % Multiplikator für jeglichen Schaden
Bei Stufenaufstieg entfesselt Ihr einen Feuerring des Rangs 40. Glückstreffer: Angriffe haben eine Chance von bis zu 15–30 %, einen Feuerspeer des Rangs 22 zu entfesseln.
Bei Stufenaufstieg entfesselt Ihr einen Feuerring des Rangs 40. Glückstreffer: Angriffe haben eine Chance von bis zu 15–30 %, einen Feuerspeer des Rangs 22 zu entfesseln.
Glückstreffer: Chance von bis zu 40 %, +1.500 Feuer-Schaden zu verursachen
+20,0 % Chance auf tödlichen Treffer
x50 % Multiplikator für jeglichen Schaden
Bei Stufenaufstieg entfesselt Ihr einen Feuerring des Rangs 40. Glückstreffer: Angriffe haben eine Chance von bis zu 15–30 %, einen Feuerspeer des Rangs 22 zu entfesseln.
Glückstreffer: Chance von bis zu 40 %, +1.500 Feuer-Schaden zu verursachen
+20,0 % Chance auf tödlichen Treffer
x50 % Multiplikator für jeglichen Schaden
Bei Stufenaufstieg entfesselt Ihr einen Feuerring des Rangs 40. Glückstreffer: Angriffe haben eine Chance von bis zu 15–30 %, einen Feuerspeer des Rangs 22 zu entfesseln.
Glückstreffer: Chance von bis zu 40 %, +1.500 Feuer-Schaden zu verursachen
+20,0 % Chance auf tödlichen Treffer
x50 % Multiplikator für jeglichen Schaden
Bei Stufenaufstieg entfesselt Ihr einen Feuerring des Rangs 40. Glückstreffer: Angriffe haben eine Chance von bis zu 15–30 %, einen Feuerspeer des Rangs 22 zu entfesseln.
Glückstreffer: Chance von bis zu 40 %, +1.500 Feuer-Schaden zu verursachen
+20,0 % Chance auf tödlichen Treffer
x50 % Multiplikator für jeglichen Schaden
Bei Stufenaufstieg entfesselt Ihr einen Feuerring des Rangs 40. Glückstreffer: Angriffe haben eine Chance von bis zu 15–30 %, einen Feuerspeer des Rangs 22 zu entfesseln.
Glückstreffer: Chance von bis zu 40 %, +1.500 Feuer-Schaden zu verursachen
+20,0 % Chance auf tödlichen Treffer
x50 % Multiplikator für jeglichen Schaden
Bei Stufenaufstieg entfesselt Ihr einen Feuerring des Rangs 40. Glückstreffer: Angriffe haben eine Chance von bis zu 15–30 %, einen Feuerspeer des Rangs 22 zu entfesseln.
Glückstreffer: Chance von bis zu 40 %, +1.500 Feuer-Schaden zu verursachen
+20,0 % Chance auf tödlichen Treffer
x50 % Multiplikator für jeglichen Schaden
Bei Stufenaufstieg entfesselt Ihr einen Feuerring des Rangs 40. Glückstreffer: Angriffe haben eine Chance von bis zu 15–30 %, einen Feuerspeer des Rangs 22 zu entfesseln.
Der Basisgeist einer Fertigkeit gewährt: Adler: 17–20 %+ Bewegungsgeschwindigkeit Gorilla: 17–20 % Schadensreduktion Jaguar: 17–20 %+ Angriffsgeschwindigkeit Tausendfüßer: 1,7–2 % Leben pro SekundeBeim Wirken einer Fertigkeit eines anderen Basisgeistes: Wechselt zum neuen Bonus Erhöht die Kernwerte für 7 Sek. um 100 %+.
Höllenfeuerfertigkeiten verursachen für jede Fertigkeit, die Ihr durch Unberechenbarkeit verstärkt habt, um 5–7 %× erhöhten Schaden. Wirkt Ihr eine durch Unberechenbarkeit verstärkte Fertigkeit, erhöhen sich Eure Kernwerte für 10 Sek. um 5 %+, bis maximal 50 %+.
Fertigkeiten verursachen um 0,35–0,50 %× erhöhten Schaden pro Wutpunkt, über den Ihr verfügt, allerdings verliert Ihr jede Sekunde, die Ihr Euch im Kampf befindet, 7 % Wut.
Glückstreffer: Angriffe haben eine Chance von bis zu 15–30 %, einen Tornado des Rangs 15 des Druiden zu entfesseln. Jedes Mal, wenn Ihr ausweicht, besteht eine Chance von 50 %, eine Zyklonrüstung des Rangs 15 des Druiden zu entfesseln.
Gebieter der Gerechtigkeit erhält alle Varianten und gewährt Euch um 0,53–0,67 %× erhöhten Schaden und erhöhte Schadensreduktion für jeden Fertigkeitsrang, den sie hat, während Ihr Euch in Gebietergestalt befindet. Nachdem Gebieter der Gerechtigkeit landet, wird dieser Bonus für 30 Sek. verdoppelt.
Die Dauer von Zerfleischen ist um 6–8 Sek. erhöht und Ihr verursacht um 60–80 %× erhöhten Schaden. Fügt Ihr Gegnern mit Euren Raufboldfertigkeiten Schaden zu, erleiden sie 1 Stapel Blutung durch Zerfleischen. Dies kann pro Gegner max. einmal alle 0,5 Sek. geschehen.
Eure maximale Lebenskraft wird um 50 % erhöht und das Töten eines Gegners gewährt Euch 7–10 Lebenskraft. Verfügt Ihr über Wildheit, halten Eure neuen Vergiftungseffekte 33 % länger an.
Wenn Ihr kritisch trefft, erhaltet Ihr 40–50 %+ der Lebenskraft, die Ihr in den letzten 2 Sek. verbraucht habt, zurück. Erhaltet den passiven Effekt von Gegenangriff.
Leichenranken erhält den Effekt aller Aufwertungen und wird alle 16 Sek. automatisch ausgelöst. Dieser Timer wird jede Sek. um 1,5–2 Sek. verringert, solange sich Leichen in Eurer Nähe befinden.
Nachdem Ihr 30 Wut innerhalb von 5 Sek. verbraucht habt, trifft Eure nächste nichtkanalisierte Kern- oder Waffenbeherrschungsfertigkeit innerhalb von 5 Sek. garantiert kritisch und verursacht 50–60 %× zusätzlichen kritischen Trefferschaden. Überschüssige Wut gewährt einen zusätzlichen Bonus von 1 %×.
Alle 4 Sek. ruft Ihr einen Verseuchten Schwarm herbei, der 188–225 Giftschaden pro Treffer verursacht. Eure Verseuchten Schwärme kreisen nun immer um Euch und verringern die Abklingzeit einer ausgerüsteten Adlerfertigkeit um 0,25 Sek. pro Treffer.
Jede Art von Schaden über Zeit, die Ihr verursacht, löst jede Sekunde eine Explosion aus und fügt Gegnern in der Umgebung im Verlauf von 4 Sek. 450–525 Schaden zu.
Während Ihr von einer Ruffertigkeit betroffen seid, erhaltet Ihr: • +5 Ränge für alle Fertigkeiten • +15 % maximales Leben • +15 % max. Primärressource.
Während Ihr von einer Ruffertigkeit betroffen seid, erhaltet Ihr: • +5 Ränge für alle Fertigkeiten • +15 % maximales Leben • +15 % max. Primärressource.
Während Ihr von einer Ruffertigkeit betroffen seid, erhaltet Ihr: • +5 Ränge für alle Fertigkeiten • +15 % maximales Leben • +15 % max. Primärressource.
Eure Kernfertigkeiten sind jetzt zusätzlich Basisfertigkeiten und lassen sich kostenlos wirken. Wirkt Ihr sie bei maximaler Lebenskraft, verbrauchen Eure Kernfertigkeiten sämtliche Lebenskraft, um sich mit ihrer größten Größe wirken zu lassen und garantiert kritisch zu treffen. Dabei verursachen sie um 1,00–1,20 %× erhöhten kritischen Trefferschaden für jeden Lebenskraftpunkt, der auf diese Art ausgegeben wurde.
Erhaltet 40 %× auf alle Widerstände, während Ihr Steinsalve kanalisiert. Die letzte Explosion von Steinsalve verursacht insgesamt 250–300 %× Bonusschaden, der auf alle von der Explosion betroffenen Gegner verteilt wird.
Erdspieß wird jetzt als Projektil geschleudert. Beim Einschlag fügt das Projektil dem Ziel 6.908–9.211 Schaden zu und lässt 2–4 zusätzliche Erdspieße erscheinen.
Der Einsatz von Meteor verbraucht, wenn möglich, Überwältigen, und pro 2 verbrauchtes Überwältigen wird ein zusätzlicher Meteor erzeugt. Meteor verursacht um 80–100 %× erhöhten Schaden.
Euer Golem verbraucht alle 8 Sek. einen Eurer Skelettmagier oder Skelettkrieger, heilt sich voll und erhält für 10 Sek. um 100–120 %× erhöhten Schaden.
Glückstreffer: Sturmfertigkeiten haben eine Chance von bis zu 15–35 %, Euch 4 Geisteskraft zu verleihen. Eure Sturmfertigkeiten sind jetzt auch Werwolffertigkeiten.
Wirkt Ihr eine Pyromanie-, Schock- oder Frostfertigkeit, erhöht sich Euer Schaden 8 Sek. lang um 10–20 %×. Einmal pro Element stapelbar. Bei erneutem Wirken werden alle Boni aktualisiert, sofern der letzte Gegner mit einem anderen Element getötet wurde.
Nachdem Ihr 275 Eurer Primärressource ausgegeben habt, erhaltet Ihr 4 Stapel Überwältigen. Verbraucht Ihr Überwältigen, erhöht sich der Schaden Eurer kritischen Treffer für 8 Sek. um 87–100 %×.
Wenn Ihr Schaden durch eine nichtphysische Schadensart erleidet, erhaltet Ihr für 6 Sek. 130–160 %+ Widerstand gegen diese Schadensart. Dieser Effekt kann nur für jeweils eine Schadensart wirken.
Klingensturm erhält jetzt kostenlos die Variante "Wegbereiter". Ihr könnt Euch beim Wirken von Klingensturm jetzt verausgaben und 3 % Leben verbrauchen, wenn Ihr nicht genügend Energie besitzt. Verbraucht Ihr Leben, um Klingensturm zu wirken, erhöht sich der Schaden der Fertigkeit für 5 Sek. um 60–75 %× und Eure Angriffsgeschwindigkeit um 50 %.
Moloch-Kernfertigkeiten sind verstärkt, fügen dem ersten getroffenen Gegner um 100–120 %× erhöhten Schaden zu und sammeln den diesem Ziel zugefügten Schaden bis zu 10-mal an. Festung entfesselt den gespeicherten Schaden auf alle Gegner in Reichweite.
Eure Basisfertigkeiten verursachen pro Zorn, den Ihr besitzt, um 0,40–0,50 %× erhöhten Schaden, aber Ihr verliert pro Sek. 10 % Zorn. Für jeden 50. Zorn, den Ihr über Euer Maximum hinaus gewinnt, wird 1 Dominanz erzeugt.
x14 % Schadenmultiplikator gegen verwundbare Ziele
Von Euch gewirkte Sturmfertigkeiten verleihen 1 Geisteskraft und verursachen 25–35 %× Bonusschaden. Diese Boni verdoppeln sich gegen verwundbare, bewegungsunfähige oder verlangsamte Gegner.
Euer Entrinnen ist jetzt Tiefenschritt und Eure Abklingzeit für Entrinnen ist um 0,60–1,00 Sek. verringert, wenn Ihr Stapel von Schattengestalt verliert oder verbraucht.
Der erste direkten Schaden, den Ihr einem Gegner zufügt, ist garantiert ein kritischer Treffer. Beim ersten kritischen Treffer mit einer Präzisionsfertigkeit verursacht diese um 90–120 %× erhöhten Schaden und Ihr erhaltet 1 Überwältigen. Bis zu 4-mal über Euer maximales Überwältigen stapelbar.
Solange Eure Geisterhallen-Auswahlen übereinstimmen, gilt Folgendes: Ihre Boni sind um 100 % potenter. Fertigkeiten ihres Basisgeistes erhalten eine Lebenskraftkostenreduktion von 50–60 %. Fertigkeiten ihres Basisgeistes erhalten eine Abklingzeitreduktion von 50–60 %.
Wenn Ihr Hammer der Urahnen auf Erdbeben wirkt, explodiert Hammer der Urahnen, verursacht dabei seinen gesamten Schaden und wird verbraucht. Außerdem verursacht Euer Hammer der Urahnen dadurch für 5 Sek. um 60,00–80,00 %× erhöhten Schaden.
Wenn Ihr einen Gegner tötet, besteht eine Chance von 50 %, einen Kettenblitz des Rangs 10 des Zauberers zu entfesseln. Ihr erhaltet den passiven Effekt entsprechend Rang 11 von Zyklonrüstung des Druiden. Gegner in direkter Nähe sind verwundbar und erleiden um 62,5 %× erhöhten Schaden durch Euch.
Wenn Ihr einen Gegner tötet, besteht eine Chance von 50 %, einen Kettenblitz des Rangs 10 des Zauberers zu entfesseln. Ihr erhaltet den passiven Effekt entsprechend Rang 11 von Zyklonrüstung des Druiden. Gegner in direkter Nähe sind verwundbar und erleiden um 62,5 %× erhöhten Schaden durch Euch.
Wenn Ihr einen Gegner tötet, besteht eine Chance von 50 %, einen Kettenblitz des Rangs 10 des Zauberers zu entfesseln. Ihr erhaltet den passiven Effekt entsprechend Rang 11 von Zyklonrüstung des Druiden. Gegner in direkter Nähe sind verwundbar und erleiden um 62,5 %× erhöhten Schaden durch Euch.
Wenn Ihr einen Gegner tötet, besteht eine Chance von 50 %, einen Kettenblitz des Rangs 10 des Zauberers zu entfesseln. Ihr erhaltet den passiven Effekt entsprechend Rang 11 von Zyklonrüstung des Druiden. Gegner in direkter Nähe sind verwundbar und erleiden um 62,5 %× erhöhten Schaden durch Euch.
Wenn Ihr einen Gegner tötet, besteht eine Chance von 50 %, einen Kettenblitz des Rangs 10 des Zauberers zu entfesseln. Ihr erhaltet den passiven Effekt entsprechend Rang 11 von Zyklonrüstung des Druiden. Gegner in direkter Nähe sind verwundbar und erleiden um 62,5 %× erhöhten Schaden durch Euch.
Wenn Ihr einen Gegner tötet, besteht eine Chance von 50 %, einen Kettenblitz des Rangs 10 des Zauberers zu entfesseln. Ihr erhaltet den passiven Effekt entsprechend Rang 11 von Zyklonrüstung des Druiden. Gegner in direkter Nähe sind verwundbar und erleiden um 62,5 %× erhöhten Schaden durch Euch.
Wenn Ihr einen Gegner tötet, besteht eine Chance von 50 %, einen Kettenblitz des Rangs 10 des Zauberers zu entfesseln. Ihr erhaltet den passiven Effekt entsprechend Rang 11 von Zyklonrüstung des Druiden. Gegner in direkter Nähe sind verwundbar und erleiden um 62,5 %× erhöhten Schaden durch Euch.
Wenn Ihr einen Gegner tötet, besteht eine Chance von 50 %, einen Kettenblitz des Rangs 10 des Zauberers zu entfesseln. Ihr erhaltet den passiven Effekt entsprechend Rang 11 von Zyklonrüstung des Druiden. Gegner in direkter Nähe sind verwundbar und erleiden um 62,5 %× erhöhten Schaden durch Euch.
Wenn Ihr einen Gegner tötet, besteht eine Chance von 50 %, einen Kettenblitz des Rangs 10 des Zauberers zu entfesseln. Ihr erhaltet den passiven Effekt entsprechend Rang 11 von Zyklonrüstung des Druiden. Gegner in direkter Nähe sind verwundbar und erleiden um 62,5 %× erhöhten Schaden durch Euch.
Wenn Ihr einen Gegner tötet, besteht eine Chance von 50 %, einen Kettenblitz des Rangs 10 des Zauberers zu entfesseln. Ihr erhaltet den passiven Effekt entsprechend Rang 11 von Zyklonrüstung des Druiden. Gegner in direkter Nähe sind verwundbar und erleiden um 62,5 %× erhöhten Schaden durch Euch.
Für 2 Sek., nachdem Ihr Niedertrampeln gewirkt habt, könnt Ihr Niedertrampeln erneut ohne Abklingzeit wirken. Niedertrampeln verursacht zudem 150–200 %× Bonusschaden.
Kritische Treffer mit Knochenspeer erzeugen eine Echoexplosion, die 60–70 %× des normalen Schadens verursacht. Knochenspeer verursacht um 60–70 %× erhöhten kritischen Trefferschaden.
Während Ihr von einer Ruffertigkeit betroffen seid, erhaltet Ihr: • +5 Ränge für alle Fertigkeiten • +15 % maximales Leben • +15 % max. Primärressource.
Während Ihr von einer Ruffertigkeit betroffen seid, erhaltet Ihr: • +5 Ränge für alle Fertigkeiten • +15 % maximales Leben • +15 % max. Primärressource.
Während Ihr von einer Ruffertigkeit betroffen seid, erhaltet Ihr: • +5 Ränge für alle Fertigkeiten • +15 % maximales Leben • +15 % max. Primärressource.
Während Ihr von einer Ruffertigkeit betroffen seid, erhaltet Ihr: • +5 Ränge für alle Fertigkeiten • +15 % maximales Leben • +15 % max. Primärressource.
Während Ihr von einer Ruffertigkeit betroffen seid, erhaltet Ihr: • +5 Ränge für alle Fertigkeiten • +15 % maximales Leben • +15 % max. Primärressource.
Während Ihr von einer Ruffertigkeit betroffen seid, erhaltet Ihr: • +5 Ränge für alle Fertigkeiten • +15 % maximales Leben • +15 % max. Primärressource.
Abodian verursacht um 200–280 %× erhöhten Schaden. Abodian befehligen löst, während Ihr Euch bewegt, regelmäßig Eure Fertigkeiten aus, die nicht über die Marker Erzfeind oder Höllenfeuer verfügen und die Abklingzeit wird um 50 % verringert.
Ihr erhaltet für jede ausgerüstete Fertigkeit, die Schaden verursacht, um 3–4 %× erhöhten Schaden sowie 15 Sek. lang zusätzlich 6–8 %×, wenn jede dieser Fertigkeiten eingesetzt wird.
Eure Dämonenkundefertigkeiten verursachen um 0,40–0,50 %× erhöhten Schaden je Zorn, der Euch erfüllt, und Ihr erleidet 0,13–0,17 %+ weniger Schaden je Dominanz, die Ihr besitzt.
Der von Euren Herbeirufungen verursachte Schaden belegt Gegner mit Vampirischer Fluch. Das Verbrauchen einer Leiche gewährt zudem 3 Seelen für Vampirischer Fluch, welcher jetzt bis zu 20 Seelen stapeln kann. Nur Armee der Toten kann jetzt die Seelen von Vampirischer Fluch entfesseln, wodurch sowohl Armee der Toten als auch die Seelen um 20–25 %× erhöhten Schaden pro entfesselter Seele verursachen.
Ruft einen Gequälten Wicht herbei, wenn Euer aktuelles Leben unter 55 % Eures maximalen Lebens fällt. Gegner, die Gequälter Wicht zu verspotten versucht, erleiden für 20 Sek. um 10–15 %× erhöhten Schaden und verursachen 10–15 %× weniger Schaden.
Beim Einsatz von Präzisions- oder Meuchelfertigkeiten besteht eine Chance von 45–60 %, einen Schattenklon herbeizurufen, der diese Fertigkeit nachahmt.
Tobsucht verursacht um 200–240 %× erhöhten Schaden. Jeder Gegner oder Dämon, der durch Tobsucht getötet wird, vergrößert den Rohling und seine Schläge um 5 %, bis zu 50 %.
Gesegneter Schild verursacht um 77–99 %× erhöhten Schaden. Beim Einsatz einer anderen Fertigkeit wird dieser Bonus für Eure nächsten 3 Einsätze von Gesegneter Schild verdoppelt und die Glaubenskosten sind um 7 verringert.
Wenn Ihr getroffen werdet, besteht eine Chance, Hass zu entfesseln, der Gegner in der Umgebung in Furcht versetzt und ihnen im Verlauf von 5 Sek. 5.400 Verderbnisschaden zufügt.
Wirkt Ihr Dunkler Schleier, werdet Ihr für 2 Sek. immun, aber die Abklingzeit für Entrinnen wird um 3–4 Sek. erhöht. Entrinnt Ihr, während Dunkler Schleier aktiv ist, hinterlasst Ihr eine Explosion, die 450–600 Schattenschaden verursacht und Gegner heranzieht.
Trifft Tanz der Messer Gegner, lässt er Messer fallen. Das Aufheben dieser Messer gewährt Euch 25 Energie und erhöht den Schaden durch Tanz der Messer für 5 Sek. um 25–30 %×. Bis zu 3-mal stapelbar.
In Bewegung erhaltet Ihr eine Ausweichchance und Schadensreduktion von 25–30 %. Nachdem Ihr 2 Sek. lang stillsteht, werdet Ihr unaufhaltsam, bis Ihr Euch bewegt.
+50,0 % Chance, dass Leichenexplosion doppelten Schaden verursacht
+3 auf Fertigkeiten des Typs Leiche
+94 Intelligenz
+94 Intelligenz
Leichenexplosion verbraucht bis zu 4 zusätzliche Leichen rund um die ursprüngliche Leiche und gewinnt 120–160 %× Schaden sowie 42–50 % Größe pro zusätzlich verbrauchter Leiche.
Raben verursachen um 80–100 %× erhöhten Schaden. Gestaltwandeln in eine andere Tierform oder die Aktivierung einer Gefährtenfertigkeit ruft einen Raben herbei, der Gegner in der Nähe angreift. Beim Herbeirufen eines Raben besteht eine Chance, für 10 Sek. einen Grausamen Schwarm zu erwecken, wodurch sich die Anzahl der herbeigerufenen Raben für die Dauer um 3 erhöht.
Eure Heiltränke errichten für 1 Sek. eine Barriere in Höhe von 100 % Eures maximales Lebens. Solange eine Barriere besteht, erhaltet Ihr eine Schadensreduktion von 25–30 % und könnt Heiltränke bei vollem Leben konsumieren.
Kernfertigkeiten verursachen um 30–40 %× erhöhten Schaden, kosten jedoch auch 25 %× mehr Wut. Der Schaden ist gegen verletzte und gesunde Gegner verdoppelt.
Eure Basisfertigkeiten verursachen um 180–220 % erhöhten Schaden und nutzen immer ihren 3. Angriff. Jeder 3. Einsatz einer Basisfertigkeit schlägt dreimal zu.
Blutgeheul wird automatisch gewirkt, wenn Ihr Euch in Eure Werwolfgestalt verwandelt, sowie alle 4 Sek., während Ihr Euch in Werwolfgestalt befindet. Ihr erhaltet zudem 4 Sek. lang 27–40 %× Bonusschaden, wenn Blutgeheul ausgelöst wird.
Eure Granate ist um 50 %+ vergrößert und verursacht um 75–90 %× erhöhten Schaden. Von Euren Granatenfertigkeiten getroffene Gegner werden für 4 Sek. entweder verwundbar oder geschwächt.
Entrinnen des Gebieters löst für jeden 2,0. zurückgelegten Meter eine zufällige ausgerüstete nichtkanalisierte Kernfertigkeit aus. Kernfertigkeiten verursachen während Entrinnen des Gebieters und für 4 Sek. danach um 5–15 %× erhöhten Schaden.
Ränge auf Fertigkeiten des Typs Potenz. Der Spieldatensatz verwendet ab Gegenstandsmacht 750 einen Grundbereich von 1–2 vor zusätzlicher Gegenstandsskalierung.
Fokusfertigkeiten profitieren von allen ihren Verbesserungen. Sie erhöhen den Schaden von Potenzfertigkeiten für 8 Sekunden um 60–70 %×, bis höchstens 300–350 %× am zweihändigen Kampfstab.
Dieser Kampfstab ist ein anderer Gegenstand als das Sonnenbrandeisen. Die Talismanvariante hat eine eigene Spiel-ID. Die angeführten Affixwerte sind Grundwerte; der konkrete Tooltip hängt von der Variante und Verbesserung ab.
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