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Abklingzeitreduktion

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr von Maintenance script (Diskussion | Beiträge) (Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag)
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Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3
Die 75-%-Grenze, wie mehrere Reduktionen vermutlich zusammenwirken, Ausnahmen wie Apokalypse und die Grundabklingzeiten aller Klassen – mit Rechner und Spieldaten aus Patch 3.2.1.

Auf einen Blick

  • Abklingzeitreduktion ist auf 75 % begrenzt.
  • Mehrere Reduktionen wirken vermutlich multiplikativ: 20 % und 10 % ergeben zusammen 28 %, nicht 30 % (Modell, im Spiel nicht bestätigt).
  • Bei 195 von 198 aktiven Fertigkeiten wirkt Abklingzeitreduktion voll. Apokalypse (Hexenmeister) ignoriert sie, bei Todesstoß und Mächtiger Wurf hängt es von Bedingungen ab.
  • Druiden erhalten in Menschengestalt 15 % Abklingzeitreduktion und 15 % Ressourcenregeneration.
  • Reduktionen für bestimmte Fertigkeitsgruppen wie Rufe, Infusionen oder Fallen stapeln mit der allgemeinen Abklingzeitreduktion.

Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.

Die 75-%-Grenze

Die Spieldaten begrenzen Abklingzeitreduktion global auf 75 % (Wert 0,75); auch der Charakterbogen weist darauf hin, dass der Wert begrenzt ist. Offen ist, ob die Grenze für die Summe aller Quellen gilt oder nur für die allgemeine Abklingzeitreduktion. Im Spiel erscheint das Affix als „X % Abklingzeitreduktion“ ohne Pluszeichen, weil es wie Schadensreduktion als Reduktionswert geführt wird.

Wie mehrere Reduktionen zusammenwirken

Modell, im Spiel nicht bestätigt

Abklingzeitreduktion teilt sich in den Daten die Kombinationsart mit Schadensreduktion und Ausweichchance. Für diese beiden bestätigt der Charakterbogen, dass jeder weitere Bonus weniger stark wirkt. Daraus folgt die Annahme:

Restzeit = Grundzeit × (1 − r₁) × (1 − r₂) × …
Gesamtreduktion = 1 − Restzeit ÷ Grundzeit

Die eigentliche Rechenvorschrift steht im Spielcode.

Grundabklingzeit Reduktionen Restzeit ohne Grenze Gesamtreduktion Restzeit mit 75-%-Grenze
20 s 20 % + 10 % 14,4 s 28 % 14,4 s
20 s 30 % + 30 % + 30 % 6,86 s 65,7 % 6,86 s
60 s 50 % + 50 % + 20 % 12 s 80 % 15 s

Herkunft (Modell, abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt): Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flCooldownReductionPercentageCap = 0,75) · Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592)

Im dritten Beispiel greift die Grenze: Ohne sie blieben 12 Sekunden, mit ihr bleiben 15 Sekunden. Der Rechner zeigt die Restzeit vor der Grenze; liegt die Gesamtreduktion über 75 %, rechne mit der Grenze.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Ausnahmen und Ladungen

Jede Fertigkeit hat in den Daten einen eigenen Koeffizienten für Abklingzeitreduktion. Bei 195 der 198 aktiven Fertigkeiten ist er 1: Die Reduktion wirkt voll. Apokalypse hat den Koeffizienten 0, ihre 66,6 Sekunden lassen sich durch Abklingzeitreduktion nicht verkürzen. Bei Todesstoß und Mächtiger Wurf hängt der Koeffizient von Bedingungen ab.

Fertigkeiten mit Ladungen haben zwei Zeiten: eine kurze Sperre zwischen zwei Einsätzen, etwa 0,25 oder 0,5 Sekunden, und die eigentliche Wiederaufladung je Ladung. Mit Patch 3.0.x hat Blizzard einen Fehler behoben, durch den Ladungsfertigkeiten nicht voll von bestimmten Abklingzeitreduktions-Effekten profitierten.

Wirkungen, die eine laufende Abklingzeit um feste Sekunden verkürzen oder ganz zurücksetzen, sind kein weiterer Prozentwert für die Formel oben. Prüfe bei jedem Bonus, welchen Teil der Mechanik er verändert. Der Kanalisierungsschrein senkt Abklingzeiten zusätzlich; sein Datenwert 0,6 spricht für 60 %, bestätigt ist das nicht.

Grundabklingzeiten aller Klassen

Die Werte gelten ohne Fertigkeits-Upgrades und Gegenstände. Zwei davon weichen vom Fertigkeitsverzeichnis ab: Himmelsfuror hat laut Spieldaten 15 statt 30 Sekunden, Schildsturm 8 statt 10 Sekunden.

Grundabklingzeiten aller Klassen

Klasse Fertigkeit Grundabklingzeit Hinweis
Barbar Anrufung der Urahnen 50 s
Barbar Ansturm 17 s
Barbar Aufstampfen 16 s
Barbar Blutspieß 10 s
Barbar Eisenhaut 14 s
Barbar Eiserner Mahlstrom 30 s Mit Upgrade C 11 s
Barbar Herausforderungsruf 25 s
Barbar Kriegsschrei 25 s
Barbar Mächtiger Wurf 12 s Wirkung der Abklingzeitreduktion hängt von Bedingungen ab
Barbar Sprung 17 s
Barbar Stahlgriff 2 Ladungen, je 11 s Wiederaufladung
Barbar Todesstoß 15 s Wirkung der Abklingzeitreduktion hängt von Bedingungen ab
Barbar Tritt 2 Ladungen, je 9 s Wiederaufladung
Barbar Zorn des Berserkers 90 s
Druide Blutgeheul 15 s
Druide Felsbrocken 10 s
Druide Giftranke 20 s
Druide Grizzlyzorn 120 s
Druide Hurrikan 20 s
Druide Irdenes Bollwerk 16 s
Druide Kataklysmus 50 s
Druide Niedertrampeln 20 s
Druide Raben 15 s
Druide Schwächendes Gebrüll 22 s
Druide Tollwut 12 s
Druide Versteinern 40 s
Druide Wölfe 11 s
Druide Zerreißen 35 s
Druide Zyklonrüstung 12 s
Geistgeborener Berührung des Todes 15 s
Geistgeborener Das Raubtier 45 s
Geistgeborener Der Beschützer 45 s
Geistgeborener Der Sucher 3 Ladungen, je 45 s Wiederaufladung
Geistgeborener Der Verschlinger 45 s
Geistgeborener Erschütterndes Aufstampfen 10 s
Geistgeborener Gegenangriff 2 Ladungen, je 20 s Wiederaufladung
Geistgeborener Geißel 12 s
Geistgeborener Gifthaut 15 s
Geistgeborener Heimzahlen 15 s
Geistgeborener Panzerhaut 25 s
Geistgeborener Rasende Klaue 4 Ladungen, je 20 s Wiederaufladung
Geistgeborener Schneidschwingen 3 Ladungen, je 10 s Wiederaufladung
Geistgeborener Segeln 15 s
Geistgeborener Verwüster 25 s
Geistgeborener Vortex 12 s
Hexenmeister Apokalypse 66,6 s Abklingzeitreduktion wirkt nicht
Hexenmeister Abodian befehligen 12 s
Hexenmeister Laalish befehligen 15 s
Hexenmeister Finsteres Verlies 20 s
Hexenmeister Metamorphose 15 s
Hexenmeister Scheusal von Abaddon 60 s
Hexenmeister Schreckensschwarm 30 s
Hexenmeister Siegel der Herbeirufungen 10 s
Hexenmeister Siegel der Zersetzung 10 s
Hexenmeister Siegel des Chaos 10 s
Hexenmeister Tiefenschritt 12 s
Jäger Dunkler Schleier 20 s
Jäger Giftfalle 10 s Ohne Upgrade; eine Variante nutzt Ladungen
Jäger Giftinfusion 20 s
Jäger Kälteinfusion 20 s
Jäger Krähenfüße 2 Ladungen, je 12 s Wiederaufladung
Jäger Pfeilhagel 50 s
Jäger Preschen 2 Ladungen, je 12 s Wiederaufladung
Jäger Rauchgranate 10 s
Jäger Schatteninfusion 20 s
Jäger Schattenklon 60 s
Jäger Schattenschritt 9 s
Jäger Todesfalle 60 s
Jäger Verschleierung 16 s
Paladin Aegis 20 s
Paladin Aura des Fanatismus 15 s
Paladin Aura des Heiligen Lichts 25 s
Paladin Aura des Trotzes 20 s
Paladin Fallender Stern 12 s
Paladin Festung 60 s
Paladin Gebieter der Gerechtigkeit 120 s
Paladin Himmelsfuror 15 s Datenformel mit ergänzter Klammer ausgewertet
Paladin Läutern 12 s Datenformel mit ergänzter Klammer ausgewertet
Paladin Sammeln 3 Ladungen, je 16 s Wiederaufladung
Paladin Schildsturm 8 s
Paladin Schuldspruch 15 s
Paladin Speer der Himmel 14 s
Paladin Weihe 18 s
Paladin Zenit 25 s
Totenbeschwörer Armee der Toten 60 s
Totenbeschwörer Blutnebel 24 s
Totenbeschwörer Blutwelle 50 s
Totenbeschwörer Golem 16 s Mit einer bestimmten Golem-Spezialisierung 10 s
Totenbeschwörer Knochengefängnis 15 s
Totenbeschwörer Knochengeist 2 Ladungen, je 12 s Wiederaufladung
Totenbeschwörer Knochensturm 60 s
Totenbeschwörer Leichenranken 11 s
Totenbeschwörer Seelenriss 40 s
Totenbeschwörer Skelettkrieger 10 s
Zauberer Blitzspeer 20 s
Zauberer Eisklingen 16 s
Zauberer Eisrüstung 20 s
Zauberer Flammenschild 20 s
Zauberer Frostnova 15 s
Zauberer Inferno 24 s
Zauberer Instabile Strömung 120 s
Zauberer Teleportation 10 s
Zauberer Tieffrieren 60 s
Zauberer Vertrauter 3 Ladungen, je 12 s Wiederaufladung

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: Power/* (tCooldownTime, tMaxCharges, tRechargeTime, tCooldownReductionCoefficient) · Spieldaten 3.2.1: SkillKit/* (arActiveSkillEntries)

Verfügbarkeit planen

Teile die Wirkungsdauer einer Schutzfertigkeit durch ihre Abklingzeit, dann kennst du ihren höchstens möglichen Zeitanteil. Jede Verkürzung der Abklingzeit erhöht diesen Anteil. Im Kampf hältst du eine Schutzfertigkeit oft für eine bestimmte Gefahr zurück; dann beschreibt die Quote nur die maximal mögliche Nutzung.

Für eine offensive Rotation zählt die Abstimmung mehrerer Fertigkeiten. Ein kleiner Zeitgewinn kann ein gemeinsames Schadensfenster öffnen. Ein großer Gewinn verpufft dagegen, wenn du ohnehin auf eine zweite Fertigkeit oder auf Ressourcen wartest.

  1. Betrachte den Tooltip außerhalb wechselnder Kampf-Buffs und notiere die Grundbedingungen.
  2. Ändere nur den fraglichen Gegenstand oder Bonus.
  3. Vergleiche die tatsächliche Wiederverfügbarkeit über mehrere Anwendungen.
  4. Wiederhole den Test im Kampf, wenn der Bonus an Treffer oder Ressourcenverbrauch gebunden ist.

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Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.