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Abklingzeitreduktion: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.2</div>
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div>
<div class="d4-lead">Wie mehrere Prozentwerte zusammenwirken, weshalb Sekundenreduktionen anders behandelt werden und wie du die verfügbare Zeit deiner Fertigkeiten planst.</div>
<div class="d4-lead">Die 75-%-Grenze, wie mehrere Reduktionen vermutlich zusammenwirken, Ausnahmen wie Apokalypse und die Grundabklingzeiten aller Klassen – mit Rechner und Spieldaten aus Patch 3.2.1.</div>


== Prozentwerte werden nicht einfach addiert ==
<div class="d4-callout">
Bei mehreren unabhängig multiplikativ angewendeten Reduktionen bleibt jeweils ein Anteil der vorherigen Zeit übrig. Für die Grundzeit C und die Reduktionen r₁, r₂, … gilt als Rechenmodell:
'''Auf einen Blick'''
* Abklingzeitreduktion ist auf 75 % begrenzt.
* Mehrere Reduktionen wirken vermutlich multiplikativ: 20 % und 10 % ergeben zusammen 28 %, nicht 30 % (Modell, im Spiel nicht bestätigt).
* Bei 195 von 198 aktiven Fertigkeiten wirkt Abklingzeitreduktion voll. Apokalypse (Hexenmeister) ignoriert sie, bei Todesstoß und Mächtiger Wurf hängt es von Bedingungen ab.
* Druiden erhalten in Menschengestalt 15 % Abklingzeitreduktion und 15 % Ressourcenregeneration.
* Reduktionen für bestimmte Fertigkeitsgruppen wie Rufe, Infusionen oder Fallen stapeln mit der allgemeinen Abklingzeitreduktion.
</div>


<pre>Restzeit = C × (1 − r₁) × (1 − r₂) × …
''Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.''
Gesamtreduktion = 1 − Restzeit / C</pre>


Die Prozentwerte werden für die Formel durch 100 geteilt. Beispiel: 20 Sekunden mit 20 % und 10 % Reduktion ergeben 20 × 0,8 × 0,9 = '''14,4 Sekunden'''. Zusammen sind das 28 % Reduktion. Einfaches Addieren würde fälschlich 14 Sekunden ergeben.
== Die 75-%-Grenze ==
Die Spieldaten begrenzen Abklingzeitreduktion global auf 75 % (Wert 0,75); auch der Charakterbogen weist darauf hin, dass der Wert begrenzt ist. Offen ist, ob die Grenze für die Summe aller Quellen gilt oder nur für die allgemeine Abklingzeitreduktion. Im Spiel erscheint das Affix als „X % Abklingzeitreduktion“ ohne Pluszeichen, weil es wie Schadensreduktion als Reduktionswert geführt wird.
 
== Wie mehrere Reduktionen zusammenwirken ==
<div class="d4-callout d4-callout-warn">
'''Modell, im Spiel nicht bestätigt'''
 
Abklingzeitreduktion teilt sich in den Daten die Kombinationsart mit Schadensreduktion und Ausweichchance. Für diese beiden bestätigt der Charakterbogen, dass jeder weitere Bonus weniger stark wirkt. Daraus folgt die Annahme:
 
<pre>Restzeit = Grundzeit × (1 − r₁) × (1 − r₂) × …
Gesamtreduktion = 1 − Restzeit ÷ Grundzeit</pre>
 
Die eigentliche Rechenvorschrift steht im Spielcode.
</div>
 
{| class="wikitable d4-table"
! Grundabklingzeit !! Reduktionen !! Restzeit ohne Grenze !! Gesamtreduktion !! Restzeit mit 75-%-Grenze
|-
| 20 s || 20 % + 10 % || 14,4 s || 28 % || 14,4 s
|-
| 20 s || 30 % + 30 % + 30 % || 6,86 s || 65,7 % || 6,86 s
|-
| 60 s || 50 % + 50 % + 20 % || 12 s || 80 % || 15 s
|}
<small>Herkunft ('''Modell''', abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Global/globals.glo.json Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flCooldownReductionPercentageCap = 0,75)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/attributes.json Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592)]</small>
 
Im dritten Beispiel greift die Grenze: Ohne sie blieben 12 Sekunden, mit ihr bleiben 15 Sekunden. Der Rechner zeigt die Restzeit vor der Grenze; liegt die Gesamtreduktion über 75 %, rechne mit der Grenze.


<d4calculator type="cooldown" />
<d4calculator type="cooldown" />


== Grenzen und besondere Effekte ==
== Ausnahmen und Ladungen ==
Das Modell rechnet die eingegebenen Faktoren vor einer möglichen Begrenzung. Für normale Ausrüstungsreduktion wird in den verlinkten Messungen eine Grenze von 75 % beschrieben. Fertigkeitsspezifische Grenzen, temporäre Effekte und zurückgesetzte Abklingzeiten sind davon zu unterscheiden. Trage keine zwei Werte getrennt ein, wenn das Spiel sie bereits zu einem gemeinsamen Wert zusammengefasst hat.
Jede Fertigkeit hat in den Daten einen eigenen Koeffizienten für Abklingzeitreduktion. Bei 195 der 198 aktiven Fertigkeiten ist er 1: Die Reduktion wirkt voll. Apokalypse hat den Koeffizienten 0, ihre 66,6 Sekunden lassen sich durch Abklingzeitreduktion nicht verkürzen. Bei Todesstoß und Mächtiger Wurf hängt der Koeffizient von Bedingungen ab.
 
Fertigkeiten mit Ladungen haben zwei Zeiten: eine kurze Sperre zwischen zwei Einsätzen, etwa 0,25 oder 0,5 Sekunden, und die eigentliche Wiederaufladung je Ladung. Mit Patch 3.0.x hat Blizzard einen Fehler behoben, durch den Ladungsfertigkeiten nicht voll von bestimmten Abklingzeitreduktions-Effekten profitierten.
 
Wirkungen, die eine laufende Abklingzeit um feste Sekunden verkürzen oder ganz zurücksetzen, sind kein weiterer Prozentwert für die Formel oben. Prüfe bei jedem Bonus, welchen Teil der Mechanik er verändert. Der [[Schreine|Kanalisierungsschrein]] senkt Abklingzeiten zusätzlich; sein Datenwert 0,6 spricht für 60 %, bestätigt ist das nicht.
 
== Grundabklingzeiten aller Klassen ==
Die Werte gelten ohne Fertigkeits-Upgrades und Gegenstände. Zwei davon weichen vom [[Fertigkeitsverzeichnis]] ab: Himmelsfuror hat laut Spieldaten 15 statt 30 Sekunden, Schildsturm 8 statt 10 Sekunden.


Eine Wirkung wie „verringert die aktive Abklingzeit um zwei Sekunden“ zieht Zeit von einem laufenden Vorgang ab. Ein Zurücksetzen setzt den Vorgang zurück. Beides ist kein weiterer pauschaler Prozentwert für die obige Formel. Eine auf Ladungen basierende Fertigkeit kann außerdem eine Wiederaufladung pro Ladung besitzen. Prüfe, welchen Teil der Mechanik ein Bonus tatsächlich verändert.
<div class="mw-collapsible mw-collapsed">
'''Grundabklingzeiten aller Klassen'''
<div class="mw-collapsible-content">
{| class="wikitable d4-table"
! Klasse !! Fertigkeit !! Grundabklingzeit !! Hinweis
|-
| Barbar || Anrufung der Urahnen || 50 s ||
|-
| Barbar || Ansturm || 17 s ||
|-
| Barbar || Aufstampfen || 16 s ||
|-
| Barbar || Blutspieß || 10 s ||
|-
| Barbar || Eisenhaut || 14 s ||
|-
| Barbar || Eiserner Mahlstrom || 30 s || Mit Upgrade C 11 s
|-
| Barbar || Herausforderungsruf || 25 s ||
|-
| Barbar || Kriegsschrei || 25 s ||
|-
| Barbar || Mächtiger Wurf || 12 s || Wirkung der Abklingzeitreduktion hängt von Bedingungen ab
|-
| Barbar || Sprung || 17 s ||
|-
| Barbar || Stahlgriff || 2 Ladungen, je 11 s Wiederaufladung ||
|-
| Barbar || Todesstoß || 15 s || Wirkung der Abklingzeitreduktion hängt von Bedingungen ab
|-
| Barbar || Tritt || 2 Ladungen, je 9 s Wiederaufladung ||
|-
| Barbar || Zorn des Berserkers || 90 s ||
|-
| Druide || Blutgeheul || 15 s ||
|-
| Druide || Felsbrocken || 10 s ||
|-
| Druide || Giftranke || 20 s ||
|-
| Druide || Grizzlyzorn || 120 s ||
|-
| Druide || Hurrikan || 20 s ||
|-
| Druide || Irdenes Bollwerk || 16 s ||
|-
| Druide || Kataklysmus || 50 s ||
|-
| Druide || Niedertrampeln || 20 s ||
|-
| Druide || Raben || 15 s ||
|-
| Druide || Schwächendes Gebrüll || 22 s ||
|-
| Druide || Tollwut || 12 s ||
|-
| Druide || Versteinern || 40 s ||
|-
| Druide || Wölfe || 11 s ||
|-
| Druide || Zerreißen || 35 s ||
|-
| Druide || Zyklonrüstung || 12 s ||
|-
| Geistgeborener || Berührung des Todes || 15 s ||
|-
| Geistgeborener || Das Raubtier || 45 s ||
|-
| Geistgeborener || Der Beschützer || 45 s ||
|-
| Geistgeborener || Der Sucher || 3 Ladungen, je 45 s Wiederaufladung ||
|-
| Geistgeborener || Der Verschlinger || 45 s ||
|-
| Geistgeborener || Erschütterndes Aufstampfen || 10 s ||
|-
| Geistgeborener || Gegenangriff || 2 Ladungen, je 20 s Wiederaufladung ||
|-
| Geistgeborener || Geißel || 12 s ||
|-
| Geistgeborener || Gifthaut || 15 s ||
|-
| Geistgeborener || Heimzahlen || 15 s ||
|-
| Geistgeborener || Panzerhaut || 25 s ||
|-
| Geistgeborener || Rasende Klaue || 4 Ladungen, je 20 s Wiederaufladung ||
|-
| Geistgeborener || Schneidschwingen || 3 Ladungen, je 10 s Wiederaufladung ||
|-
| Geistgeborener || Segeln || 15 s ||
|-
| Geistgeborener || Verwüster || 25 s ||
|-
| Geistgeborener || Vortex || 12 s ||
|-
| Hexenmeister || Apokalypse || 66,6 s || Abklingzeitreduktion wirkt nicht
|-
| Hexenmeister || Abodian befehligen || 12 s ||
|-
| Hexenmeister || Laalish befehligen || 15 s ||
|-
| Hexenmeister || Finsteres Verlies || 20 s ||
|-
| Hexenmeister || Metamorphose || 15 s ||
|-
| Hexenmeister || Scheusal von Abaddon || 60 s ||
|-
| Hexenmeister || Schreckensschwarm || 30 s ||
|-
| Hexenmeister || Siegel der Herbeirufungen || 10 s ||
|-
| Hexenmeister || Siegel der Zersetzung || 10 s ||
|-
| Hexenmeister || Siegel des Chaos || 10 s ||
|-
| Hexenmeister || Tiefenschritt || 12 s ||
|-
| Jäger || Dunkler Schleier || 20 s ||
|-
| Jäger || Giftfalle || 10 s || Ohne Upgrade; eine Variante nutzt Ladungen
|-
| Jäger || Giftinfusion || 20 s ||
|-
| Jäger || Kälteinfusion || 20 s ||
|-
| Jäger || Krähenfüße || 2 Ladungen, je 12 s Wiederaufladung ||
|-
| Jäger || Pfeilhagel || 50 s ||
|-
| Jäger || Preschen || 2 Ladungen, je 12 s Wiederaufladung ||
|-
| Jäger || Rauchgranate || 10 s ||
|-
| Jäger || Schatteninfusion || 20 s ||
|-
| Jäger || Schattenklon || 60 s ||
|-
| Jäger || Schattenschritt || 9 s ||
|-
| Jäger || Todesfalle || 60 s ||
|-
| Jäger || Verschleierung || 16 s ||
|-
| Paladin || Aegis || 20 s ||
|-
| Paladin || Aura des Fanatismus || 15 s ||
|-
| Paladin || Aura des Heiligen Lichts || 25 s ||
|-
| Paladin || Aura des Trotzes || 20 s ||
|-
| Paladin || Fallender Stern || 12 s ||
|-
| Paladin || Festung || 60 s ||
|-
| Paladin || Gebieter der Gerechtigkeit || 120 s ||
|-
| Paladin || Himmelsfuror || 15 s || Datenformel mit ergänzter Klammer ausgewertet
|-
| Paladin || Läutern || 12 s || Datenformel mit ergänzter Klammer ausgewertet
|-
| Paladin || Sammeln || 3 Ladungen, je 16 s Wiederaufladung ||
|-
| Paladin || Schildsturm || 8 s ||
|-
| Paladin || Schuldspruch || 15 s ||
|-
| Paladin || Speer der Himmel || 14 s ||
|-
| Paladin || Weihe || 18 s ||
|-
| Paladin || Zenit || 25 s ||
|-
| Totenbeschwörer || Armee der Toten || 60 s ||
|-
| Totenbeschwörer || Blutnebel || 24 s ||
|-
| Totenbeschwörer || Blutwelle || 50 s ||
|-
| Totenbeschwörer || Golem || 16 s || Mit einer bestimmten Golem-Spezialisierung 10 s
|-
| Totenbeschwörer || Knochengefängnis || 15 s ||
|-
| Totenbeschwörer || Knochengeist || 2 Ladungen, je 12 s Wiederaufladung ||
|-
| Totenbeschwörer || Knochensturm || 60 s ||
|-
| Totenbeschwörer || Leichenranken || 11 s ||
|-
| Totenbeschwörer || Seelenriss || 40 s ||
|-
| Totenbeschwörer || Skelettkrieger || 10 s ||
|-
| Zauberer || Blitzspeer || 20 s ||
|-
| Zauberer || Eisklingen || 16 s ||
|-
| Zauberer || Eisrüstung || 20 s ||
|-
| Zauberer || Flammenschild || 20 s ||
|-
| Zauberer || Frostnova || 15 s ||
|-
| Zauberer || Inferno || 24 s ||
|-
| Zauberer || Instabile Strömung || 120 s ||
|-
| Zauberer || Teleportation || 10 s ||
|-
| Zauberer || Tieffrieren || 60 s ||
|-
| Zauberer || Vertrauter || 3 Ladungen, je 12 s Wiederaufladung ||
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Power Spieldaten 3.2.1: Power/* (tCooldownTime, tMaxCharges, tRechargeTime, tCooldownReductionCoefficient)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/SkillKit Spieldaten 3.2.1: SkillKit/* (arActiveSkillEntries)]</small>
</div>
</div>


== Verfügbarkeit statt bloßer Prozentzahl ==
== Verfügbarkeit planen ==
Eine Schutzfertigkeit mit vier Sekunden Dauer und zehn Sekunden Abklingzeit ist bei sofortiger erneuter Nutzung rechnerisch 40 % der Zeit aktiv. Sinkt die Abklingzeit auf acht Sekunden, steigt der Anteil auf 50 %. Im Kampf kann es sinnvoll sein, die Fertigkeit für eine Gefahr zurückzuhalten; dann beschreibt diese Quote nur die maximal mögliche Nutzung.
Teile die Wirkungsdauer einer Schutzfertigkeit durch ihre Abklingzeit, dann kennst du ihren höchstens möglichen Zeitanteil. Jede Verkürzung der Abklingzeit erhöht diesen Anteil. Im Kampf hältst du eine Schutzfertigkeit oft für eine bestimmte Gefahr zurück; dann beschreibt die Quote nur die maximal mögliche Nutzung.


Für eine offensive Rotation ist die Abstimmung mehrerer Fertigkeiten entscheidend. Ein kleiner Zeitgewinn kann ein gemeinsames Schadensfenster öffnen. Ein größerer Gewinn kann dagegen verpuffen, wenn du ohnehin auf eine zweite Fertigkeit oder auf Ressourcen warten musst.
Für eine offensive Rotation zählt die Abstimmung mehrerer Fertigkeiten. Ein kleiner Zeitgewinn kann ein gemeinsames Schadensfenster öffnen. Ein großer Gewinn verpufft dagegen, wenn du ohnehin auf eine zweite Fertigkeit oder auf Ressourcen wartest.


== Einen neuen Wert überprüfen ==
# Betrachte den Tooltip außerhalb wechselnder Kampf-Buffs und notiere die Grundbedingungen.
# Betrachte den Tooltip außerhalb wechselnder Kampf-Buffs und notiere die Grundbedingungen.
# Ändere nur den fraglichen Gegenstand oder Bonus.
# Ändere nur den fraglichen Gegenstand oder Bonus.
# Vergleiche die tatsächliche Wiederverfügbarkeit über mehrere Anwendungen.
# Vergleiche die tatsächliche Wiederverfügbarkeit über mehrere Anwendungen.
# Wiederhole den Test im Kampf, wenn der Bonus an Treffer oder Ressourcenverbrauch gebunden ist.
# Wiederhole den Test im Kampf, wenn der Bonus an Treffer oder Ressourcenverbrauch gebunden ist.
Die verlinkten Community-Messungen erklären das Rechenprinzip; sie ersetzen keine erneute Prüfung einer konkreten Fertigkeitsvariante in Patch 3.2.1.


== Weiterlesen ==
== Weiterlesen ==
* [[Schreine]]
* [[Verteidigung]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Glückstreffer]]
* [[Fertigkeitsverzeichnis]]
* [[Build-Planer]]
* [[Build-Planer]]
* [[Verteidigung]]


== Quellen und Einordnung ==
== Quellen und Einordnung ==
* [https://us.forums.blizzard.com/en/d4/t/season-of-the-cooldown-reduction/232719 Community-Messungen: multiplikative Abklingzeitreduktion]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0 DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552]
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/commits/master/attributes.json DiabloTools: Attributdefinitionen der Spieldaten, Stand 3.1.0.72592]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24271857/diablo-iv-patchnotes-3-0 Blizzard: Patchnotes 3.0]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24271857/diablo-iv-patchnotes-3-0 Blizzard: Patchnotes 3.0]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]


Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
[[Kategorie:Mechaniken]]
[[Kategorie:Mechaniken]]

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr

Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3
Die 75-%-Grenze, wie mehrere Reduktionen vermutlich zusammenwirken, Ausnahmen wie Apokalypse und die Grundabklingzeiten aller Klassen – mit Rechner und Spieldaten aus Patch 3.2.1.

Auf einen Blick

  • Abklingzeitreduktion ist auf 75 % begrenzt.
  • Mehrere Reduktionen wirken vermutlich multiplikativ: 20 % und 10 % ergeben zusammen 28 %, nicht 30 % (Modell, im Spiel nicht bestätigt).
  • Bei 195 von 198 aktiven Fertigkeiten wirkt Abklingzeitreduktion voll. Apokalypse (Hexenmeister) ignoriert sie, bei Todesstoß und Mächtiger Wurf hängt es von Bedingungen ab.
  • Druiden erhalten in Menschengestalt 15 % Abklingzeitreduktion und 15 % Ressourcenregeneration.
  • Reduktionen für bestimmte Fertigkeitsgruppen wie Rufe, Infusionen oder Fallen stapeln mit der allgemeinen Abklingzeitreduktion.

Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.

Die 75-%-Grenze

Die Spieldaten begrenzen Abklingzeitreduktion global auf 75 % (Wert 0,75); auch der Charakterbogen weist darauf hin, dass der Wert begrenzt ist. Offen ist, ob die Grenze für die Summe aller Quellen gilt oder nur für die allgemeine Abklingzeitreduktion. Im Spiel erscheint das Affix als „X % Abklingzeitreduktion“ ohne Pluszeichen, weil es wie Schadensreduktion als Reduktionswert geführt wird.

Wie mehrere Reduktionen zusammenwirken

Modell, im Spiel nicht bestätigt

Abklingzeitreduktion teilt sich in den Daten die Kombinationsart mit Schadensreduktion und Ausweichchance. Für diese beiden bestätigt der Charakterbogen, dass jeder weitere Bonus weniger stark wirkt. Daraus folgt die Annahme:

Restzeit = Grundzeit × (1 − r₁) × (1 − r₂) × …
Gesamtreduktion = 1 − Restzeit ÷ Grundzeit

Die eigentliche Rechenvorschrift steht im Spielcode.

Grundabklingzeit Reduktionen Restzeit ohne Grenze Gesamtreduktion Restzeit mit 75-%-Grenze
20 s 20 % + 10 % 14,4 s 28 % 14,4 s
20 s 30 % + 30 % + 30 % 6,86 s 65,7 % 6,86 s
60 s 50 % + 50 % + 20 % 12 s 80 % 15 s

Herkunft (Modell, abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt): Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (flCooldownReductionPercentageCap = 0,75) · Spieldaten 3.2.1: attributes.json (Definitionsstand 3.1.0.72592)

Im dritten Beispiel greift die Grenze: Ohne sie blieben 12 Sekunden, mit ihr bleiben 15 Sekunden. Der Rechner zeigt die Restzeit vor der Grenze; liegt die Gesamtreduktion über 75 %, rechne mit der Grenze.

Mit deinen Zahlen rechnen

JavaScript aktiviert den Rechner. Formel und Beispiel stehen im Artikel.

Rechenmodell mit den Annahmen dieses Artikels. Klasseneffekte, Ausnahmen und interne Abklingzeiten müssen gesondert berücksichtigt werden.

Ausnahmen und Ladungen

Jede Fertigkeit hat in den Daten einen eigenen Koeffizienten für Abklingzeitreduktion. Bei 195 der 198 aktiven Fertigkeiten ist er 1: Die Reduktion wirkt voll. Apokalypse hat den Koeffizienten 0, ihre 66,6 Sekunden lassen sich durch Abklingzeitreduktion nicht verkürzen. Bei Todesstoß und Mächtiger Wurf hängt der Koeffizient von Bedingungen ab.

Fertigkeiten mit Ladungen haben zwei Zeiten: eine kurze Sperre zwischen zwei Einsätzen, etwa 0,25 oder 0,5 Sekunden, und die eigentliche Wiederaufladung je Ladung. Mit Patch 3.0.x hat Blizzard einen Fehler behoben, durch den Ladungsfertigkeiten nicht voll von bestimmten Abklingzeitreduktions-Effekten profitierten.

Wirkungen, die eine laufende Abklingzeit um feste Sekunden verkürzen oder ganz zurücksetzen, sind kein weiterer Prozentwert für die Formel oben. Prüfe bei jedem Bonus, welchen Teil der Mechanik er verändert. Der Kanalisierungsschrein senkt Abklingzeiten zusätzlich; sein Datenwert 0,6 spricht für 60 %, bestätigt ist das nicht.

Grundabklingzeiten aller Klassen

Die Werte gelten ohne Fertigkeits-Upgrades und Gegenstände. Zwei davon weichen vom Fertigkeitsverzeichnis ab: Himmelsfuror hat laut Spieldaten 15 statt 30 Sekunden, Schildsturm 8 statt 10 Sekunden.

Grundabklingzeiten aller Klassen

Klasse Fertigkeit Grundabklingzeit Hinweis
Barbar Anrufung der Urahnen 50 s
Barbar Ansturm 17 s
Barbar Aufstampfen 16 s
Barbar Blutspieß 10 s
Barbar Eisenhaut 14 s
Barbar Eiserner Mahlstrom 30 s Mit Upgrade C 11 s
Barbar Herausforderungsruf 25 s
Barbar Kriegsschrei 25 s
Barbar Mächtiger Wurf 12 s Wirkung der Abklingzeitreduktion hängt von Bedingungen ab
Barbar Sprung 17 s
Barbar Stahlgriff 2 Ladungen, je 11 s Wiederaufladung
Barbar Todesstoß 15 s Wirkung der Abklingzeitreduktion hängt von Bedingungen ab
Barbar Tritt 2 Ladungen, je 9 s Wiederaufladung
Barbar Zorn des Berserkers 90 s
Druide Blutgeheul 15 s
Druide Felsbrocken 10 s
Druide Giftranke 20 s
Druide Grizzlyzorn 120 s
Druide Hurrikan 20 s
Druide Irdenes Bollwerk 16 s
Druide Kataklysmus 50 s
Druide Niedertrampeln 20 s
Druide Raben 15 s
Druide Schwächendes Gebrüll 22 s
Druide Tollwut 12 s
Druide Versteinern 40 s
Druide Wölfe 11 s
Druide Zerreißen 35 s
Druide Zyklonrüstung 12 s
Geistgeborener Berührung des Todes 15 s
Geistgeborener Das Raubtier 45 s
Geistgeborener Der Beschützer 45 s
Geistgeborener Der Sucher 3 Ladungen, je 45 s Wiederaufladung
Geistgeborener Der Verschlinger 45 s
Geistgeborener Erschütterndes Aufstampfen 10 s
Geistgeborener Gegenangriff 2 Ladungen, je 20 s Wiederaufladung
Geistgeborener Geißel 12 s
Geistgeborener Gifthaut 15 s
Geistgeborener Heimzahlen 15 s
Geistgeborener Panzerhaut 25 s
Geistgeborener Rasende Klaue 4 Ladungen, je 20 s Wiederaufladung
Geistgeborener Schneidschwingen 3 Ladungen, je 10 s Wiederaufladung
Geistgeborener Segeln 15 s
Geistgeborener Verwüster 25 s
Geistgeborener Vortex 12 s
Hexenmeister Apokalypse 66,6 s Abklingzeitreduktion wirkt nicht
Hexenmeister Abodian befehligen 12 s
Hexenmeister Laalish befehligen 15 s
Hexenmeister Finsteres Verlies 20 s
Hexenmeister Metamorphose 15 s
Hexenmeister Scheusal von Abaddon 60 s
Hexenmeister Schreckensschwarm 30 s
Hexenmeister Siegel der Herbeirufungen 10 s
Hexenmeister Siegel der Zersetzung 10 s
Hexenmeister Siegel des Chaos 10 s
Hexenmeister Tiefenschritt 12 s
Jäger Dunkler Schleier 20 s
Jäger Giftfalle 10 s Ohne Upgrade; eine Variante nutzt Ladungen
Jäger Giftinfusion 20 s
Jäger Kälteinfusion 20 s
Jäger Krähenfüße 2 Ladungen, je 12 s Wiederaufladung
Jäger Pfeilhagel 50 s
Jäger Preschen 2 Ladungen, je 12 s Wiederaufladung
Jäger Rauchgranate 10 s
Jäger Schatteninfusion 20 s
Jäger Schattenklon 60 s
Jäger Schattenschritt 9 s
Jäger Todesfalle 60 s
Jäger Verschleierung 16 s
Paladin Aegis 20 s
Paladin Aura des Fanatismus 15 s
Paladin Aura des Heiligen Lichts 25 s
Paladin Aura des Trotzes 20 s
Paladin Fallender Stern 12 s
Paladin Festung 60 s
Paladin Gebieter der Gerechtigkeit 120 s
Paladin Himmelsfuror 15 s Datenformel mit ergänzter Klammer ausgewertet
Paladin Läutern 12 s Datenformel mit ergänzter Klammer ausgewertet
Paladin Sammeln 3 Ladungen, je 16 s Wiederaufladung
Paladin Schildsturm 8 s
Paladin Schuldspruch 15 s
Paladin Speer der Himmel 14 s
Paladin Weihe 18 s
Paladin Zenit 25 s
Totenbeschwörer Armee der Toten 60 s
Totenbeschwörer Blutnebel 24 s
Totenbeschwörer Blutwelle 50 s
Totenbeschwörer Golem 16 s Mit einer bestimmten Golem-Spezialisierung 10 s
Totenbeschwörer Knochengefängnis 15 s
Totenbeschwörer Knochengeist 2 Ladungen, je 12 s Wiederaufladung
Totenbeschwörer Knochensturm 60 s
Totenbeschwörer Leichenranken 11 s
Totenbeschwörer Seelenriss 40 s
Totenbeschwörer Skelettkrieger 10 s
Zauberer Blitzspeer 20 s
Zauberer Eisklingen 16 s
Zauberer Eisrüstung 20 s
Zauberer Flammenschild 20 s
Zauberer Frostnova 15 s
Zauberer Inferno 24 s
Zauberer Instabile Strömung 120 s
Zauberer Teleportation 10 s
Zauberer Tieffrieren 60 s
Zauberer Vertrauter 3 Ladungen, je 12 s Wiederaufladung

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: Power/* (tCooldownTime, tMaxCharges, tRechargeTime, tCooldownReductionCoefficient) · Spieldaten 3.2.1: SkillKit/* (arActiveSkillEntries)

Verfügbarkeit planen

Teile die Wirkungsdauer einer Schutzfertigkeit durch ihre Abklingzeit, dann kennst du ihren höchstens möglichen Zeitanteil. Jede Verkürzung der Abklingzeit erhöht diesen Anteil. Im Kampf hältst du eine Schutzfertigkeit oft für eine bestimmte Gefahr zurück; dann beschreibt die Quote nur die maximal mögliche Nutzung.

Für eine offensive Rotation zählt die Abstimmung mehrerer Fertigkeiten. Ein kleiner Zeitgewinn kann ein gemeinsames Schadensfenster öffnen. Ein großer Gewinn verpufft dagegen, wenn du ohnehin auf eine zweite Fertigkeit oder auf Ressourcen wartest.

  1. Betrachte den Tooltip außerhalb wechselnder Kampf-Buffs und notiere die Grundbedingungen.
  2. Ändere nur den fraglichen Gegenstand oder Bonus.
  3. Vergleiche die tatsächliche Wiederverfügbarkeit über mehrere Anwendungen.
  4. Wiederhole den Test im Kampf, wenn der Bonus an Treffer oder Ressourcenverbrauch gebunden ist.

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Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.