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Schwierigkeitsgrade: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Diablo 4 Wiki Deutsch
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Überarbeitung für Saison 15, Patch 3.2.1; Quellenstand 26.09.2026
 
Maintenance script (Diskussion | Beiträge)
Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag
 
(3 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1</div>
<div class="d4-meta">Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3</div>
<div class="d4-lead">Die passende Schwierigkeit hält Kämpfe interessant und deinen Fortschritt flüssig. Höher ist nicht automatisch effizienter.</div>
<div class="d4-lead">Alle 16 Schwierigkeitsgrade von Normal bis Qual XII: Monsterleben, Monsterschaden, Erfahrungs- und Goldbonus und die Freischaltung – aus den Spieldaten von Patch 3.2.1.</div>


== Grundsätzliches ==
<div class="d4-callout">
Das aktuelle System reicht von den Einstiegsgraden bis zu zwölf Qualstufen. Die Erweiterungsüberarbeitung hob die vorherige Grenze von vier Qualstufen an. Freischaltungen und Anforderungen werden dir im Spiel angezeigt; ein alter Guide mit festen Gruben-Schwellen kann überholt sein.
'''Auf einen Blick'''
* Es gibt 16 Schwierigkeitsgrade: Normal, Schwer, Experte, Reumütig und Qual I bis XII. Mit Lord of Hatred stieg die Zahl der Qualstufen von 4 auf 12.
* Experte und Reumütig sind seit Patch 3.2.1 nach dem Prolog verfügbar. Qual I bis V schaltest du mit Grubenstufe 10, 15, 20, 25 und 30 frei, Qual VI bis XII mit Grubenstufe 40 bis 100 in Zehnerschritten.
* Auf Qual XII haben Monster das 11.223.221-Fache an Leben und verursachen das 258,655-Fache an Schaden gegenüber Normal. Dafür gibt es +1.700 % Erfahrung und +300 % Gold.
* Jeder weitere Spieler in der Gruppe erhöht außerhalb von Raids das Leben normaler Monster um 50 %, das von Bossen um 55 % und das von Weltbossen um 25 %.
* Seit Patch 2.5.0 ziehen Qualstufen keine Rüstung und keine Widerstände mehr ab.
</div>


== So testest du einen Wechsel ==
''Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.''
Wähle eine bekannte Aktivität. Notiere Dauer, Tode und das Ergebnis. Wiederhole sie nach dem Wechsel mit demselben Build. Wenn normale Gegner deutlich länger dauern, Bosskämpfe an Ressourcenmangel scheitern oder deine Defensive instabil wird, ist die vorherige Stufe meist die bessere Farmumgebung.


Ein gelegentlicher Tod in Normal kostet Zeit. Im [[Hardcore]]-Modus steht dein gesamter Charakter auf dem Spiel. Dort solltest du eine neue Schwierigkeit besonders vorsichtig testen und bekannte gefährliche Kombinationen vermeiden.
== Alle Schwierigkeitsgrade im Vergleich ==
Monsterleben und Monsterschaden sind Faktoren gegenüber Normal. Der Erfahrungsbonus gilt laut Tooltip für Monster-Kills. Die Spalte „Tier“ nennt die Zeile einer 150-stufigen Skalierungstabelle der Spieldaten, die der Schwierigkeitsgrad verwendet.


== Drei unterschiedliche Ziele ==
{| class="wikitable d4-table"
{| class="wikitable"
! Schwierigkeitsgrad !! Tier !! Freischaltung !! Monsterleben (× Normal) !! Monsterschaden (× Normal) !! Erfahrung !! Gold
|-
| '''Normal''' || 1 || von Beginn an¹ || 1 || 1 || 0 % || 0 %
|-
| '''Schwer''' || 3 || von Beginn an¹ || 2 || 1,3 || +75 % || +25 %
|-
| '''Experte''' || 5 || Prolog abschließen || 3,2 || 1,79228 || +125 % || +50 %
|-
| '''Reumütig''' || 7 || Prolog abschließen || 5,12 || 2,47097 || +175 % || +75 %
|-
| '''Qual I''' || 10 || Grubenstufe 10 bezwingen² || 8,192 || 4 || +300 % || +100 %
|-
| '''Qual II''' || 15 || Grubenstufe 15 bezwingen || 17,9605 || 5,04257 || +400 % || +120 %
|-
| '''Qual III''' || 20 || Grubenstufe 20 bezwingen || 39,3775 || 6,35689 || +500 % || +140 %
|-
| '''Qual IV''' || 25 || Grubenstufe 25 bezwingen || 86,3332 || 8,01377 || +600 % || +160 %
|-
| '''Qual V''' || 30 || Grubenstufe 30 bezwingen || 189,281 || 10,1025 || +700 % || +180 %
|-
| '''Qual VI''' || 40 || Grubenstufe 40 bezwingen || 909,842 || 16,0551 || +800 % || +200 %
|-
| '''Qual VII''' || 50 || Grubenstufe 50 bezwingen || 4.373,45 || 25,5151 || +900 % || +225 %
|-
| '''Qual VIII''' || 60 || Grubenstufe 60 bezwingen || 21.022,4 || 40,5492 || +1.000 % || +250 %
|-
| '''Qual IX''' || 70 || Grubenstufe 70 bezwingen || 101.051 || 64,4417 || +1.100 % || +275 %
|-
| '''Qual X''' || 80 || Grubenstufe 80 bezwingen || 485.736 || 102,412 || +1.300 % || +300 %
|-
| '''Qual XI''' || 90 || Grubenstufe 90 bezwingen || 2.334.850 || 162,756 || +1.500 % || +300 %
|-
| '''Qual XII''' || 100 || Grubenstufe 100 bezwingen || 11.223.221 || 258,655 || +1.700 % || +300 %
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Global/globals.glo.json Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (arWorldTiers)] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/GameBalance/DifficultyTiers.gam.json Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DifficultyTiers.gam.json] · [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/enUS_Text/meta/StringList/DifficultyLevels.stl.json Spieldaten 3.2.1: StringList/DifficultyLevels.stl.json] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Saison des Höllenerbes / Patch 3.2.1 (Weltstufen, Erfahrung Qual X–XII)] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred – Qualstufen von 4 auf 12] · [https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/24130178/der-ptr-2-0-was-ihr-wissen-solltet Blizzard: PTR 2.0 – deutsche Namen, Normal und Schwer standardmäßig frei]</small>
 
¹ Für Normal und Schwer enthalten die Spieldaten keinen Freischalttext. Blizzard nannte beide in der Vorschau auf Patch 2.0 als standardmäßig freigeschaltet.
 
² Der Freischalttext für Qual I verlangt zusätzlich, die Grube freizuschalten (sinngemäß „Grube des Werkmeisters“). Eine genauere Bedingung wie eine Mindeststufe steht nicht in den Daten.
 
Alle Freischaltungen gelten für den Charakter, mit dem du sie erfüllst. Seit Patch 2.5.0 kannst du [[Die Grube|die Grube]] schon vor Stufe 60 betreten; sie beginnt bei Grubenstufe 10 und kostet keinen Eintritt. Experte und Reumütig stehen seit Patch 3.2.1 direkt nach dem Prolog bereit, nicht mehr erst nach der Kampagne.
 
=== Die alten Grubenschwellen gelten nicht mehr ===
Ältere Guides nennen für Qual I bis IV die Grubenstufen 20, 35, 50 und 65. Diese Schwellen sind überholt. Heute schaltet jede Qualstufe genau die Grubenstufe frei, deren Tier sie selbst verwendet: Qual I verlangt Grubenstufe 10, Qual IV Grubenstufe 25 und Qual XII Grubenstufe 100.
 
== Was die Zahlen bedeuten ==
Das Monsterleben wächst viel schneller als der Monsterschaden. Zwischen Qual I und Qual V liegen von Stufe zu Stufe fünf Tiers, ab Qual VI zehn. Deshalb fällt der Sprung von Qual V auf Qual VI besonders groß aus: Das Monsterleben steigt vom 189,281-Fachen auf das 909,842-Fache, der Schaden vom 10,1025-Fachen auf das 16,0551-Fache.
 
Der Goldbonus erreicht mit Qual X seinen Höchstwert von +300 %. Der Erfahrungsbonus steigt bis Qual XII weiter: Mit Patch 3.2.1 hob Blizzard ihn für Qual X, XI und XII von +1.200 %, +1.300 % und +1.400 % auf +1.300 %, +1.500 % und +1.700 % an.
 
Laut Tooltip steigen mit jeder Qualstufe die Chance auf vermachte Gegenstände sowie die Menge legendärer, einzigartiger und mythischer Gegenstände. Vermachte Gegenstände sind ab Qual I möglich. Die Beutefelder der Tier-Tabelle sind zwar beschriftet, haben aber keine Einheit. Daraus lassen sich keine Fundchancen ableiten; wir nennen deshalb keine.
 
=== Empfohlene Zähigkeit ===
Seit Patch 2.5.0 zeigt die Auswahl einer Qualstufe eine empfohlene Zähigkeit an. Die Textdaten enthalten Werte nur für Qual I bis IV: 2.000, 5.000, 15.000 und 35.000. Ob das Spiel diese Zahlen aktuell so anzeigt und welche Empfehlung für Qual V bis XII gilt, ist nicht bestätigt. Maßgeblich ist die Anzeige im Spiel; was Zähigkeit misst, erklärt [[Verteidigung]].
 
=== Keine Abzüge auf Rüstung und Widerstände ===
Mit Patch 2.5.0 hat Blizzard die früheren Rüstungs- und Widerstandsabzüge je Qualstufe entfernt. Die Tier-Tabelle der Spieldaten enthält dafür auch keine Abzugsfelder mehr.
 
== Grubenstufen jenseits von Qual XII ==
<div class="d4-callout d4-callout-warn">
'''Modell, im Spiel nicht bestätigt'''
 
Die Grube verwendet vermutlich dieselbe 150-stufige Tabelle wie die Qualstufen. Direkt belegt ist das nicht. Dafür spricht, dass Blizzard für Grubenstufe 150 genau den Tabellenwert von +2.700 % Erfahrung nennt und jede Qualstufe das Tier der Grubenstufe nutzt, die sie freischaltet.
</div>
 
{| class="wikitable d4-table"
! Grubenstufe !! Monsterleben (× Normal) !! Monsterschaden (× Normal) !! Erfahrung
|-
| 110 || 53.948.096 || 411,059 || +1.900 %
|-
| 120 || 866.393.984 || 519,591 || +2.100 %
|-
| 130 || 13.914.087.424 || 656,778 || +2.300 %
|-
| 140 || 223.457.050.624 || 830,187 || +2.500 %
|-
| 150 || 3.588.668.784.640 || 1.049,38 || +2.700 %
|}
<small>Herkunft ('''Modell''', abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/GameBalance/DifficultyTiers.gam.json Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DifficultyTiers.gam.json (tEntries&#91;109..149&#93;)] · [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Patch 3.2.1 – Grubenstufe 150 gewährt 2.700 % Erfahrung]</small>
 
Der Goldbonus bleibt in diesem Bereich bei +300 %.
 
== Mehr Spieler, mehr Monsterleben ==
Für jeden weiteren Spieler erhalten Monster einen Lebenszuschlag. Die Spieldaten legen ihn je Monstertyp fest; offene Welt, Dungeons sowie lokale, Zonen- und Weltereignisse verwenden dieselben Werte, Raids eigene.
 
{| class="wikitable d4-table"
! Monstertyp !! Offene Welt, Dungeons, Ereignisse !! Raid
|-
| Normale Monster, Champions, Elite, Super-Elite || +50 % || +50 %
|-
| Bosse || +55 % || +40 %
|-
| Weltbosse || +25 % || +80 %
|-
| Diener || +50 % || +30 %
|}
<small>Herkunft (belegt): [https://github.com/DiabloTools/d4data/blob/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0/json/base/meta/Global/globals.glo.json Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (t*MonsterPerPlayerScaling)]</small>
 
Ob sich die Zuschläge bei mehreren Mitspielern einfach addieren, steht nicht in den Daten.
 
== Was nicht belegt ist ==
* Eine Monsterstufe je Schwierigkeitsgrad ließ sich in den Spieldaten nicht finden. Offiziell ist nur bekannt, dass Monster in der offenen Welt seit Patch 2.5.0 nicht mehr 1:1 mit deiner Charakterstufe skalieren, sondern mit einem Versatz zu deinen Gunsten.
* Fundchancen je Qualstufe: Die Beutefelder haben keine Einheit (siehe oben).
 
== Die passende Stufe wählen ==
Höher ist nicht automatisch effizienter. Von Qual IV auf Qual V steigt der Erfahrungsbonus von +600 % auf +700 %, das Monsterleben aber vom 86,3332-Fachen auf das 189,281-Fache. Brauchst du für jeden Gegner deutlich länger, bringt die höhere Stufe weniger Erfahrung pro Minute. Mit dem Rechner unter [[Erfahrungspunkte]] vergleichst du zwei Stufen anhand echter Laufzeiten.
 
# Wähle eine bekannte Aktivität und notiere Dauer, Tode und Ertrag.
# Wiederhole sie mit demselben Build auf der neuen Stufe.
# Bleib auf der niedrigeren Stufe, wenn normale Gegner deutlich länger brauchen, Bosskämpfe an Ressourcen scheitern oder deine Verteidigung instabil wird.
 
{| class="wikitable d4-table"
! Ziel !! Sinnvolle Herangehensweise
! Ziel !! Sinnvolle Herangehensweise
|-
|-
| Materialien sammeln || Eine wiederholbar schnelle und sichere Aktivität wählen.
| Materialien sammeln || Eine schnelle, sichere und wiederholbare Aktivität wählen.
|-
| Neue Grenze ausprobieren || Volle Konzentration, aufgeräumtes Inventar und einen klaren Rückzugsplan mitbringen.
| Neue Grenze ausprobieren || Volle Konzentration, aufgeräumtes Inventar und einen klaren Rückzugsplan mitbringen.
| Build vergleichen || Gleiche Schwierigkeit und ähnliche Gegner verwenden; jeweils nur eine wesentliche Sache ändern.
|-
| Build vergleichen || Gleiche Schwierigkeit und ähnliche Gegner verwenden; jeweils nur eine Sache ändern.
|}
|}


Die höchste einmal erreichte Stufe ist kein verpflichtender Standard für jeden Abend. Du darfst zum Sammeln bewusst zurückschalten und für einen Test gezielt höher gehen.
Die höchste einmal erreichte Stufe ist kein Pflichtstandard für jeden Abend. In [[Hardcore]] steht bei einem Tod der ganze Charakter auf dem Spiel; teste neue Stufen dort besonders vorsichtig.


== Weiterlesen ==
== Weiterlesen ==
* [[Die Grube]]
* [[Erfahrungspunkte]]
* [[Verteidigung]]
* [[Verteidigung]]
* [[Endgame]]
* [[Endgame]]
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== Quellen und Einordnung ==
== Quellen und Einordnung ==
* [https://github.com/DiabloTools/d4data/tree/33e0bfbb5f717d3e560d14a7fb27d5a7f17fd2c0 DiabloTools: extrahierte Spieldaten, Build 3.2.1.73552]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24295394/feiert-30-jahre-diablo-in-der-saison-des-hoellenerbes Blizzard: Saison des Höllenerbes und Patch 3.2.1]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred und Systemüberarbeitung]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24267729/die-abrechnung-steht-kurz-bevor-lord-of-hatred-kommt-immer-naeher Blizzard: Lord of Hatred und Systemüberarbeitung]
* [https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/24130178/der-ptr-2-0-was-ihr-wissen-solltet Blizzard: PTR 2.0 – neue Schwierigkeitsgrade (historisch)]
* [https://news.blizzard.com/en-us/article/24243142/sanctuary-ignites-with-itemization-systems-changes Blizzard: Systemänderungen in Saison 11 – Rüstung, Widerstände, Stählung und Qualstufen]
* [https://news.blizzard.com/en-us/article/24242857/the-2-5-0-ptr-what-you-need-to-know Blizzard: Überblick zum PTR 2.5.0]
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24244466/diablo-iv-patchnotes-2-5 Blizzard: Patchnotes 2.5 – Handwerksgrundlage]


Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].
[[Kategorie:Grundlagen]]
[[Kategorie:Grundlagen]]

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 16:40 Uhr

Guide · Stand: 2. Oktober 2026 · Live: 3.2.3
Alle 16 Schwierigkeitsgrade von Normal bis Qual XII: Monsterleben, Monsterschaden, Erfahrungs- und Goldbonus und die Freischaltung – aus den Spieldaten von Patch 3.2.1.

Auf einen Blick

  • Es gibt 16 Schwierigkeitsgrade: Normal, Schwer, Experte, Reumütig und Qual I bis XII. Mit Lord of Hatred stieg die Zahl der Qualstufen von 4 auf 12.
  • Experte und Reumütig sind seit Patch 3.2.1 nach dem Prolog verfügbar. Qual I bis V schaltest du mit Grubenstufe 10, 15, 20, 25 und 30 frei, Qual VI bis XII mit Grubenstufe 40 bis 100 in Zehnerschritten.
  • Auf Qual XII haben Monster das 11.223.221-Fache an Leben und verursachen das 258,655-Fache an Schaden gegenüber Normal. Dafür gibt es +1.700 % Erfahrung und +300 % Gold.
  • Jeder weitere Spieler in der Gruppe erhöht außerhalb von Raids das Leben normaler Monster um 50 %, das von Bossen um 55 % und das von Weltbossen um 25 %.
  • Seit Patch 2.5.0 ziehen Qualstufen keine Rüstung und keine Widerstände mehr ab.

Datenstand: Spieldaten von Build 3.2.1.73552 und offizielle Blizzard-Angaben; live ist Patch 3.2.2 (Build 73764). Als Modell gekennzeichnete Angaben sind abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt.

Alle Schwierigkeitsgrade im Vergleich

Monsterleben und Monsterschaden sind Faktoren gegenüber Normal. Der Erfahrungsbonus gilt laut Tooltip für Monster-Kills. Die Spalte „Tier“ nennt die Zeile einer 150-stufigen Skalierungstabelle der Spieldaten, die der Schwierigkeitsgrad verwendet.

Schwierigkeitsgrad Tier Freischaltung Monsterleben (× Normal) Monsterschaden (× Normal) Erfahrung Gold
Normal 1 von Beginn an¹ 1 1 0 % 0 %
Schwer 3 von Beginn an¹ 2 1,3 +75 % +25 %
Experte 5 Prolog abschließen 3,2 1,79228 +125 % +50 %
Reumütig 7 Prolog abschließen 5,12 2,47097 +175 % +75 %
Qual I 10 Grubenstufe 10 bezwingen² 8,192 4 +300 % +100 %
Qual II 15 Grubenstufe 15 bezwingen 17,9605 5,04257 +400 % +120 %
Qual III 20 Grubenstufe 20 bezwingen 39,3775 6,35689 +500 % +140 %
Qual IV 25 Grubenstufe 25 bezwingen 86,3332 8,01377 +600 % +160 %
Qual V 30 Grubenstufe 30 bezwingen 189,281 10,1025 +700 % +180 %
Qual VI 40 Grubenstufe 40 bezwingen 909,842 16,0551 +800 % +200 %
Qual VII 50 Grubenstufe 50 bezwingen 4.373,45 25,5151 +900 % +225 %
Qual VIII 60 Grubenstufe 60 bezwingen 21.022,4 40,5492 +1.000 % +250 %
Qual IX 70 Grubenstufe 70 bezwingen 101.051 64,4417 +1.100 % +275 %
Qual X 80 Grubenstufe 80 bezwingen 485.736 102,412 +1.300 % +300 %
Qual XI 90 Grubenstufe 90 bezwingen 2.334.850 162,756 +1.500 % +300 %
Qual XII 100 Grubenstufe 100 bezwingen 11.223.221 258,655 +1.700 % +300 %

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (arWorldTiers) · Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DifficultyTiers.gam.json · Spieldaten 3.2.1: StringList/DifficultyLevels.stl.json · Blizzard: Saison des Höllenerbes / Patch 3.2.1 (Weltstufen, Erfahrung Qual X–XII) · Blizzard: Lord of Hatred – Qualstufen von 4 auf 12 · Blizzard: PTR 2.0 – deutsche Namen, Normal und Schwer standardmäßig frei

¹ Für Normal und Schwer enthalten die Spieldaten keinen Freischalttext. Blizzard nannte beide in der Vorschau auf Patch 2.0 als standardmäßig freigeschaltet.

² Der Freischalttext für Qual I verlangt zusätzlich, die Grube freizuschalten (sinngemäß „Grube des Werkmeisters“). Eine genauere Bedingung wie eine Mindeststufe steht nicht in den Daten.

Alle Freischaltungen gelten für den Charakter, mit dem du sie erfüllst. Seit Patch 2.5.0 kannst du die Grube schon vor Stufe 60 betreten; sie beginnt bei Grubenstufe 10 und kostet keinen Eintritt. Experte und Reumütig stehen seit Patch 3.2.1 direkt nach dem Prolog bereit, nicht mehr erst nach der Kampagne.

Die alten Grubenschwellen gelten nicht mehr

Ältere Guides nennen für Qual I bis IV die Grubenstufen 20, 35, 50 und 65. Diese Schwellen sind überholt. Heute schaltet jede Qualstufe genau die Grubenstufe frei, deren Tier sie selbst verwendet: Qual I verlangt Grubenstufe 10, Qual IV Grubenstufe 25 und Qual XII Grubenstufe 100.

Was die Zahlen bedeuten

Das Monsterleben wächst viel schneller als der Monsterschaden. Zwischen Qual I und Qual V liegen von Stufe zu Stufe fünf Tiers, ab Qual VI zehn. Deshalb fällt der Sprung von Qual V auf Qual VI besonders groß aus: Das Monsterleben steigt vom 189,281-Fachen auf das 909,842-Fache, der Schaden vom 10,1025-Fachen auf das 16,0551-Fache.

Der Goldbonus erreicht mit Qual X seinen Höchstwert von +300 %. Der Erfahrungsbonus steigt bis Qual XII weiter: Mit Patch 3.2.1 hob Blizzard ihn für Qual X, XI und XII von +1.200 %, +1.300 % und +1.400 % auf +1.300 %, +1.500 % und +1.700 % an.

Laut Tooltip steigen mit jeder Qualstufe die Chance auf vermachte Gegenstände sowie die Menge legendärer, einzigartiger und mythischer Gegenstände. Vermachte Gegenstände sind ab Qual I möglich. Die Beutefelder der Tier-Tabelle sind zwar beschriftet, haben aber keine Einheit. Daraus lassen sich keine Fundchancen ableiten; wir nennen deshalb keine.

Empfohlene Zähigkeit

Seit Patch 2.5.0 zeigt die Auswahl einer Qualstufe eine empfohlene Zähigkeit an. Die Textdaten enthalten Werte nur für Qual I bis IV: 2.000, 5.000, 15.000 und 35.000. Ob das Spiel diese Zahlen aktuell so anzeigt und welche Empfehlung für Qual V bis XII gilt, ist nicht bestätigt. Maßgeblich ist die Anzeige im Spiel; was Zähigkeit misst, erklärt Verteidigung.

Keine Abzüge auf Rüstung und Widerstände

Mit Patch 2.5.0 hat Blizzard die früheren Rüstungs- und Widerstandsabzüge je Qualstufe entfernt. Die Tier-Tabelle der Spieldaten enthält dafür auch keine Abzugsfelder mehr.

Grubenstufen jenseits von Qual XII

Modell, im Spiel nicht bestätigt

Die Grube verwendet vermutlich dieselbe 150-stufige Tabelle wie die Qualstufen. Direkt belegt ist das nicht. Dafür spricht, dass Blizzard für Grubenstufe 150 genau den Tabellenwert von +2.700 % Erfahrung nennt und jede Qualstufe das Tier der Grubenstufe nutzt, die sie freischaltet.

Grubenstufe Monsterleben (× Normal) Monsterschaden (× Normal) Erfahrung
110 53.948.096 411,059 +1.900 %
120 866.393.984 519,591 +2.100 %
130 13.914.087.424 656,778 +2.300 %
140 223.457.050.624 830,187 +2.500 %
150 3.588.668.784.640 1.049,38 +2.700 %

Herkunft (Modell, abgeleitet und im Spiel nicht bestätigt): Spieldaten 3.2.1: GameBalance/DifficultyTiers.gam.json (tEntries[109..149]) · Blizzard: Patch 3.2.1 – Grubenstufe 150 gewährt 2.700 % Erfahrung

Der Goldbonus bleibt in diesem Bereich bei +300 %.

Mehr Spieler, mehr Monsterleben

Für jeden weiteren Spieler erhalten Monster einen Lebenszuschlag. Die Spieldaten legen ihn je Monstertyp fest; offene Welt, Dungeons sowie lokale, Zonen- und Weltereignisse verwenden dieselben Werte, Raids eigene.

Monstertyp Offene Welt, Dungeons, Ereignisse Raid
Normale Monster, Champions, Elite, Super-Elite +50 % +50 %
Bosse +55 % +40 %
Weltbosse +25 % +80 %
Diener +50 % +30 %

Herkunft (belegt): Spieldaten 3.2.1: Global/globals.glo.json (t*MonsterPerPlayerScaling)

Ob sich die Zuschläge bei mehreren Mitspielern einfach addieren, steht nicht in den Daten.

Was nicht belegt ist

  • Eine Monsterstufe je Schwierigkeitsgrad ließ sich in den Spieldaten nicht finden. Offiziell ist nur bekannt, dass Monster in der offenen Welt seit Patch 2.5.0 nicht mehr 1:1 mit deiner Charakterstufe skalieren, sondern mit einem Versatz zu deinen Gunsten.
  • Fundchancen je Qualstufe: Die Beutefelder haben keine Einheit (siehe oben).

Die passende Stufe wählen

Höher ist nicht automatisch effizienter. Von Qual IV auf Qual V steigt der Erfahrungsbonus von +600 % auf +700 %, das Monsterleben aber vom 86,3332-Fachen auf das 189,281-Fache. Brauchst du für jeden Gegner deutlich länger, bringt die höhere Stufe weniger Erfahrung pro Minute. Mit dem Rechner unter Erfahrungspunkte vergleichst du zwei Stufen anhand echter Laufzeiten.

  1. Wähle eine bekannte Aktivität und notiere Dauer, Tode und Ertrag.
  2. Wiederhole sie mit demselben Build auf der neuen Stufe.
  3. Bleib auf der niedrigeren Stufe, wenn normale Gegner deutlich länger brauchen, Bosskämpfe an Ressourcen scheitern oder deine Verteidigung instabil wird.
Ziel Sinnvolle Herangehensweise
Materialien sammeln Eine schnelle, sichere und wiederholbare Aktivität wählen.
Neue Grenze ausprobieren Volle Konzentration, aufgeräumtes Inventar und einen klaren Rückzugsplan mitbringen.
Build vergleichen Gleiche Schwierigkeit und ähnliche Gegner verwenden; jeweils nur eine Sache ändern.

Die höchste einmal erreichte Stufe ist kein Pflichtstandard für jeden Abend. In Hardcore steht bei einem Tod der ganze Charakter auf dem Spiel; teste neue Stufen dort besonders vorsichtig.

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Quellen und Einordnung

Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. So prüfen wir den Spielstand.