Angriffsgeschwindigkeit-Mechaniken
Letzte Aktualisierung: 29. August 2024
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Saison 4 - Beute
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Das Verständnis der Angriffsgeschwindigkeit-Mechaniken in Diablo 4 ermöglicht es dir, deinen Schadensausstoß zu maximieren und fundierte Entscheidungen bezüglich deiner Statistikwahl zu treffen. Dieser Artikel soll die Kernfunktionalität der Angriffsgeschwindigkeit erklären und wie du das Beste aus diesem Wert herausholen kannst.
Angriffsgeschwindigkeit
Die Angriffsgeschwindigkeit in Diablo 4 lässt deinen Charakter schneller angreifen, und wie schnell du angreifst, hängt von zwei Faktoren ab. Der erste ist die Angriffsgeschwindigkeit% (im Folgenden AS%) aus Statistiken, Gegenständen, Paragons, Aspekten usw., und der zweite ist die Angriffe pro Sekunde (im Folgenden ApS) deiner Waffe. Diese beiden Faktoren haben endliche Grenzen, was bedeutet, dass wir eine endliche maximale ApS erreichen können. Dies ist wichtig, da der Build, den du spielst, davon abhängen könnte, bestimmte ApS-Werte zu erreichen, was die Waffenwahl wichtig macht.
Die Berechnung deiner ApS ist einfach. Die beiden Faktoren werden miteinander multipliziert, und deine ApS wird folgendermaßen berechnet:
Für den Rest dieses Artikels wird dieser ApS-Wert verwendet, wenn ApS erwähnt wird. Bevor wir darauf eingehen, wie die Angriffsgeschwindigkeit deinen Schaden pro Sekunde (im Folgenden DPS) beeinflusst, müssen wir erläutern, wie die AS% funktioniert und was passiert, wenn du verschiedene Quellen hinzufügst. Beachte, dass bestimmte Fähigkeiten, wie z.B. kanalierte Fähigkeiten, in keiner Weise von der Angriffsgeschwindigkeit profitieren.
Angriffsgeschwindigkeit% Grenze
Die Angriffsgeschwindigkeit% ist auf 200% begrenzt und weiter in zwei individuelle Grenzen von 100% unterteilt. Für diesen Artikel nennen wir sie „Grenze 1“ und „Grenze 2“. Das bedeutet, dass du, wenn du 200% Angriffsgeschwindigkeit von Grenze 1 hast, nur von 100% dieser Angriffsgeschwindigkeit profitierst. Am Ende dieses Abschnitts kannst du sehen, welche Angriffsgeschwindigkeitsquellen zu welcher Grenze gehören. Stelle sicher, dass du überprüfst, welche Angriffsgeschwindigkeitsquellen du hast, damit du nicht über die Grenze hinausgehst!
Barbar
Druide
Nekromant
Schurke
Zauberer
Grenze 1
- Mondaufgang
- Elixier des Vorteils II
- Angriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
- Andariels Antlitz
- Wilde Kraft
- Brut
- Duellant
- Artillerie-Schrein (100% AS)
Grenze 2
- Beschleunigend
- Schnell
- Grundangriffsgeschwindigkeit (Ausrüstungsaffix)
- Raserei
- Kampfraserei
- Kampftrance
- Gemetzel
- Einhand-Axt-Expertise
- Kriegers Riss
- Einhand-Schwert-Expertise (Unbestätigt)
- Wanderndes Arsenal
- Prime Ruf der Ahnen
Spielbegrenzungen & Fähigkeiten pro Sekunde
Die Spiel-Engine von Diablo 4 ist darauf beschränkt, den Spielzustand alle 60 Frames zu überprüfen. Mit anderen Worten, jede Aktion im Spiel wird basierend darauf berechnet, wie viele Frames es dauert, bis eine Aktion stattfindet, wobei das niedrigste 1 Frame und das höchste keine Begrenzung hat. Dies bedeutet, dass Fähigkeiten und Fertigkeiten bei unterschiedlichen ApS unterschiedliche „Frame-Zeiten“ haben.
Nehmen wir als Beispiel den Schurken und die Fähigkeit „Durchbohren“. Die niedrigste erreichbare ApS für den Schurken ist die Verwendung von zwei Schwertern mit 1,1 Waffen-ApS und keiner AS% aus Statistiken oder Paragon. „Durchbohren“ bei 1,1 ApS benötigt 26 Frames, um seine vollständige Animation abzuschließen. Du kannst dies in Fähigkeiten pro Sekunde (im Folgenden SpS) umrechnen durch die folgende Formel:
Es wurde theoretisiert, dass SpS eine harte Grenze von 5 Fähigkeiten pro Sekunde hat. Daten zeigen jedoch, dass Fähigkeiten unter diese Zahl fallen können. Zum Beispiel hat „Durchbohren“ 10 Frames bei 2,9256 ApS, was mit Dolchen (1,2 Waffen-ApS) und 143,8% AS% erreichbar ist. Mit der obigen Formel ergibt dies 60/10 = 6 „Durchbohren“ pro Sekunde, was widerlegt, dass 5 Fähigkeiten pro Sekunde die harte Grenze für alle Zauber wäre.
Breakpoints
Wie beeinflusst ApS schließlich deinen DPS? Aufgrund der Begrenzungen der Spiel-Engine kann das Spiel keine ApS-Werte verarbeiten, die uns zwischen Frames bringen. Dies erzwingt Breakpoints, bei denen eine Erhöhung der ApS deinen DPS nicht erhöht, es sei denn, du erreichst den nächsten Breakpoint.
Lassen Sie uns ein praktisches Beispiel verwenden. „Durchbohren“ hat einen Breakpoint bei 1,9056 ApS und einen weiteren bei 2,07 ApS. Wenn du Dolche verwendest, ist jede Angriffsgeschwindigkeit zwischen 58,8% AS und 72,49% nutzlos, da sie dich nicht über 2,07 ApS bringt.
Zwischen 58,8% Angriffsgeschwindigkeit und 72,5% Angriffsgeschwindigkeit profitierst du also nicht von AS%. Dies bedeutet, dass du beim Optimieren deines Schadens auf diese Breakpoints achten solltest, um sicherzustellen, dass du keine unnötige AS% wählst. In diesem Beispiel, wenn du 60% AS hast und 15% AS hinzufügst, würdest du vom 15-Frame-Breakpoint zum 14-Frame-Breakpoint wechseln. Dies würde zu einer DPS-Erhöhung von 15 Frames / 14 Frames = 1,0714 = 7,14% führen. Stattdessen, wenn du genug Angriffsgeschwindigkeit erhältst, um vom 15-Frame-Breakpoint zum 13-Frame-Breakpoint zu wechseln, würde dies zu einer DPS-Erhöhung von 15/13 = 1,1538 = 15,38% führen.
Das Problem mit diesen Breakpoints ist, dass sie der erwarteten Formel nicht folgen. Die erwartete Formel wäre die folgende:
Hier ist eine Liste einiger Annäherungen, die auf realen Daten aus dem Spiel basieren:
- Kraftvoller Pfeil, Herzsucher und Salve folgen grob der Formel: (Ziel-Frames/32,26)^[1/(-0,962)]
- Belebender Schlag folgt grob der Formel: (Ziel-Frames/36,172)^[1/(-0,966)]
- Durchbohren folgt grob der Formel: (Ziel-Frames/28,146)^[1/(-0,957)]
- Klingenverschiebung folgt grob der Formel: (Ziel-Frames/20,12)^[1/(-0,92)]
Diese Annäherungen wurden durch das Testen von Angriffsgeschwindigkeits-Breakpoints erstellt, indem die AS% um 1,3% oder weniger von 0% auf etwa 165% AS erhöht wurde. Selbst dann sind diese Annäherungen nicht perfekt und liegen zwischen 1-2% AS% daneben. Um so genaue Breakpoints wie möglich zu gewährleisten, muss jede Fähigkeit manuell extrahiert werden, indem kleine AS%-Erhöhungen hinzugefügt werden. Die obigen Annäherungen sind nahe an der erwarteten erforderlichen ApS-Formel, aber leicht abweichend, was deutlich macht, dass etwas die Frame-Zeiten beeinflusst.
Breakpoint-Tabellen
Hier ist eine Liste der derzeit bekannten Angriffsgeschwindigkeits-Breakpoints für jede Klasse, die manuell bestätigt wurden, sowie die Annäherungen für die Werte, die noch nicht extrahiert wurden. Die approximierten Werte haben ein (A) dahinter, um zu zeigen, dass sie nicht verifiziert sind. Jede Klasse ist in Abschnitte unterteilt, die von ApS-Breakpoints betroffen sind. Frames pro Angriff (im Folgenden FPA) sind ebenfalls links von jedem Breakpoint aufgeführt für diejenigen, die interessiert sind. Wenn WAPS (Waffenangriffe pro Sekunde) im Titel aufgeführt ist, liegt das daran, dass die Fähigkeit je nach verwendeter Waffe unterschiedliche Breakpoints hat. Dies ist sehr wahrscheinlich ein Fehler, der möglicherweise behoben wird, aber bis dahin sind sie separat aufgeführt.
Diese Liste wird aktualisiert, sobald neue Daten entdeckt werden, was bedeutet, dass sie als aktuelle Referenz für ApS-Breakpoints gilt. Credits an Icytroll und Maenam für ihren Beitrag zur Sammlung von Breakpoint-Daten.
Barbar
Druide
Nekromant
Schurke
Zauberer
Grundfähigkeiten Kernfähigkeiten
FPA | Bash | FPA | Flay | FPA | Frenzy | FPA | Lunging Strike |
---|---|---|---|---|---|---|---|
45 | 0.9 | 45 | 0.9 | ||||
44.5 | 0.911 | 44 | 0.911 | ||||
44 | 0.923 | 43.5 | 0.934 | ||||
43 | 0.945 | 43 | 0.945 | ||||
42 | 0.956 | 42 | 0.956 | ||||
41 | 0.988 | 41.5 | 0.981 | ||||
40.5 | 1.005 | 41 | 0.988 | ||||
... | ... | ... | ... | ||||
23 | 1.783 | 23 | 1.779 | ||||
22.5 | 1.852 | 22.5 | 1.861 | ||||
22 | 1.858 | 22 | 1.883 | ||||
21.5 | 1.933 | 21.5 | 1.949 | ||||
21 | 1.966 | 21 | 1.957 | ||||
20.5 | 2.041 | 20.5 | 2.054 | ||||
20 | 2.061 | 20 | 2.078 | ||||
19.5 | 2.147 | 19.5 | 2.156 | ||||
19 | 2.167 | 19 | 2.164 | ||||
18.5 | 2.307 | 18.5 | 2.289 | ||||
18 | 2.312 | 18 | 2.314 | ||||
17.5 | Unbekannt | 17.5 | Unbekannt | ||||
17 | 2.421 | 17 | 2.428 | ||||
16.5 | 2.563 | 16.5 | 2.587 | ||||
16 | 2.605 | 16 | 2.6 | ||||
15.5 | 2.783 | 15.5 | 2.761 | ||||
15 | 2.807 | 15 | 2.816 | ||||
14.5 | 2.983 | 14.5 | Unbekannt | ||||
14 | 2.998 | 14 | 2.974 | ||||
13.5 | Unbekannt | 13.5 | 3.201 | ||||
13 | 3.207 | 13 | 3.253 |