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    Diablo 4 Wiki Deutsch

    Schadensberechnung: Unterschied zwischen den Versionen

    (Die Seite wurde neu angelegt: „== Umfassender Schadensleitfaden für Diablo 4 == Dieser umfassende Schadensleitfaden beantwortet die uralte Frage: "Ist dieses zufällige Item eine Schadenssteigerung?". Der Leitfaden umfasst alles, was deinen Schaden in Diablo 4 beeinflusst, und jeder Abschnitt behandelt einen Teil der Schadensformel. Um alle relevanten In-Game-Informationen zu erhalten, musst du eine In-Game-Einstellung namens "Erweiterte Tooltip-Informationen" unter Optionen > Gamepl…“)
     
     
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    == Umfassender Schadensleitfaden für Diablo 4 ==
    '''Schadensberechnung'''


    Dieser umfassende Schadensleitfaden beantwortet die uralte Frage: "Ist dieses zufällige Item eine Schadenssteigerung?". Der Leitfaden umfasst alles, was deinen Schaden in Diablo 4 beeinflusst, und jeder Abschnitt behandelt einen Teil der Schadensformel. Um alle relevanten In-Game-Informationen zu erhalten, musst du eine In-Game-Einstellung namens "Erweiterte Tooltip-Informationen" unter Optionen > Gameplay > Erweiterte Tooltip-Informationen aktivieren. Zusätzliche Informationen, wie z.B. Skill%, erscheinen nun beim Überfahren der Fähigkeiten.
    == Übersicht ==
    Dieser detaillierte Schadensleitfaden dient zur Beantwortung der alten Frage: „Erhöht dieses zufällige Item meinen Schaden?. Der Leitfaden deckt alle Aspekte ab, die deinen Schaden in ''Diablo 4'' beeinflussen, und jeder Abschnitt behandelt einen Teil der Schadensformel. Um alle relevanten In-Game-Informationen zu sehen, musst du eine Einstellung im Spiel aktivieren: '''„Erweiterte Tooltip-Informationen“''' unter ''Optionen > Gameplay > Erweiterte Tooltip-Informationen''. Zusätzliche Informationen wie Fähigkeitsprozente erscheinen dann, wenn du über Fähigkeiten schwebst.


    === Allgemeine Schadensformel ===
    == Allgemeine Schadensformel ==
    Dieser Abschnitt behandelt die Struktur der allgemeinen Schadensformel, die zur Berechnung des im Spiel sichtbaren Schadens verwendet wird. Jeder Abschnitt dieses Leitfadens bezieht sich auf Teile dieser Formel und erklärt, wie sie im Detail funktioniert. Die allgemeine Formel kann wie folgt beschrieben werden:
    Dieser Abschnitt behandelt die Struktur der allgemeinen Schadensformel, die zur Berechnung des Schadens im Spiel verwendet wird. Jeder Abschnitt dieses Leitfadens bezieht sich auf Teile dieser Formel und erklärt deren Funktionsweise im Detail. Die allgemeine Formel kann wie folgt beschrieben werden:
    <br><br>
    '''Schaden = Waffenschaden × Skillmultiplikator × Attributsmultiplikator × (1 + Summe der additiven Boni) × Produkt der multiplikativen Boni'''
    <br><br>
    Die Schadensformel wird durch mehrere Faktoren beeinflusst:
    * '''Waffenschaden''': Der durchschnittliche Schaden deiner Waffe.
    * '''Skillmultiplikator''': Der Schadensmultiplikator der benutzten Fertigkeit steht immer im Infotext. Oft steigt er mit höherem Fertigkeitslevel.
    * '''Additive Boni''': Zusätzliche Schadensboni, die additiv zusammengefasst werden, wie Nahkampfschaden, Fernkampfschaden, Kernfähigkeits-Schaden und mehr.
    * '''Multiplikative Multiplikatoren''': Zusätzliche Schadensboni, die aufmultipliziert werden.
    * '''Gegnerische Schadensreduktion''': Die ist für unsere Berechnungen erstmal uninteressant, da wir ohnehin keinen Einfluss auf sie haben.
    <br><br>
    Die Formel stellt den durchschnittlichen Schaden dar, ohne Varianz und Angriffsgeschwindigkeit. In ''Diablo 4'' gibt es eine signifikante Bandbreite an Schadenswerten, was bedeutet, dass die tatsächlichen Werte höher oder niedriger ausfallen können. Weitere Informationen dazu findest du im Abschnitt '''„Varianz“'''. <br>
    Ein Erklärvideo zum Thema Schaden findest du [https://www.youtube.com/watch?v=an6zkjajoT8 hier]!


    Die folgende Version der Schadensformel ist mathematisch fokussierter und enthält die Mathematik der jeweiligen Multiplikatoren:
    == Additive Schadensboni ==
    Der additive Multiplikator ist die Summe aller Schadensboni, die additiv zusammengefasst werden. Werte auf deinen Items mit sind additive Boni, die zu ihrem zugehörigen Bonus addiert werden.
    Manchmal werden solche Boni mit einem '''[+]%''' gekennzeichnet, jedoch nicht immer.
    Hierzu gehören:
    * Schaden gegen nahe Gegner
    * Schaden gegen Entfernte Gegner
    * Kernfähigkeits-Schaden
    * Schaden gegen Gegner die unter Kontrollverlust leiden
    * Schaden gegen brennende, vergiftete oder andere Status-beeinflusste Gegner
    * Allgemeiner Schadensbonus
    * Kritischer Trefferschaden
    * Schaden an Verwundbaren
    * Überwältigungsschaden


    Dies ist nur der durchschnittliche Schaden ohne Berücksichtigung von Varianz und Angriffsgeschwindigkeit. Schadenswerte in Diablo 4 haben eine erhebliche Bandbreite, was bedeutet, dass du Werte weit über und unter dem berechneten Durchschnittsschaden siehst. Weitere Informationen dazu findest du im Abschnitt Varianz. Der letzte Teil der Formel berücksichtigt die Schadensreduktion des Feindes, die durch [0,25] ersetzt werden kann, wenn du gegen Monster über Level 105 kämpfst.
    Im Allgemeinen folgende Schadensboni additiv:
    * Affixe auf Gegenständen
    * Magische und Seltene Paragonknoten
    * Glyphenboni die auf den Attributspunkten Skalieren


    Die Schadensformel ändert sich leicht, wenn wir Schaden mit flachen Schadenseffekten wie ‍X'Fal's Korrodiertes Siegel oder Dornen verursachen. Der Hauptteil, der sich ändert, ist, dass die Multiplikatoren [Durchschnittlicher Waffenschaden] und [Skill%] entfernt und durch [Flacher Schaden] ersetzt werden. Ab Saison 4 haben flache Schadensquellen wie X’fals nun eine Waffenschaden-Skalierung im Schadenswert, der auf dem Item angezeigt wird, was bedeutet, dass [Flacher Schaden] der Schadenswert ist, den du auf dem Item siehst.
    == Multiplikative Schadensmultiplikatoren ==
    Multiplikative Schadensmultiplikatoren werden nicht aufaddiert, sondern miteinander multipliziert - jeder multiplikative Bonus fügt der Schadensformel also letzendlich einen weiteren Multiplikator hinzu. Das ist der Grund, warum die multiplikativen Boni eine so starke Stellschraube für den Schaden sind.
    In der Regel finden wir solche Boni bei:
    * Aspekten und den einzigartigen Effekten von Unique Items
    * Legendären Paragonknoten
    * Passivfertigkeiten im Skillbaum
    * Glyphenboni
    * Legendären Glyphenboni
    * Waffenhärtungsrezepten


    === Multiplikative Schadensquellen ===
    Diese Multiplikatoren werden üblicherweise mit einem '''[x]%''' in den Tooltips angegeben.
    Der Begriff "Globale Multiplikatoren" wird in der allgemeinen Schadensformel verwendet und ist einfach ein Multiplikator für deinen gesamten verursachten Schaden, solange die Bedingung erfüllt ist. Einige haben die Bedingung, dass das Ziel vergiftet sein muss, während andere erfordern, dass du einen kritischen Treffer verursachst. Diese Multiplikatoren sind in der Regel durch [x]% in ihrem Tooltip gekennzeichnet, wie der einzigartige Effekt auf ‍Der Großvater. Alle diese werden zusammen multipliziert und in die Schadensformel wie folgt einbezogen:
    Auch Multiplikative Schadensboni sind oft an Bedingungen geknüpft.


    Globale Multiplikatoren sind weitgehend unabhängig von deinen Werten aus Gegenständen und Paragon-Punkten und erhöhen daher nicht die Menge an Werten, die du hast. Zum Beispiel hast du einen [x]30% Multiplikator gegen gefrorene Feinde von ‍Frigid Finesse, unabhängig davon, ob du [+]0% Schaden gegen gefrorene Feinde oder [+]300000% Schaden gegen gefrorene Feinde hast. Bestimmte Fähigkeiten, Passiva und legendäre Paragon-Knoten können jedoch eine erhöhte Effektivität haben, wenn du mehr von einem bestimmten Wert hast. Ein Beispiel ist das ‍Präzisions-Keystone-Passiv für Schurken, das in seiner Stärke basierend auf deinem [+]Kritischen Trefferschaden% skaliert.
    == Schaden an Verwundbaren Zielen ==
    Schaden gegen verwundbare Ziele wird verursacht, wenn du ein Ziel triffst, das vom Zustand '''„Verwundbar“''' betroffen ist. Das erkennt ihr daran, dass der Lebensbalken einen violett schimmernden Rand aufweist. Standardmäßig erleiden verwundbare Ziele 20% mehr Schaden (Multiplikator von '''×1,2''').<br>
    Zudem wächst der Additive Multiplikator, denn wenn das Ziel verwundbar ist wirken natürlich auch alle Affixe mit Verwundbar-Schaden.


    Aufgrund der Funktionsweise von Prozentsätzen müssen wir sicherstellen, dass wir eine Basis von +100% hinzufügen, damit die Multiplikatoren eine Erhöhung der entsprechenden Prozentsätze darstellen. Um ein praktisches Beispiel zu verwenden, wenn du ‍Malice, ‍Frigid Finesse: Gefroren, ‍Waffenbeherrschung: Armbrust und ‍Erweitertes Ausweichen hast, dann wäre deine Gesamtschadenssteigerung durch die globalen Multiplikatoren:
    == Kritischer Trefferschaden ==
    Kritischer Trefferschaden wird verursacht, wenn dein Angriff einen kritischen Treffer landet - also mit der Wahrscheinlichkeit eurer kritischen Trefferchance. Kritische Treffer richten grundsätzlich 50% mehr Schaden an, was einen Faktor von '''×1,5''' ergibt. <br>
    Zudem wächst der Additive Multiplikator, denn bei Kritischen Treffern wirken natürlich auch alle Affixe mit Kritischem Trefferschaden.
    Schaden über Zeit (DoT) kann normalerweise keine kritischen Treffer verursachen.
    Kritische Treffer verursachen gelbe Schadenszahlen.


    Um zu wissen, welche globalen Multiplikatoren deine Builds und Fähigkeiten beeinflussen, musst du entweder selbst testen oder auf relevante Build-Guides verweisen. Zum Beispiel erhöht ‍Waffenbeherrschung: Schwerter nicht den Schaden von ‍Giftimprägnierung, obwohl es im Tooltip steht. Diese Information würdest du nicht aus den Tooltips erfahren, sondern müsstest sie selbst testen, um sie zu verifizieren.
    == Überwältigungsschaden ==
    Überwältigungsschaden wird durch cyanfarbene Schadenszahlen für normale Treffer und orangefarbene für kritische Treffer dargestellt. Der Grundwert für Overpower-Chancen beträgt '''3%''', kann aber durch bestimmte Fähigkeiten und Aspekte erhöht oder garantiert werden. Überwältigungsschaden, oder "Overpower-Schaden" ('''OP''') skaliert mit deinem aktuellen Leben und deiner Stählung ('''Fortified Life''').
    Du erhältst 1% Überwältigungsschaden für jedes % Maximales Leben das über deine Basis-Lebenspunkte hinausgeht, und zusätzlich ebenfalls 1% Überwältigungsschaden für jedes % Stählung.  
    <br>
    Hier seht ihr die Formel mit einem Beispiel: <br>
    Wenn dein Charakter vollständig gestählt ist, und 25000 Lebenspunkte bei 8000 Basisleben hat, gilt:<br>
    <br>
    '''[+]% OP = [(Max.Leben - BasisLeben) / Basisleben] + [Stählung / Basisleben]'''<br>
    '''        = (17000 / 8000) + (25000 / 8000) = 2,125 + 3,125 = [+]212,5% + [+]312,5%'''<br>
    '''        = [+]525% '''<br>
    <br>
    Man kann die Formel auch kürzer Zusammenfassen:<br>
    <br>
    '''[+]% OP = (Stählung + Max.Leben - BasisLeben) / Basisleben'''
    '''        = (25000 + 25000 - 8000) / 8000 = 42000 / 8000 = 5,25 = [+]525% '''
    <br>
    <br>
    Zudem wächst der Additive Multiplikator, denn bei Überwältigungstreffern wirken natürlich auch alle Affixe mit Überwältigungsschaden.


    === Additiver Schadensmultiplikator ===
    == Hauptattribut ==
    Der additive Multiplikator ist die Summe aller Werte, die allgemein als "additiv" bezeichnet werden. Die Werte auf deinen Gegenständen mit [+]% sind additive Boni und werden zu ihrem zugehörigen Multiplikator (auch als "Bucket" bekannt) hinzugefügt. Um einige der Werte aufzulisten, die zum additiven Multiplikator gehören, haben wir Nahkampfschaden, Fernkampfschaden, Kerntalent-Schaden, Schaden gegen ..., Schaden an ..., Verwundbarkeits-Schaden, Kritischer Trefferschaden und Überwältigungsschaden (mehr zu den letzten 3 später). Es gibt zwei wichtige Aspekte, die bei diesen additiven Werten zu beachten sind: Erstens hängt ihr Wert vollständig davon ab, wie häufig ihre Bedingung erfüllt ist, und zweitens gibt es etwas, das als abnehmende Erträge bezeichnet wird.
    Jede Klasse in ''Diablo 4'' hat ein Hauptattribut, das den sogenannten Fähigkeits-Schaden erhöht:
    * '''Totenbeschwörer''' und '''Zauberer''': Intelligenz
    * '''Schurke''': Geschicklichkeit
    * '''Barbar''': Stärke
    * '''Druide''': Willenskraft
    <br>
    Der Multiplikator den ihr durch euer Hauptattribut bekommt sieht insgesamt so aus:<br>
    <br>
    '''100% + (Attributspunkte / 10)%'''
    <br> <br>
    Das heisst, ohne Attributspunkte hätten wir nur die 100%, was insgesamt einen Multiplikator von 1 ergibt - also keinen Bonusschaden. <br>
    Mit 500 Attributspunkten kommen wir zusammen auf 150%, was einen Multiuplikator von 1,5 ergibt. 500 Attributspunkte sind also so stark wie [x]50% erhöhter Schaden.<br>
    Mit 1000 Attributspunkten sind es genau 100% Bonusschaden, also bekommen wir einen Multiplikator von 2.<br>
    Mit 2000 Attributspunkten sind es dann 200% Bonusschaden, also bekommen wir einen Multiplikator von 3.<br>


    Erstens, bezüglich bedingter Schadensboni, wenn du +30% Nahkampfschaden mit +60% Verwundbarkeits-Schaden vergleichst, mag es so aussehen, als wäre Verwundbarkeits-Schaden der richtige Weg, weil die Zahl größer ist. Angenommen, du hast jedoch nur 10% Uptime auf Verwundbarkeit und bist immer in der Nähe deines Ziels. In diesem Kontext wäre Nahkampfschaden immer noch +30% additiver Schaden wert, während der +60% Verwundbarkeits-Schaden im Durchschnitt +6% additiven Schaden ergibt. Die Uptime, also wie häufig die Bedingung erfüllt ist, spielt eine Rolle, wenn du bewertest, wie wertvoll ein additiver Wert ist.
    == Waffenschaden ==
    Der Schaden, den du durch Fähigkeiten und Effekte verursachst, basiert auf deiner Waffe. Waffen in ''Diablo 4'' haben einen Schadensbereich, was bedeutet, dass dein Schaden zwischen einem Mindest- und einem Höchstwert variieren kann. <br>
    Für den durchschnittlichen Schaden '''ø-DMG''' gilt natürlich: <br>
    <br>
    '''ø-DMG = (Min + Max) / 2'''
    <br>


    Der zweite Aspekt, abnehmende Erträge, ist eines der wichtigsten Konzepte bei der Optimierung deines Schadens. Zum Beispiel ergibt das Hinzufügen von +60% additivem Schaden, wenn du keine additiven Werte hast, im Vergleich zu wenn du bereits +800% additiven Schaden hast, völlig unterschiedliche Ergebnisse. Wenn du keine additiven Schadensboni hast, hat der additive Multiplikator eine Basis von "100%" aus dem gleichen Grund, der im Abschnitt über multiplikative Schäden beschrieben wurde. Wenn wir +60% additive Werte zu unserem additiven Multiplikator hinzufügen, erhalten wir 100%+60% = 160%. Um zu berechnen, wie viel Gewinn dies bedeutet, können wir den relativen Anstieg mit der folgenden Formel berechnen:
    == Angriffsgeschwindigkeit ==
    Die Angriffsgeschwindigkeit in ''Diablo 4'' beeinflusst, wie schnell dein Charakter angreifen kann. Sie hängt von zwei Faktoren ab:
    * '''Angriffsgeschwindigkeits-% (AS%)''': Boni, die deine Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.
    * '''Angriffe pro Sekunde (ApS)''': Die Basis-Angriffsgeschwindigkeit deiner Waffe.


    Basierend auf den oben aufgeführten Beispielwerten würden wir dann (100%+60%)/(100%) = (160%)/(100%) = 1.6 setzen. Das bedeutet, dass 160% 1,6-mal so groß sind wie 100%, und wir verursachen daher 1,6-mal mehr Schaden.
    Es gibt zudem Obergrenzen für Angriffsgeschwindigkeit, die in zwei Kategorien unterteilt sind, die jeweils bei '''100%''' gedeckelt sind.
    Näheres zu diesem Thema findet ihr in der Sektion [[Angriffsgeschwindigkeit]].


    Vergleichen wir diesen Gewinn mit dem Hinzufügen weiterer +60%, wäre unsere Formel die gleiche, aber die Werte würden sich ändern. Unser alter additiver Multiplikator wäre 160%, und unser neuer additiver Multiplikator wäre 160%+60%. (160%+60%)/(160%) = (220%)/(160%) = 1.375. Mit anderen Worten, das Hinzufügen weiterer +60% bedeutet, dass unser Schaden um 1.375 (37,5%) und nicht um 1.6 (60%) steigt, wie es beim ersten Hinzufügen von +60% additivem Schaden der Fall war. Dies wird als abnehmende Erträge bezeichnet.
    == Varianz ==
    Die Varianz kommt von zwei unterschiedlichen Faktoren im Spiel:
    * '''Schadensbereich der Waffe''': Jede Waffe hat einen minimalen und maximalen Schadenswert.
    * '''Fähigkeits-Varianz''': Manche Fähigkeiten haben einen variablen Schadensmultiplikator.
    Diese beiden Faktoren können allein schon bis zu '''50%''' Unterschied zwischen dem niedrigsten und höchsten Schadenswert verursachen.
    <br><br>
    [[File:Bspdmg1.jpg|mini|link=https://diablo4wiki.de/images/Bspdmg1.jpg]]
    Ausserdem ist zu beachten, dass sowohl additive als auch multiplikative Schadensboni oft an Bedingungen geknüpft sind:<br>
    Alle Schadenserhöhungen an verwundbaren Gegnern werden nur dann in den additiven Multiplikator mit eingerechnet, wenn das getroffene Ziel auch verwundbar ist, und Schaden an Gegnern die unter Kontrollverlust leiden zählt auch nur dann wenn eben das der Fall ist.<br>
    Auch multiplikative Schadensboni wirken oft nur unter bestimmten Voraussetzungen, diese werden in der Regel im selben Text érwähnt.<br>
    Lest euch eure Boni also stets genau durch, und macht euch klar wie sie funktionieren - so holt ihr maximalen Schaden heraus. <br><br>
    Informationen zu den Additiven Schadensboni findet ihr stets in eurer Charakterstatistik.


    Um deinen Schaden zu optimieren, musst du dieses Konzept verstehen, da bestimmte Builds über +2000% additiven Schaden haben. Das Hinzufügen weiterer +60% Nahkampfschaden würde nur eine Erhöhung von:
    == Zusammenfassung ==
     
    * Aktiviere '''„Erweiterte Tooltip-Informationen“''', um alle relevanten Informationen im Spiel zu sehen.
    (100%+2000%+60%)/(100%+2000%) = 1.0285... = 2.85% erhöhter Schaden
    * '''[+]%''' Werte werden zu ihren entsprechenden additiven Boni addiert.
     
    * '''[x]%''' Werte gelten als multiplikative Multiplikatoren.
    Mit anderen Worten, wenn du +60% Nahkampfschaden hinzufügst, wenn du bereits +2000% additiven Schaden hast, würdest du nur eine 2,85%ige Gesamterhöhung deines verursachten Schadens sehen.
    * Multiplikative Boni steigern den Schaden in der Regel mehr als additive Schadensboni - Ihr solltet also möglichst viele solcher Boni in euren Build einbauen!
     
    * Verwundbarkeit, Kritische Treffer und Überwältigende Angriffe geben feste, multiplikative Boni in Form eines fixen Multiplikators - entsprechende Schadensaffixe kommen jedoch mit in den additiven Multiplikator.
    === Relativer Schadensgewinn ===
    Bei der Optimierung deines Schadensausstoßes könntest du dich fragen: "Ist Option A besser als Option B"? Wir können dies überprüfen, indem wir die Schadensmultiplikatoren mit der zuvor erwähnten relativen Gewinnformel analysieren. Zum Beispiel könntest du dich fragen, ob ein [x]10% Multiplikator mehr Schaden bedeutet als [+]200% bedingungsloser additiver Schaden. Um dies zu beurteilen, berechnest du zuerst die Summe aller additiven Werte, bevor du [+]200% hinzufügst. Angenommen, du hast [+]1000% additiven Schaden aus Werten und Paragon-Punkten. Du verwendest dann die relative Gewinnformel von früher:
     
    Es mag leicht verständlich sein, dass das Multiplizieren deines Schadensausstoßes um 10% dazu führt, dass du 10% mehr Schaden verursachst. Es mag jedoch nicht so klar sein, dass das Hinzufügen von [+]200% additivem Schaden in diesem Beispiel eine 18,2%ige Erhöhung bedeutet. In Situationen, in denen du dich fragst, ob [+]Hauptwert, [+]Additive Werte oder ein [x]% Globaler Multiplikator den größten Schadenszuwachs bringt, kannst du ebenfalls die relative Gewinnformel verwenden. Angenommen, du hast 700 Hauptwert, [+]850% Additive Werte und möchtest wissen, ob [+]130 Hauptwert, [+]200% Additive Werte oder ein [x]10% Globaler Multiplikator den höchsten Schadenszuwachs bringt. Du könntest dann die folgenden Berechnungen durchführen:
     
    In diesem Beispiel ist klar, dass das Hinzufügen von [+]200% bedingungslosem additivem Schaden den höchsten Schadenszuwachs bringt. Wenn du jedoch Setups mit mehreren Faktoren und Änderungen in mehreren oder allen Multiplikatoren vergleichst, musst du alle Multiplikatoren in den Vergleich einbeziehen, anstatt nur einen zu analysieren. Dafür verwenden wir eine Formel wie die folgende:
     
    Wenn das Ergebnis größer als 1 ist, ist Set 1 das optimalere Setup, während bei einem Ergebnis kleiner als 1 Set 2 das optimalere Setup ist. Dies ist besonders nützlich, wenn du Waffen vergleichst, bei denen mehrere Multiplikatoren von der Wahl betroffen sind.
     
    === Wann sind andere Werte gleichwertig mit Globalen Multiplikatoren? ===
    Manchmal wirst du auf eine Situation stoßen, in der es bequemer ist zu berechnen, wie viel ein bestimmter Wert im Vergleich zur Schadenssteigerung eines Globalen Multiplikators wert ist. Als Faustregel gilt, dass ein Globaler Multiplikator oft mehr wert ist als der relative Gewinn, den du durch das Hinzufügen anderer Werte im Endspiel sehen würdest, aber das ist nicht immer offensichtlich. Du kannst genau berechnen, wie viel zum Beispiel [+]Additiver Schaden im Vergleich zu einem [x]% Globalen Multiplikator wert wäre, indem du die folgende Formel verwendest:
     
    Angenommen, du hast [+]1000% Additiven Schaden aus Werten und Paragon-Punkten und möchtest ihn mit einem [x]10% Globalen Multiplikator vergleichen. Wir können berechnen, dass 1,1 x (100% + 1000%) - (100% + 1000%) = 110% Additiver Schaden in diesem Beispiel dem Gewinn eines [x]10% Globalen Multiplikators entspricht. Dies funktioniert auch für andere Multiplikatoren wie Hauptwert. Alles, was du tun musst, ist den [Additiven Multiplikator] durch den [Hauptwert] Multiplikator zu ersetzen.
     
    === Verwundbarkeits-Schaden ===
    Verwundbarkeits-Schaden wird verursacht, wenn du ein Ziel angreifst, das von Verwundbarkeit betroffen ist, einem Zustand, der durch bestimmte Fähigkeiten und Effekte angewendet wird. Ab Patch 1.2.0 wurde [+]Verwundbarkeits-Schaden% von einem separaten Multiplikator zu einem bedingten additiven Wert im additiven Multiplikator geändert. Mit anderen Worten, [+]Verwundbarkeits-Schaden% ist jetzt vergleichbar mit Nahkampfschaden und anderen bedingten additiven Schadenswerten. Zusätzlich gibt es einen separaten multiplikativen Schadensbonus von 20%[x], wenn du ein verwundbares Ziel triffst. Dieser Multiplikator kann nicht auf irgendeine Weise erhöht werden und wird als globaler Multiplikator in die Schadensberechnung einbezogen.
     
    Wenn du über den Tooltip für Verwundbarkeits-Schaden fährst, siehst du einen Prozentsatz von 76,4% oben im Bild rechts und einen weiteren unten von [+]47,0%. Der untere Wert im Tooltip, [+]47%, ist die Summe aller [+]Verwundbarkeits-Schaden% von deinen Gegenständen und Paragon. Dies wird oft als „additiver Verwundbarkeits-Schaden“ bezeichnet. Dieser Wert wird nur durch Gegenstände und Paragon erhöht und nicht durch Talente, Fähigkeiten oder Aspekte beeinflusst.
     
    Der obere Wert kombiniert alle multiplikativen [x]% und additiven [+]% Erhöhungen der Verwundbarkeits-Schaden-Quellen, was nicht der Berechnungsmethode des Spiels entspricht. Eine Faustregel ist, dass, wenn ein Passiv den unteren Wert erhöht, es deinen additiven Multiplikator erhöht. Wenn es nur den oberen Wert erhöht, ist es ein globaler Multiplikator mit der Bedingung, dass du ein verwundbares Ziel angreifst.
     
    Um dieses Problem zu umgehen, verwenden wir ausschließlich den unteren Wert des Tooltips. Wir fügen den unteren Wert zu unserem additiven Multiplikator hinzu und multiplizieren dann unseren Gesamtschaden um [x]20% aufgrund des Verwundbarkeits-Multiplikators, wenn wir ein verwundbares Ziel angreifen. Dasselbe tun wir mit allen anderen globalen Multiplikatoren mit Verwundbarkeits-Bedingungen wie ‍Malice, ‍Waffenbeherrschung: Bogen und anderen.
     
    === Mathematik hinter dem oberen Tooltip-Wert ===
    Der obere Wert, 76,4%, ist in Schadensoptimierungskontexten ungenau, da der Prozentsatz keine korrekte Darstellung davon ist, wie er deinen verursachten Schaden beeinflusst. Der obere Wert wird mit der folgenden Formel berechnet:
     
    (100%+[[+]Verwundbarkeits-Schaden% von Gegenständen und Paragon]) x 120% - 100%
     
    In diesem Fall: (100%+[47%]) x 120% - 100% = 76,4%
     
    Dies impliziert, dass wir, wenn wir ein verwundbares Ziel treffen, 76,4% mehr Schaden verursachen, verglichen mit wenn das Ziel nicht verwundbar wäre. Wieder möchten wir betonen, dass dies ungenau ist. Wir können das, was wir über den additiven Multiplikator gelernt haben, verwenden, um dies zu testen. Angenommen, wir haben [+]1000% additiven Schaden insgesamt, würden wir den folgenden Schadenszuwachs erhalten, wenn wir dann [+]47% Verwundbarkeits-Schaden hinzufügen:
     
    Ein Ziel, das nicht verwundbar ist, angreifen: (100%+1000%) = 1100%
     
    Ein verwundbares Ziel angreifen: (100%+1000%+47%) x 120% = 1376,4%
     
    Relativer Gewinn: 1376,4%/1100% = 1,2512 = 25,12% erhöhter Schaden
     
    Mit anderen Worten, als wir [+]47% Verwundbarkeits-Schaden und den x1,2 Multiplikator hinzufügten, erhielten wir einen relativen Anstieg von 25,12%, nicht 76,4%, wie der Tooltip suggerierte. Das Problem mit dem oberen Tooltip-Wert ist, dass es schwierig wird zu verstehen, wie bestimmte Fähigkeiten, Passiva und Aspekte deinen Gesamtschaden beeinflussen. Zum Beispiel hat der Schurke ein Passiv namens ‍Malice. Rang 3 von Malice ändert den Verwundbarkeits-Tooltip wie folgt:
     
    (100%+[Verwundbarkeits% von Gegenständen und Paragon]) x 120% x 109% - 100%
     
    In diesem Fall: (100%+[47%]) x 120% x 109% - 100% = 0,92276 = 92,3%, obwohl es einfach ein bedingter Schadensmultiplikator mit der Bedingung ist, dass das Ziel verwundbar ist.
     
    === Kritischer Trefferschaden ===
    Kritischer Trefferschaden (im Folgenden KTS) wird verursacht, wenn dein Schaden einen kritischen Treffer landet. Ab Patch 1.2.0 wurde [+]Kritischer Trefferschaden% (im Folgenden [+]KTS%) von einem separaten Multiplikator zu einem bedingten additiven Wert im additiven Multiplikator geändert. Mit anderen Worten, [+]KTS% ist jetzt vergleichbar mit Nahkampfschaden und anderen bedingten additiven Schadenswerten. Zusätzlich gibt es einen separaten 50%[x] multiplikativen Schadensbonus, wenn du einen kritischen Treffer landest. Dieser Multiplikator kann nicht auf irgendeine Weise erhöht werden und wird als globaler Multiplikator in die Schadensberechnung einbezogen. Beachte, dass im Allgemeinen Schaden-über-Zeit-Effekte keine kritischen Treffer landen können, es gibt jedoch einzigartige Situationen, wie ‍Blended Poison Imbuement, bei denen die kritische Trefferchance für Schaden-über-Zeit-Builds von Bedeutung ist.
     
    Wenn du über den Tooltip für KTS fährst, siehst du einen Prozentsatz von 665,1% oben im Bild rechts und einen weiteren unten von [+]410,1%. Der untere Wert im Tooltip, [+]410,1%, ist die Summe aller [+]KTS% von deinen Gegenständen und Paragon. Dies wird oft als „additiver KTS“ bezeichnet. Dieser Wert wird nur durch Gegenstände und Paragon erhöht und nicht durch Talente, Fähigkeiten oder Aspekte beeinflusst.
     
    Der obere Wert kombiniert alle multiplikativen [x]% und additiven [+]% Erhöhungen der KTS-Quellen, was nicht der Berechnungsmethode des Spiels entspricht. Mit anderen Worten, verwende den unteren Wert für Schadensberechnungen. Eine Faustregel ist, dass, wenn ein Passiv den unteren Wert erhöht, es deinen additiven Multiplikator erhöht. Wenn es nur den oberen Wert erhöht, ist es ein globaler Multiplikator mit der Bedingung, dass du einen kritischen Treffer landest.
     
    Um dieses Problem zu umgehen, verwenden wir ausschließlich den unteren Wert des Tooltips. Wir fügen den unteren Wert zu unserem additiven Multiplikator hinzu und multiplizieren dann unseren Gesamtschaden um [x]50% aufgrund des kritischen Treffermultiplikators, wenn wir einen kritischen Treffer landen. Dasselbe tun wir mit allen anderen globalen Multiplikatoren mit kritischen Trefferbedingungen wie ‍Malice, ‍Waffenbeherrschung: Bogen und anderen.
     
    === Mathematik hinter dem oberen Tooltip-Wert === Der obere Wert, 665,1%, ist in Schadensoptimierungskontexten ungenau, da der Prozentsatz keine korrekte Darstellung davon ist, wie er deinen verursachten Schaden beeinflusst. Der obere Wert wird mit der folgenden Formel berechnet:
     
    (100%+[[+]Kritischer Trefferschaden% von Gegenständen und Paragon]) x 150% - 100%
     
    In diesem Fall: (100%+[410,1%]) x 150% - 100% = 665,1%
     
    Dies impliziert, dass wir, wenn wir einen kritischen Treffer landen, 665,1% mehr Schaden verursachen, verglichen mit wenn der Treffer nicht kritisch wäre. Wieder möchten wir betonen, dass dies ungenau ist. Wir können das, was wir über den additiven Multiplikator gelernt haben, verwenden, um dies zu testen. Angenommen, wir haben [+]1000% additiven Schaden insgesamt, würden wir den folgenden Schadenszuwachs erhalten, wenn wir dann [+]410,1% Kritischen Trefferschaden hinzufügen:
     
    Ein Ziel, das nicht kritisch getroffen wird, angreifen: (100%+1000%) = 1100%
     
    Ein Ziel, das kritisch getroffen wird, angreifen: (100%+1000%+410,1%) x 150% = 2265,15%
     
    Relativer Gewinn: 2265,15%/1100% = 2,0592 = 105,92% erhöhter Schaden
     
    Mit anderen Worten, als wir [+]410,1% Kritischen Trefferschaden und den x1,5 Multiplikator hinzufügten, erhielten wir einen relativen Anstieg von 105,92%, nicht 665,1%, wie der Tooltip suggerierte. Das Problem mit dem oberen Tooltip-Wert ist, dass es schwierig wird zu verstehen, wie bestimmte Fähigkeiten, Passiva und Aspekte deinen Gesamtschaden beeinflussen. Zum Beispiel hat der Schurke ein Passiv namens ‍Malice. Rang 3 von Malice ändert den Kritischen Treffer-Tooltip wie folgt:
     
    (100%+[Kritischer Trefferschaden% von Gegenständen und Paragon]) x 150% x 109% - 100%
     
    In diesem Fall: (100%+[410,1%]) x 150% x 109% - 100% = 0,92276 = 92,3%, obwohl es einfach ein bedingter Schadensmultiplikator mit der Bedingung ist, dass das Ziel kritisch getroffen wird.

    Aktuelle Version vom 27. September 2024, 14:47 Uhr

    Schadensberechnung

    Übersicht

    Dieser detaillierte Schadensleitfaden dient zur Beantwortung der alten Frage: „Erhöht dieses zufällige Item meinen Schaden?“. Der Leitfaden deckt alle Aspekte ab, die deinen Schaden in Diablo 4 beeinflussen, und jeder Abschnitt behandelt einen Teil der Schadensformel. Um alle relevanten In-Game-Informationen zu sehen, musst du eine Einstellung im Spiel aktivieren: „Erweiterte Tooltip-Informationen“ unter Optionen > Gameplay > Erweiterte Tooltip-Informationen. Zusätzliche Informationen wie Fähigkeitsprozente erscheinen dann, wenn du über Fähigkeiten schwebst.

    Allgemeine Schadensformel

    Dieser Abschnitt behandelt die Struktur der allgemeinen Schadensformel, die zur Berechnung des Schadens im Spiel verwendet wird. Jeder Abschnitt dieses Leitfadens bezieht sich auf Teile dieser Formel und erklärt deren Funktionsweise im Detail. Die allgemeine Formel kann wie folgt beschrieben werden:

    Schaden = Waffenschaden × Skillmultiplikator × Attributsmultiplikator × (1 + Summe der additiven Boni) × Produkt der multiplikativen Boni

    Die Schadensformel wird durch mehrere Faktoren beeinflusst:

    • Waffenschaden: Der durchschnittliche Schaden deiner Waffe.
    • Skillmultiplikator: Der Schadensmultiplikator der benutzten Fertigkeit steht immer im Infotext. Oft steigt er mit höherem Fertigkeitslevel.
    • Additive Boni: Zusätzliche Schadensboni, die additiv zusammengefasst werden, wie Nahkampfschaden, Fernkampfschaden, Kernfähigkeits-Schaden und mehr.
    • Multiplikative Multiplikatoren: Zusätzliche Schadensboni, die aufmultipliziert werden.
    • Gegnerische Schadensreduktion: Die ist für unsere Berechnungen erstmal uninteressant, da wir ohnehin keinen Einfluss auf sie haben.



    Die Formel stellt den durchschnittlichen Schaden dar, ohne Varianz und Angriffsgeschwindigkeit. In Diablo 4 gibt es eine signifikante Bandbreite an Schadenswerten, was bedeutet, dass die tatsächlichen Werte höher oder niedriger ausfallen können. Weitere Informationen dazu findest du im Abschnitt „Varianz“.
    Ein Erklärvideo zum Thema Schaden findest du hier!

    Additive Schadensboni

    Der additive Multiplikator ist die Summe aller Schadensboni, die additiv zusammengefasst werden. Werte auf deinen Items mit sind additive Boni, die zu ihrem zugehörigen Bonus addiert werden. Manchmal werden solche Boni mit einem [+]% gekennzeichnet, jedoch nicht immer. Hierzu gehören:

    • Schaden gegen nahe Gegner
    • Schaden gegen Entfernte Gegner
    • Kernfähigkeits-Schaden
    • Schaden gegen Gegner die unter Kontrollverlust leiden
    • Schaden gegen brennende, vergiftete oder andere Status-beeinflusste Gegner
    • Allgemeiner Schadensbonus
    • Kritischer Trefferschaden
    • Schaden an Verwundbaren
    • Überwältigungsschaden

    Im Allgemeinen folgende Schadensboni additiv:

    • Affixe auf Gegenständen
    • Magische und Seltene Paragonknoten
    • Glyphenboni die auf den Attributspunkten Skalieren

    Multiplikative Schadensmultiplikatoren

    Multiplikative Schadensmultiplikatoren werden nicht aufaddiert, sondern miteinander multipliziert - jeder multiplikative Bonus fügt der Schadensformel also letzendlich einen weiteren Multiplikator hinzu. Das ist der Grund, warum die multiplikativen Boni eine so starke Stellschraube für den Schaden sind. In der Regel finden wir solche Boni bei:

    • Aspekten und den einzigartigen Effekten von Unique Items
    • Legendären Paragonknoten
    • Passivfertigkeiten im Skillbaum
    • Glyphenboni
    • Legendären Glyphenboni
    • Waffenhärtungsrezepten

    Diese Multiplikatoren werden üblicherweise mit einem [x]% in den Tooltips angegeben. Auch Multiplikative Schadensboni sind oft an Bedingungen geknüpft.

    Schaden an Verwundbaren Zielen

    Schaden gegen verwundbare Ziele wird verursacht, wenn du ein Ziel triffst, das vom Zustand „Verwundbar“ betroffen ist. Das erkennt ihr daran, dass der Lebensbalken einen violett schimmernden Rand aufweist. Standardmäßig erleiden verwundbare Ziele 20% mehr Schaden (Multiplikator von ×1,2).
    Zudem wächst der Additive Multiplikator, denn wenn das Ziel verwundbar ist wirken natürlich auch alle Affixe mit Verwundbar-Schaden.

    Kritischer Trefferschaden

    Kritischer Trefferschaden wird verursacht, wenn dein Angriff einen kritischen Treffer landet - also mit der Wahrscheinlichkeit eurer kritischen Trefferchance. Kritische Treffer richten grundsätzlich 50% mehr Schaden an, was einen Faktor von ×1,5 ergibt.
    Zudem wächst der Additive Multiplikator, denn bei Kritischen Treffern wirken natürlich auch alle Affixe mit Kritischem Trefferschaden. Schaden über Zeit (DoT) kann normalerweise keine kritischen Treffer verursachen. Kritische Treffer verursachen gelbe Schadenszahlen.

    Überwältigungsschaden

    Überwältigungsschaden wird durch cyanfarbene Schadenszahlen für normale Treffer und orangefarbene für kritische Treffer dargestellt. Der Grundwert für Overpower-Chancen beträgt 3%, kann aber durch bestimmte Fähigkeiten und Aspekte erhöht oder garantiert werden. Überwältigungsschaden, oder "Overpower-Schaden" (OP) skaliert mit deinem aktuellen Leben und deiner Stählung (Fortified Life). Du erhältst 1% Überwältigungsschaden für jedes % Maximales Leben das über deine Basis-Lebenspunkte hinausgeht, und zusätzlich ebenfalls 1% Überwältigungsschaden für jedes % Stählung.
    Hier seht ihr die Formel mit einem Beispiel:
    Wenn dein Charakter vollständig gestählt ist, und 25000 Lebenspunkte bei 8000 Basisleben hat, gilt:

    [+]% OP = [(Max.Leben - BasisLeben) / Basisleben] + [Stählung / Basisleben]
    = (17000 / 8000) + (25000 / 8000) = 2,125 + 3,125 = [+]212,5% + [+]312,5%
    = [+]525%

    Man kann die Formel auch kürzer Zusammenfassen:

    [+]% OP = (Stählung + Max.Leben - BasisLeben) / Basisleben = (25000 + 25000 - 8000) / 8000 = 42000 / 8000 = 5,25 = [+]525%

    Zudem wächst der Additive Multiplikator, denn bei Überwältigungstreffern wirken natürlich auch alle Affixe mit Überwältigungsschaden.

    Hauptattribut

    Jede Klasse in Diablo 4 hat ein Hauptattribut, das den sogenannten Fähigkeits-Schaden erhöht:

    • Totenbeschwörer und Zauberer: Intelligenz
    • Schurke: Geschicklichkeit
    • Barbar: Stärke
    • Druide: Willenskraft


    Der Multiplikator den ihr durch euer Hauptattribut bekommt sieht insgesamt so aus:

    100% + (Attributspunkte / 10)%

    Das heisst, ohne Attributspunkte hätten wir nur die 100%, was insgesamt einen Multiplikator von 1 ergibt - also keinen Bonusschaden.
    Mit 500 Attributspunkten kommen wir zusammen auf 150%, was einen Multiuplikator von 1,5 ergibt. 500 Attributspunkte sind also so stark wie [x]50% erhöhter Schaden.
    Mit 1000 Attributspunkten sind es genau 100% Bonusschaden, also bekommen wir einen Multiplikator von 2.
    Mit 2000 Attributspunkten sind es dann 200% Bonusschaden, also bekommen wir einen Multiplikator von 3.

    Waffenschaden

    Der Schaden, den du durch Fähigkeiten und Effekte verursachst, basiert auf deiner Waffe. Waffen in Diablo 4 haben einen Schadensbereich, was bedeutet, dass dein Schaden zwischen einem Mindest- und einem Höchstwert variieren kann.
    Für den durchschnittlichen Schaden ø-DMG gilt natürlich:

    ø-DMG = (Min + Max) / 2

    Angriffsgeschwindigkeit

    Die Angriffsgeschwindigkeit in Diablo 4 beeinflusst, wie schnell dein Charakter angreifen kann. Sie hängt von zwei Faktoren ab:

    • Angriffsgeschwindigkeits-% (AS%): Boni, die deine Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.
    • Angriffe pro Sekunde (ApS): Die Basis-Angriffsgeschwindigkeit deiner Waffe.

    Es gibt zudem Obergrenzen für Angriffsgeschwindigkeit, die in zwei Kategorien unterteilt sind, die jeweils bei 100% gedeckelt sind. Näheres zu diesem Thema findet ihr in der Sektion Angriffsgeschwindigkeit.

    Varianz

    Die Varianz kommt von zwei unterschiedlichen Faktoren im Spiel:

    • Schadensbereich der Waffe: Jede Waffe hat einen minimalen und maximalen Schadenswert.
    • Fähigkeits-Varianz: Manche Fähigkeiten haben einen variablen Schadensmultiplikator.

    Diese beiden Faktoren können allein schon bis zu 50% Unterschied zwischen dem niedrigsten und höchsten Schadenswert verursachen.

    Bspdmg1.jpg

    Ausserdem ist zu beachten, dass sowohl additive als auch multiplikative Schadensboni oft an Bedingungen geknüpft sind:
    Alle Schadenserhöhungen an verwundbaren Gegnern werden nur dann in den additiven Multiplikator mit eingerechnet, wenn das getroffene Ziel auch verwundbar ist, und Schaden an Gegnern die unter Kontrollverlust leiden zählt auch nur dann wenn eben das der Fall ist.
    Auch multiplikative Schadensboni wirken oft nur unter bestimmten Voraussetzungen, diese werden in der Regel im selben Text érwähnt.
    Lest euch eure Boni also stets genau durch, und macht euch klar wie sie funktionieren - so holt ihr maximalen Schaden heraus.

    Informationen zu den Additiven Schadensboni findet ihr stets in eurer Charakterstatistik.

    Zusammenfassung

    • Aktiviere „Erweiterte Tooltip-Informationen“, um alle relevanten Informationen im Spiel zu sehen.
    • [+]% Werte werden zu ihren entsprechenden additiven Boni addiert.
    • [x]% Werte gelten als multiplikative Multiplikatoren.
    • Multiplikative Boni steigern den Schaden in der Regel mehr als additive Schadensboni - Ihr solltet also möglichst viele solcher Boni in euren Build einbauen!
    • Verwundbarkeit, Kritische Treffer und Überwältigende Angriffe geben feste, multiplikative Boni in Form eines fixen Multiplikators - entsprechende Schadensaffixe kommen jedoch mit in den additiven Multiplikator.