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	<title>Abklingzeitreduktion - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-11-11T03:09:08Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Diablo 4 Wiki Deutsch</subtitle>
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		<id>https://diablo4wiki.de/index.php?title=Abklingzeitreduktion&amp;diff=10740&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag</title>
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		<updated>2026-10-15T15:40:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.3; Stand 2026-10-15; Datenquellen am Eintrag&lt;/p&gt;
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		<title>Maintenance script: Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag&lt;/p&gt;
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		<author><name>Maintenance script</name></author>
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		<updated>2026-10-01T18:28:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaktionelle Aktualisierung: Patch 3.2.2; Stand 2026-10-01; Datenquellen am Eintrag&lt;/p&gt;
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		<author><name>Maintenance script</name></author>
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	<entry>
		<id>https://diablo4wiki.de/index.php?title=Abklingzeitreduktion&amp;diff=1376&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: Redaktionelle Überarbeitung für Saison 15, Patch 3.2.1; Quellenstand 26.09.2026</title>
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		<updated>2026-09-26T21:18:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaktionelle Überarbeitung für Saison 15, Patch 3.2.1; Quellenstand 26.09.2026&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;d4-meta&amp;quot;&amp;gt;Guide · Stand: 26. September 2026 · Live: 3.2.1&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;d4-lead&amp;quot;&amp;gt;Wie mehrere Prozentwerte zusammenwirken, weshalb Sekundenreduktionen anders behandelt werden und wie du die verfügbare Zeit deiner Fertigkeiten planst.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prozentwerte werden nicht einfach addiert ==&lt;br /&gt;
Bei mehreren unabhängig multiplikativ angewendeten Reduktionen bleibt jeweils ein Anteil der vorherigen Zeit übrig. Für die Grundzeit C und die Reduktionen r₁, r₂, … gilt als Rechenmodell:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Restzeit = C × (1 − r₁) × (1 − r₂) × …&lt;br /&gt;
Gesamtreduktion = 1 − Restzeit / C&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Prozentwerte werden für die Formel durch 100 geteilt. Beispiel: 20 Sekunden mit 20 % und 10 % Reduktion ergeben 20 × 0,8 × 0,9 = &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;14,4 Sekunden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Zusammen sind das 28 % Reduktion. Einfaches Addieren würde fälschlich 14 Sekunden ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;d4calculator type=&amp;quot;cooldown&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzen und besondere Effekte ==&lt;br /&gt;
Das Modell rechnet die eingegebenen Faktoren vor einer möglichen Begrenzung. Für normale Ausrüstungsreduktion wird in den verlinkten Messungen eine Grenze von 75 % beschrieben. Fertigkeitsspezifische Grenzen, temporäre Effekte und zurückgesetzte Abklingzeiten sind davon zu unterscheiden. Trage keine zwei Werte getrennt ein, wenn das Spiel sie bereits zu einem gemeinsamen Wert zusammengefasst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wirkung wie „verringert die aktive Abklingzeit um zwei Sekunden“ zieht Zeit von einem laufenden Vorgang ab. Ein Zurücksetzen setzt den Vorgang zurück. Beides ist kein weiterer pauschaler Prozentwert für die obige Formel. Eine auf Ladungen basierende Fertigkeit kann außerdem eine Wiederaufladung pro Ladung besitzen. Prüfe, welchen Teil der Mechanik ein Bonus tatsächlich verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verfügbarkeit statt bloßer Prozentzahl ==&lt;br /&gt;
Eine Schutzfertigkeit mit vier Sekunden Dauer und zehn Sekunden Abklingzeit ist bei sofortiger erneuter Nutzung rechnerisch 40 % der Zeit aktiv. Sinkt die Abklingzeit auf acht Sekunden, steigt der Anteil auf 50 %. Im Kampf kann es sinnvoll sein, die Fertigkeit für eine Gefahr zurückzuhalten; dann beschreibt diese Quote nur die maximal mögliche Nutzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine offensive Rotation ist die Abstimmung mehrerer Fertigkeiten entscheidend. Ein kleiner Zeitgewinn kann ein gemeinsames Schadensfenster öffnen. Ein größerer Gewinn kann dagegen verpuffen, wenn du ohnehin auf eine zweite Fertigkeit oder auf Ressourcen warten musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einen neuen Wert überprüfen ==&lt;br /&gt;
# Betrachte den Tooltip außerhalb wechselnder Kampf-Buffs und notiere die Grundbedingungen.&lt;br /&gt;
# Ändere nur den fraglichen Gegenstand oder Bonus.&lt;br /&gt;
# Vergleiche die tatsächliche Wiederverfügbarkeit über mehrere Anwendungen.&lt;br /&gt;
# Wiederhole den Test im Kampf, wenn der Bonus an Treffer oder Ressourcenverbrauch gebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verlinkten Community-Messungen erklären das Rechenprinzip; sie ersetzen keine erneute Prüfung einer konkreten Fertigkeitsvariante in Patch 3.2.1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterlesen ==&lt;br /&gt;
* [[Glückstreffer]]&lt;br /&gt;
* [[Build-Planer]]&lt;br /&gt;
* [[Verteidigung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen und Einordnung ==&lt;br /&gt;
* [https://us.forums.blizzard.com/en/d4/t/season-of-the-cooldown-reduction/232719 Community-Messungen: multiplikative Abklingzeitreduktion]&lt;br /&gt;
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24271857/diablo-iv-patchnotes-3-0 Blizzard: Patchnotes 3.0]&lt;br /&gt;
* [https://news.blizzard.com/de-de/article/24287406/diablo-iv-patchnotes-3-1 Blizzard: Patchnotes 3.1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechaniken können sich durch Hotfixes ändern. Zahlen und Freischaltungen im aktuellen Spiel haben bei Abweichungen Vorrang. [[Quellen und Spielstand|So prüfen wir den Spielstand]].&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mechaniken]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
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